SCENARIO CHRONIQUES OUBLIEES
Le Grimoire Volé
Niveau conseillé : 5 ou 6
Ambiance : Féerique, apocalyptique, chaotique
Lieu : La Forêt des Murmures (Plan féerique)
Synopsis
Un grand mage (de votre choix ) s'est fait dérober son Grimoire d'Archanum, un artefact contenant des sorts de destruction de masse et des rituels de scellement. Le coupable est Pip, un lutin farceur qui s'est introduit chez le mage et lui a volé son grimoire, avant de s'enfuir dans le Monde Féerique. Mais une fois arrivé, sa curiosité l'a forcé à ouvrir le livre et, en ouvrant à l'envers, il a déclenché une tempête de distorsion magique qui menace de détruire le monde des fées. Les Aventuriers sont envoyés à la recherche de ce grimoire et vont découvrir le monde des Fées ou ce qu'il en reste
ACTE 1:Introduction
Les Aventuriers sont engagés par le dit sorcier. Ce dernier explique que quelqu'un s'est introduit chez lui, a réussit à passer toute ses sécurités magique et à volé un grimoire maudit trés puissant. Par chance, le Sorcier avait mit une sorte de "traceur" sur le livre. Un résidu magique qui "goutte" sur le sol d'une encre invisible. Il donne aux PJ une paire de lunette avec le sort "detection de l'invisible" et leur demande de rapporter le grimoire coute que coute (sans leur dire ce que renferme ce grimoire)
Les techniques de pistage ordinaires échouent, car le lutin lévite à quelques centimètres du sol. Cependant, le grimoire transpire de cette énergie et l'on repère une traînée de paillettes bleutées et d'étincelles argentées ici ou là. Suivre cette piste demande un test de Sagesse DiFF 11 toutes les heures de marche. En cas d'échec, le groupe perd du temps et subit une farce de la forêt (des ronces qui s'animent pour nouer leurs lacets, les forçant à un test de Réflexes DC 12 sous peine de tomber dans la boue).
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Acte 2 : Le Péage de la Cour d'Émeraude
La piste mène à un rocher et s’arrête pile devant. Il y a là un "portail" permettant de passe dans l'autre monde.
Une fois ce portail franchit, on arrive au milieu d'un cercle de mégalithes. Le passage est gardé par Messire Gribouille, une nymphe de la Cour d'Émeraude accompagné de ses gardes Minautore.
Gribouille a vu Pip avec le livre mais n'a pas réagit à sa gravité. Mais malgré les dires des PJ, il refuse de laisser passer des mortels armés sur leurs terres, craignant une invasion des Mortels.
Avant de les laisser partir, il les prévient : "Le petit Pip est entré avec ce gros livre mais depuis il y a des choses étranges ici. Il se cache souvent dans la vieille tour du moulin mais il parait que les arbres dansent à l'envers là-bas par exemple !... En plus, prenez garde à ne pas faire couler le sang de la Nature ici sans quoi vous subirez la vengeance de la Mère Nature à jamais."
ON LEUR DONNE UNE CARTE DE LA FORET
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Acte 3 : Le Voyage à travers la Faerie Chaotique
Dès que les joueurs rentrent dans la foret, la nature n'obéit plus à aucune loi physique ou biologique. Les rivières coulent vers le ciel, les nuages ont la texture du coton et les arbres changent de couleur à chaque fois qu'on cligne des yeux. C'est le quotidien NORMAL de ce lieu
Mais depuis la présence de ce livre maudit, plusieurs zones sont corrompus et les PJ vont devoir passer quelques épreuves avant d'arriver à Pip
Épreuve 1 : La Jungle de Cristal et les "Minimois"
Le chemin s'enfonce dans une zone DE BOUE dans une forêt où les plantes et les feuilles se sont transformées en cristal de roche ultra-tranchant. Le vent qui souffle à travers ces structures crée une mélodie cacophonique assourdissante.
Mécanique : Un test d'Agilité (Discrétion ou Acrobaties) DIFF 15 est requis pour chaque PJ.
Échec : Le personnage subit 2d6 dégâts de perforation (éclats de verre) et déclenche une résonance de cristal.
