Titre du Scénario : Le Piège de Pierre
Pitch & Conditions de départ
Les trois investigateurs héritent conjointement d’un vieil immeuble haussmannien de 5 étages à Paris (ou une grande ville de votre choix) de la part d’un oncle excentrique, le Dr. Gabriel Vance, mystérieusement disparu. Lorsqu’ils s’y rendent pour l'état des lieux, les portes et fenêtres se scellent magiquement derrière eux. L'immeuble est vivant, affamé, et déforme l'espace-temps. Ils ont 5 heures (temps réel et temps de jeu alignés pour la tension !) pour briser la malédiction avant d'être digérés par la structure.
Les 3 Investigateurs Prégénérés (Recommandés)
1. L'Héritier(e) Direct(e) : Proche de l'oncle, possède les clés et les papiers légaux.
2. L'Expert(e) en Bâtiment / Architecte : Ami(e) de l'héritier, là pour évaluer la valeur ou l'état de la structure.
3. Le/La Spécialiste du Paranormal / Journaliste : Intrigué(e) par les rumeurs sur l'oncle Gabriel.
Déroulé du Scénario (Chronologie des 5 Heures)
[Heure 1] Acte I : Le Piège se referme (Rez-de-chaussée & Entrée)
[Heure 2] Acte II : Les Symptômes de la Pierre (Étages 1 à 3)
[Heure 3] Acte III : Les Archives du Cénacle (Le 4ème étage & Loge du Gardien)
[Heure 4] Acte IV : Le Cauchemar Non-Euclidien (Le 5ème étage / L'Antichambre)
[Heure 5] Acte V : Le Cœur de la Structure (Les Sous-sols)
Heure 1 : L'Arrivée et le Confinement (Acte I)
Objectif : Poser l'ambiance, comprendre la situation et paniquer gentiment.
L’Action : Les PJ entrent dans le hall d’entrée. C'est poussiéreux, l'électricité saute. Dès qu'ils explorent la première pièce (la loge du concierge vide), un bruit lourd de succion retentit. Les portes blindées et les volets en fer se referment.
Les Phénomènes :
Impossible de casser les vitres : le verre est devenu aussi dur que du diamant.
Les téléphones portables (technologie 2000) affichent une date erronée (ex: 1926) et ne captent aucun réseau, sauf des bruits de respiration fœtale.
L'escalier vers les étages semble anormalement long.
Indices trouvés : Une note du concierge : "L'oncle Gabriel a nourri les fondations. Il ne fallait pas arrêter."
Heure 2 : L'Exploration et la Paranoïa (Acte II)
Objectif : Découvrir l'histoire des anciens locataires et subir la distorsion spatiale.
L’Action : Les investigateurs fouillent les premiers étages. Chaque appartement raconte une tragédie.
1er étage : Un appartement figé dans le temps (années 70). Les silhouettes des anciens habitants sont imprimées en cendres sur les murs (comme à Hiroshima).
2ème étage : Les couloirs se déforment. En ouvrant une porte, ils voient leur propre dos en train de marcher (boucle temporelle).
3ème étage : Rencontre avec l'Ombre de la Logeuse, une manifestation ectoplasmique agressive mais terrifiée. Elle leur apprend que l'immeuble a été construit sur les plans d'un architecte fou adorateur de Daoloth (le tisseur de voiles).
Menace : La structure commence à "suer" un liquide noir et visqueux qui ronge les semelles des chaussures.
Heure 3 : Les Secrets de l'Oncle Gabriel (Acte III)
Objectif : Comprendre le rituel et trouver le point faible de la malédiction.
L’Action : Au 4ème étage, ils accèdent à l'appartement de l'oncle Gabriel. C'est un capharnaüm de livres occultes, de cassettes VHS et de matériel informatique obsolète.
Révélations clés :
Une cassette VHS montre Gabriel, fou, expliquant que l'immeuble est une géométrie vivante qui sert de cage à une entité dimensionnelle. Si l'immeuble ne consomme pas 3 âmes ce soir, il s'effondrera sur lui-même en créant un mini-trou noir dimensionnel, aspirant le quartier.
Gabriel s'est sacrifié (son corps est momifié dans le salon, fusionné avec le parquet).
La Solution : Il faut détruire les 3 "piliers d'ancrage" géométriques cachés dans l'immeuble pour inverser le rituel, puis fuir par les catacombes au sous-sol.
