de Eriela Viymyfae le Jeu 25 Déc 2025 01:12:39
[hrp]Visiblement j'ai du oublier quelque chose concernant le déroulé des combats, voici les points de règle.
POINT DE REGLE : ATTAQUE AVEC DES ARMES EN MELEE
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Résolution du combat
Compétences à utliser : Mêlée + dextérité (Lance)
Difficulté : 7 -2 du fait que la cible soit immobile
1) Initiative
- Le combat commence par un jet d’initiative de la part de chaque protagoniste.
Lance 1D10 et ajoute ton score en astuce+dextérité. Ce nombre est susceptible d’être modifié en fonction des circonstances et des actions des personnages.
- Déclaration des actions voulant être effectuées (si plusieurs attaque le même tour)
- résolution des actions pour le tour actuel.
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2) Actions
Le décompte est fait de la plus grande initiative à la plus faible. La plus grande initiative agissant en premier et ce jusqu'à la résolution complète des actions pour ce tour.
2 bis) Types d'actions
- Actions multiples : si un joueur a déclaré plusieurs actions, on procède comme ceci : on calcule son groupement de dés du round en prenant la valeur la plus petite des groupements des actions. Le joueur répartit ensuite les dés du groupement entre les différentes actions qu’il veut réaliser. Les actions après la première sont résolues avec un score d’initiative inférieur de deux points et on ne peut pas agir avec une initiative négative.
- Un personnage est automatiquement doté de 10 dés dans sa compétence « se déplacer », il peut dépenser des dés de son groupement pour se déplacer.
- Un personnage peut déclarer essayer d’anticiper les actions de ses adversaires. Il fait alors un test de dextérité+astuce difficulté 6, chaque succès augmente son initiative de 2 points. Un échec absolu indique qu’il est pris de cours par les évènements (passe son tour…).
- Un personnage peut déclarer effectuer une action mais avec une initiative inférieure à celle qui devrait être appliquée, sans aucun malus.
3) Résolution des dêgats
Ta force +2 (du aux dégâts de la lance)
Les dommages ne sont pas aggravés bien que létaux
4) Résistance aux dégâts
La résistance au dégâts peut être lié à ce que tu portes sur toi (Kevlar, ou autre), autrement c'est un jet sous ton endurance qui détermine si tu subis des dégâts ou pas.
le seuil est à 6
POINT DE REGLE: LA REUSSITE SIMPLE ET LES CRITIQUES
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Tu peux me faire un jet d'intelligence+linguistique afin de voir si tu comprends ce qui vient d'être dit. Sachant que tu connais la langue allemande, une réussite simple sera suffisante. Le seuil est à 6
Qu'entend t on par réussite simple.?
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Tu aditionnes le nombre de points que tu as en intelligence + ceux de linguistique.
Tu utilises le simulateurs de dés en choisissant dans la partie "type de dés" le D10 et dans la partie "nombre de dés", le nombre de dés obtenus après l'addition des points d'intelligence et de linguistique.
REUSSITE CRITIQUE ET FUMBLE
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un 10 est une réussite critique, tu peux en avoir plusieurs au niveau du tirage de dés
un 1 est un échec critique, tu peux aussi en avoir plusieurs lors du tirage de dés.
tout nombre égal ou supérieur au seuil (ici 6) est compté comme une réussite.
un 1 annule un 10.
S'il reste un 1 non annulé par un 10, c'est un échec critique
S'il reste un 10, cela compte comme deux réussites
Donc dans le cas de tes dégâts il reste beaucoup de 1, donc tu as un échec critique, le pare-brise à dévier ta lance et tu ne fait aucun dégât au braconnier que tu visais.[/hrp]
Chante-Poussière entreprend de se transformer en anthro, une transformation partielle qui se situe entre l'être humain et la bête de guerre.
Puisant dans sa rage elle augmente sa rapidité et d'un mouvement fluide se jette sur la voiture situé à l'est et se retrouve sur le capot. Elle lève haut sa lance et l'abat d'un seul geste sur le braconnier noir au volant, qui est en pâmoison. La lance éclate totalement le pare-brise, malheureusement la pointe de la lance est déviée et s'enfonce profondément dans le dossier du siège ou se situe le conducteur sans le toucher aucunement.
Les actions étant simultanées, Adisa se laisse tomber d'une hauteur de 10 mètres en piqué et attrape le braconnier N3, toujours tremblant et remonte d'environ 15 mètres avant de la laisser choir. Le braconnier n'a guère le temps de réagir par contre quand il sent la gravité agir sur lui il n'a d'autre choix que de hurler comme un dément avant de percuter le sol avec violence. L'homme se reçoit les pieds en premier et le choc est extrêmement brutal. Les deux genoux sont disloqués, puis le reste du corps réceptionne le choc causant un tassement et une déformation de la colonne, le rendant tétraplégique. Le braconnier tombe inconscient et une hémorragie tant externe est visible. En effet, du sang s'écoule abondamment au niveau des jambes totalement disloquées.
Enfin Cathleen, sous forme crinos agit avec lenteur, savourant la peur qu'elle voit dans la face du braconnier blanc numéro 2. Elle avance avec lenteur dans le véhicule humant les phéromones de peur que le blanc exalte par les pores de sa peau. Comme la braconnier blanc est totalement tétanisé, elle plante ses crocs au niveau du coup du braconnier et arrache la peau, les muscles et tranche la jugulaire et carotide, décapitant presque l'homme. Puis perforant le toit de part sa force impressionnante, elle pousse un hurlement de loup, hurlement de victoire.
C'est alors que ses yeux se tourne vers Chante-Poussière sous forme d'antro.
"Le plus grand ennemi de la connaissance n'est pas l'ignorance, mais l'illusion de la connaissance" Stephen Hawking