Cette résonance libère un Esprit du Son Muté (vortex d'air chaotique, caractéristiques d'un Élémentaire d'Air) qui attaque immédiatement le groupe.
*!*!* Une fois reparti, les PJ vont découvrir que les lames ont coupé une partie de leur peau qui, une fois tombée dans la boue, a créer un MINI-MOI de chaque joueur. Ceux ci vont accompagner les PJ durant leur voyage en caricaturant leur double *!*!*
Épreuve 2 : Le verger de la faim inversé
Les PJ doivent traverser un ancien verger sacré. Sous l'effet du grimoire, les arbres ont développé une forme de conscience carnivore et prédatrice. Les fruits (des pommes d'or lumineuses) lévitent autour des branches et tentent activement d'hypnotiser les voyageurs.
Conséquences : En cas d'échec, le personnage est pris d'une faim insatiable et tente de cueillir et manger un fruit. S'il y goûte, la gravité s'inverse instantanément pour lui : il tombe "vers le ciel" et se retrouve piégé dans la canopée de ronces carnivores supérieures (subissant l'état Enchevêtré et 1d10 dégâts d'acide par tour).
Les autres PJ doivent utiliser des cordes ou de la magie pour le redescendre tout en évitant les lianes qui fouettent l'air.
Épreuve 3 : Le Pont de la grenouille
Le groupe arrive devant un gouffre sans fond, traversé par un pont de ronces tressées. Le pont est gardé par une grenouille géante mais farceur, nommé Onyx. Elle refuse de plier sous la force brute (immunisé aux dégâts physiques non-magiques).
La Solution : Un trou.
Alternative : Si les joueurs échouent ou refusent de répondre, la Sorcière peut tenter un test de Charisme (Bluff ou Enjôlement) DC 16 pour distraire l'esprit pendant que les autres traversent discrètement (test de Discrétion collectif DC 14).
S'ils attaquent la grenouille se transforme mais le chaos du lieu la fait devenir une sorte de chenille géante et gluante
Épreuve 4 : Le Marais des souvenirs perdus
Les PJ arrivent à la vieille tour. Ils l'a voient flotter dans les airs à 2m du sol, entourée par une aura colorée. Autour d'elle, des arbres mourant dans un marais puant et fumant. Au loin on entend la voix enjouée de Pip qui résonne dans le lieu. Il semble heureux et amusé, tout en chantant les paroles du grimoire et d'en rigoler à tout va
Mais avant de parvenir à la tour, les PJ doivent traverser un marais dont les vapeurs s'attaquent à l'esprit. Ils risquent fortement d'etre impacté au moment du combat final
Conséquences : En cas d'échec, le personnage est assailli par des illusions de ses propres regrets ou de ses peurs les plus profondes. Il subit l'état Affaibli (-2 à toutes ses caractéristiques) pour le début du combat final à cause de la fatigue mentale. Le Mage peut dépenser un sort de protection ou de dissipation pour immuniser un allié à cette épreuve.
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Acte 4 FIN : Le moulin
La tour du moulin ou se cache Pip est devenu une distorsion spatiale à cause de la magie du livre mélangée à celle de ce lieu La tour flotte dans les airs, entouré d'une aura de pure magie sauvage. Le grimoire brille d'une lueur aveuglante. Pip est dedans est occupé à chanter les formule et est devenu un peu "fou"
A l'arrivée des pj, une onde de choc va transformer les "mini-moi" . Ils deviendront méchant et "grand" et attaqueront les PJ sans attendre.
***Mécanique du Combat : La Tempête d'Anarchie ***
Le combat est un défi tactique de haut niveau. Au début de chaque tour de jeu, le grimoire libère une vague d'énergie. Les joueurs doivent réussir un test de sauvegarde (généralement Constitution ou Esprit) DIFF 16 pour résister aux effets suivants (lancez 1d6) :
L'objectif : Neutraliser Pip sans le tuer
Pip
PV 65,
DEF 22 (très difficile à toucher physiquement car il se téléporte à chaque coup)
RD (Réduction des Dégâts) 5/Fer froid.