Heure 4 : La Chasse aux Piliers (Acte IV)
Objectif : Trouver et détruire les ancrages sous pression.
L’Action : Les PJ doivent se séparer ou agir vite. L'immeuble change de configuration (les portes mènent à des pièces différentes à chaque ouverture).
Pilier 1 (Le Cœur Géométrique) : Au 5ème étage, suspendu au milieu d'une pièce sans sol (vue sur un vide spatial infini).
Pilier 2 (Le Pilier Biologique) : Dans la cage d'ascenseur. L'ascenseur descend et monte seul, comme un piston fou. Le pilier est un amas d'os et de résine magique.
Pilier 3 (Le Pilier Temporel) : Dans l'appartement du 1er étage, caché derrière la tapisserie qui bouge comme des poumons.
Mécanique de stress : À chaque pilier détruit, l'immeuble pousse un hurlement strident. Perte de SAN (Santé Mentale) et apparitions de monstres anguleux (les Chiens de Tindalos ou des viles créatures dimensionnelles).
Heure 5 : Le Cœur de la Bâtisse et la Fuite (Acte V)
Objectif : L'affrontement final contre la géométrie elle-même et l'évasion.
L’Action : Les 3 piliers sont détruits. L'immeuble commence à s'effondrer vers l'intérieur (implosion spatiale). La seule issue est la cave, qui s'est ouverte sur une section oubliée des Catacombes de Paris.
Conseils pour le Gardien des Arcanes (MJ)
Le Timer Visuel : Posez un chronomètre sur la table. Dites-leur : "À 00:00, l'immeuble digère vos âmes." Cela force les joueurs de Cthulhu 2000 (souvent trop prudents) à agir vite et à prendre des risques.
Gestion de l'espace : Dessinez un plan simple de l'immeuble, mais changez les lignes en cours de partie (ex: le stylo rouge efface une porte sur le plan car elle a disparu dans le jeu).
L'ambiance sonore : Utilisez des bruits de grincements de structures métalliques, de tuyauterie et de battements de cœur lents en fond sonore.
Pitch & Conditions de départ
Les trois investigateurs héritent conjointement d’un vieil immeuble haussmannien de 5 étages à Paris (ou une grande ville de votre choix) de la part d’un oncle excentrique, le Dr. Gabriel Vance, mystérieusement disparu. Lorsqu’ils s’y rendent pour l'état des lieux, les portes et fenêtres se scellent magiquement derrière eux. L'immeuble est vivant, affamé, et déforme l'espace-temps. Ils ont 5 heures (temps réel et temps de jeu alignés pour la tension !) pour briser la malédiction avant d'être digérés par la structure.
Les 3 Investigateurs Prégénérés (Recommandés)
1. L'Héritier(e) Direct(e) : Proche de l'oncle, possède les clés et les papiers légaux.
2. L'Expert(e) en Bâtiment / Architecte : Ami(e) de l'héritier, là pour évaluer la valeur ou l'état de la structure.
3. Le/La Spécialiste du Paranormal / Journaliste : Intrigué(e) par les rumeurs sur l'oncle Gabriel.
Déroulé du Scénario (Chronologie des 5 Heures)
[Heure 1] Acte I : Le Piège se referme (Rez-de-chaussée & Entrée)
[Heure 2] Acte II : Les Symptômes de la Pierre (Étages 1 à 3)
[Heure 3] Acte III : Les Archives du Cénacle (Le 4ème étage & Loge du Gardien)
[Heure 4] Acte IV : Le Cauchemar Non-Euclidien (Le 5ème étage / L'Antichambre)
[Heure 5] Acte V : Le Cœur de la Structure (Les Sous-sols)
Heure 1 : L'Arrivée et le Confinement (Acte I)
Objectif : Poser l'ambiance, comprendre la situation et paniquer gentiment.
L’Action : Les PJ entrent dans le hall d’entrée. C'est poussiéreux, l'électricité saute. Dès qu'ils explorent la première pièce (la loge du concierge vide), un bruit lourd de succion retentit. Les portes blindées et les volets en fer se referment.
Les Phénomènes :
Impossible de casser les vitres : le verre est devenu aussi dur que du diamant.
Les téléphones portables (technologie 2000) affichent une date erronée (ex: 1926) et ne captent aucun réseau, sauf des bruits de respiration fœtale.
L'escalier vers les étages semble anormalement long.
Indices trouvés : Une note du concierge : "L'oncle Gabriel a nourri les fondations. Il ne fallait pas arrêter."
