
Bien nous allons pouvoir commencer et avant tout chose, je tenais à vous expliquer rapidement le concept des règles car comme vous etes tous des pro, je pense que je vais faire un training commun. Ce petit training se fera par l’intermédiaire d'un scénario pilote qui vous fera découvrir à vous Joueurs, le début du problème sur la terre. Ce scénario se veux court (en fonction de l'avancée des joueurs bien entendu) et permettra de créer le passé de votre personnage. Qui était il et que faisait il avant que tout ne bascule dans sa vie
C'est aussi au travers de cette aventure que vos perso pourront se faire connaitre en tant que Hero.
L'avantage de cette façon de procéder, est avant tout de pouvoir assimiler l'historiques du monde. L autre avantage est de pouvoir jouer avec les regles de facon simple (les actions simples, les combats, les styles de combat, les dégats des armes etc...) vu que les perso ne sont que humain au départ. Par la suite, on pourra intégrer le concept "de l'armure" ce qui pourrait complexifier un peu le tout vu que ca devient des sur-hommes
Pour faire un petit point sur les regles, elles sont défini avec ce qu'on appelle dans le jeu, le Combo. C'est à dire la "combinaison" de deux caractéristiques du personnage afin d'accroitre ses chances de succés. CàD que le MJ demande un jet en X et le joueur annonce qu'il fait une combo avec la caract Y. ... Cette combo est le fondement du jeu et devra représenter par un texte RP l'action en question.
Exemple rapide :
Sauter au dessus d'un pont métallique détruit afin franchir un précipice. Faite moi un jet sous "déplacement"
Joueur 1 : combo avec la FORCE => Machinbidule court de toute sa vitesse et à la dernière seconde, il se laisse tomber dans le trou, fléchit les genoux... et se lance de toute sa force vers l'autre coté .... en espérant y arriver!
Joueur 2: Combo avec TECHNIQUE = MachinTruc court de toute sa vitesse en sautant par petit bond sur les parties les plus solides et se dirige vers l'extrémité détruite du pont. Arrivé en fin de parcourt, il saute sur une poutres en porte-à-faux dans le vide et atterrit à son extrémité. Celle-ci se tord sous son poids dans un bruit strident de métal tordu avant repartir vers le haut tel un ressors! A la dernière seconde, il utilise cette poussée inverse et se fait propulser dans les airs en direction de l'autre rive... en espérant y arriver!
Notons enfin que la réussite dans les deux cas est défini comme dans Loup garou ou Vampire, par un nombre de "réussite" définies par le MJ en fonction de la difficulté. La combo donnera le NOMBRE DE DE 6 à lancer
Pair = réussite
Impaire = echec
Clair pour tout le monde pour ce principe ? On verra ca plus en profondeur dans le scénar pilote training bien sur
Enfin, si cela convient à tout le monde. Sauf si vous voulez commencer direct avec l'armure dans quel cas je dois changer de scénar



), soit réécrire tout en noir et blanc comme on fait d'habitude. (mais j'ai peur qu'il y ai trop d'info
En fait, D ABORD, IL FAUT CHOISIR L ARCHETYPE pour etre cohérent bien sur.