Il possède des contre-sorts et peut lancer Injonction ou Confusion à volonté.
La contrainte de non-létalité : À ce niveau, les PJ font d'immenses dégâts. Frapper pour assommer (malus de -2 à l'attaque) est indispensable. Si Pip subit des dégâts létaux, le grimoire absorbe son âme féerique automatiquement (et le lutin ne guérira pas!!!). Si le lutin tombe à 0PV de dégats , le livre se referme et explose infligeant 8d6 dégâts de force dans toute la pièce!
Sécuriser le Grimoire : Pour couper la tempête, un PJ doit réussir à arracher le grimoire des mains de Pip. Cela demande de le paralyser, de le ligoter, ou de réussir un test de combat (Désarmement ou Lutte) avec un DC 18.
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Épilogue et Récompenses
Une fois le grimoire refermé, les distorsions cessent immédiatement. Pip, épuisé et privé de la puissance de l'artefact, redevient un petit lutin inoffensif et geignard.
Récompenses de la Cour d'Émeraude :
Si les PJ ont respecté les lois, Gribouille offre au groupe une Arme en Fer Froid (+2) ou un Artefact Féerique (ex: une cape de déplacement), ou un niveau.
Gratitude du sorcier: Il offre au groupe une bourse de 800 pièces d'or et une Baguette de Boule de Feu (ou un autre objet magique de rang 3 adapté au Mage/Sorcière du groupe).
Le Grimoire Volé
Niveau conseillé : 5 ou 6
Ambiance : Féerique, apocalyptique, chaotique
Lieu : La Forêt des Murmures (Plan féerique)
Synopsis
Un grand mage (de votre choix ) s'est fait dérober son Grimoire d'Archanum, un artefact contenant des sorts de destruction de masse et des rituels de scellement. Le coupable est Pip, un lutin farceur qui s'est introduit chez le mage et lui a volé son grimoire, avant de s'enfuir dans le Monde Féerique. Mais une fois arrivé, sa curiosité l'a forcé à ouvrir le livre et, en ouvrant à l'envers, il a déclenché une tempête de distorsion magique qui menace de détruire le monde des fées. Les Aventuriers sont envoyés à la recherche de ce grimoire et vont découvrir le monde des Fées ou ce qu'il en reste
ACTE 1:Introduction
Les Aventuriers sont engagés par le dit sorcier. Ce dernier explique que quelqu'un s'est introduit chez lui, a réussit à passer toute ses sécurités magique et à volé un grimoire maudit trés puissant. Par chance, le Sorcier avait mit une sorte de "traceur" sur le livre. Un résidu magique qui "goutte" sur le sol d'une encre invisible. Il donne aux PJ une paire de lunette avec le sort "detection de l'invisible" et leur demande de rapporter le grimoire coute que coute (sans leur dire ce que renferme ce grimoire)
Les techniques de pistage ordinaires échouent, car le lutin lévite à quelques centimètres du sol. Cependant, le grimoire transpire de cette énergie et l'on repère une traînée de paillettes bleutées et d'étincelles argentées ici ou là. Suivre cette piste demande un test de Sagesse DiFF 11 toutes les heures de marche. En cas d'échec, le groupe perd du temps et subit une farce de la forêt (des ronces qui s'animent pour nouer leurs lacets, les forçant à un test de Réflexes DC 12 sous peine de tomber dans la boue).
DANGER : Le livre a laissé une véritable cicatrice magique et le paysage qui mene à la faille commence déjà à muter (les arbres saignent des arcs-en-ciel apparaissent, les pierres lévitent).
L'embuscade environnementale : Sur le chemin, la magie du grimoire transpire et donne vie à la nature de manière agressive. Le groupe est attaqué par 2 Arbres animés colossaux, altérés par la magie sauvage (immunisés au feu, mais subissant des dégâts de zone aléatoires.
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Acte 2 : Le Péage de la Cour d'Émeraude
La piste mène à un rocher et s’arrête pile devant. Il y a là un "portail" permettant de passe dans l'autre monde.
Une fois ce portail franchit, on arrive au milieu d'un cercle de mégalithes. Le passage est gardé par Messire Gribouille, une nymphe de la Cour d'Émeraude accompagné de ses gardes Minautore.