Heure 2 : L'Exploration et la Paranoïa (Acte II)
Objectif : Découvrir l'histoire des anciens locataires et subir la distorsion spatiale.
L’Action : Les investigateurs fouillent les premiers étages. Chaque appartement raconte une tragédie.
1er étage : Un appartement figé dans le temps (années 70). Les silhouettes des anciens habitants sont imprimées en cendres sur les murs (comme à Hiroshima).
2ème étage : Les couloirs se déforment. En ouvrant une porte, ils voient leur propre dos en train de marcher (boucle temporelle).
3ème étage : Rencontre avec l'Ombre de la Logeuse, une manifestation ectoplasmique agressive mais terrifiée. Elle leur apprend que l'immeuble a été construit sur les plans d'un architecte fou adorateur de Daoloth (le tisseur de voiles).
Menace : La structure commence à "suer" un liquide noir et visqueux qui ronge les semelles des chaussures.
Heure 3 : Les Secrets de l'Oncle Gabriel (Acte III)
Objectif : Comprendre le rituel et trouver le point faible de la malédiction.
L’Action : Au 4ème étage, ils accèdent à l'appartement de l'oncle Gabriel. C'est un capharnaüm de livres occultes, de cassettes VHS et de matériel informatique obsolète.
Révélations clés :
Une cassette VHS montre Gabriel, fou, expliquant que l'immeuble est une géométrie vivante qui sert de cage à une entité dimensionnelle. Si l'immeuble ne consomme pas 3 âmes ce soir, il s'effondrera sur lui-même en créant un mini-trou noir dimensionnel, aspirant le quartier.
Gabriel s'est sacrifié (son corps est momifié dans le salon, fusionné avec le parquet).
La Solution : Il faut détruire les 3 "piliers d'ancrage" géométriques cachés dans l'immeuble pour inverser le rituel, puis fuir par les catacombes au sous-sol.
Heure 4 : La Chasse aux Piliers (Acte IV)
Objectif : Trouver et détruire les ancrages sous pression.
L’Action : Les PJ doivent se séparer ou agir vite. L'immeuble change de configuration (les portes mènent à des pièces différentes à chaque ouverture).
Pilier 1 (Le Cœur Géométrique) : Au 5ème étage, suspendu au milieu d'une pièce sans sol (vue sur un vide spatial infini).
Pilier 2 (Le Pilier Biologique) : Dans la cage d'ascenseur. L'ascenseur descend et monte seul, comme un piston fou. Le pilier est un amas d'os et de résine magique.
Pilier 3 (Le Pilier Temporel) : Dans l'appartement du 1er étage, caché derrière la tapisserie qui bouge comme des poumons.
Mécanique de stress : À chaque pilier détruit, l'immeuble pousse un hurlement strident. Perte de SAN (Santé Mentale) et apparitions de monstres anguleux (les Chiens de Tindalos ou des viles créatures dimensionnelles).
Heure 5 : Le Cœur de la Bâtisse et la Fuite (Acte V)
Objectif : L'affrontement final contre la géométrie elle-même et l'évasion.
L’Action : Les 3 piliers sont détruits. L'immeuble commence à s'effondrer vers l'intérieur (implosion spatiale). La seule issue est la cave, qui s'est ouverte sur une section oubliée des Catacombes de Paris.
Le Climax : Au centre de la cave se trouve le Noyau de l'Immeuble : une sphère de chair, de pierre et de métal qui pulse. Pour ouvrir la porte des catacombes, ils doivent surcharger le noyau (par exemple, en y jetant une bouteille de gaz trouvée au 3ème, ou en résolvant une énigme géométrique avec leur sang).
Le Choix Final : L'entité propose un pacte à l'un des joueurs via des hallucinations : s'il reste pour devenir le nouveau "gardien", les deux autres peuvent partir sains et saufs.
Conseils pour le Gardien des Arcanes (MJ)
Le Timer Visuel : Posez un chronomètre sur la table. Dites-leur : "À 00:00, l'immeuble digère vos âmes." Cela force les joueurs de Cthulhu 2000 (souvent trop prudents) à agir vite et à prendre des risques.
Gestion de l'espace : Dessinez un plan simple de l'immeuble, mais changez les lignes en cours de partie (ex: le stylo rouge efface une porte sur le plan car elle a disparu dans le jeu).
L'ambiance sonore : Utilisez des bruits de grincements de structures métalliques, de tuyauterie et de battements de cœur lents en fond sonore.