Gribouille a vu Pip avec le livre mais n'a pas réagit à sa gravité. Mais malgré les dires des PJ, il refuse de laisser passer des mortels armés sur leurs terres, craignant une invasion des Mortels.
L'importance de la Sorcière : C'est ici que les connaissances des coutumes féeriques entrent en jeu. Un test d'Intelligence (Voie de la Sorcellerie / Connaissances) DIFF 12 permet à la sorcière de se rappeler qu'on ne menace jamais une créature fée sous peine de malédiction (malus de -2 à toutes les attaques pour la journée). Au contraire, il faut lui offrir un compliment alambiqué ou une babiole brillante (un bouton de cuivre, un miroir).
Résolution : Si la Sorcière respecte l'étiquette et réussit un test de Charisme (Diplomatie) DIFF 12, Gribouille s'incline, s'écarte
Avant de les laisser partir, il les prévient : "Le petit Pip est entré avec ce gros livre mais depuis il y a des choses étranges ici. Il se cache souvent dans la vieille tour du moulin mais il parait que les arbres dansent à l'envers là-bas par exemple !... En plus, prenez garde à ne pas faire couler le sang de la Nature ici sans quoi vous subirez la vengeance de la Mère Nature à jamais."
ON LEUR DONNE UNE CARTE DE LA FORET
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Acte 3 : Le Voyage à travers la Faerie Chaotique
Dès que les joueurs rentrent dans la foret, la nature n'obéit plus à aucune loi physique ou biologique. Les rivières coulent vers le ciel, les nuages ont la texture du coton et les arbres changent de couleur à chaque fois qu'on cligne des yeux. C'est le quotidien NORMAL de ce lieu
Mais depuis la présence de ce livre maudit, plusieurs zones sont corrompus et les PJ vont devoir passer quelques épreuves avant d'arriver à Pip
Épreuve 1 : La Jungle de Cristal et les "Minimois"
Le chemin s'enfonce dans une zone DE BOUE dans une forêt où les plantes et les feuilles se sont transformées en cristal de roche ultra-tranchant. Le vent qui souffle à travers ces structures crée une mélodie cacophonique assourdissante.
Le Défi : Traverser cette zone demande de la finesse. Chaque mouvement brusque brise le cristal, projetant des éclats ou déclenchant des vagues sonores.
Mécanique : Un test d'Agilité (Discrétion ou Acrobaties) DIFF 15 est requis pour chaque PJ.
Échec : Le personnage subit 2d6 dégâts de perforation (éclats de verre) et déclenche une résonance de cristal.
Cette résonance libère un Esprit du Son Muté (vortex d'air chaotique, caractéristiques d'un Élémentaire d'Air) qui attaque immédiatement le groupe.
*!*!* Une fois reparti, les PJ vont découvrir que les lames ont coupé une partie de leur peau qui, une fois tombée dans la boue, a créer un MINI-MOI de chaque joueur. Ceux ci vont accompagner les PJ durant leur voyage en caricaturant leur double *!*!*
Épreuve 2 : Le verger de la faim inversé
Les PJ doivent traverser un ancien verger sacré. Sous l'effet du grimoire, les arbres ont développé une forme de conscience carnivore et prédatrice. Les fruits (des pommes d'or lumineuses) lévitent autour des branches et tentent activement d'hypnotiser les voyageurs.
Le Piège : Les fruits sécrètent un parfum enivrant. Chaque joueur doit faire un test de Sauvegarde d'Esprit (Sagesse ou Volonté) DIFF 16.
Conséquences : En cas d'échec, le personnage est pris d'une faim insatiable et tente de cueillir et manger un fruit. S'il y goûte, la gravité s'inverse instantanément pour lui : il tombe "vers le ciel" et se retrouve piégé dans la canopée de ronces carnivores supérieures (subissant l'état Enchevêtré et 1d10 dégâts d'acide par tour).
Les autres PJ doivent utiliser des cordes ou de la magie pour le redescendre tout en évitant les lianes qui fouettent l'air.
Épreuve 3 : Le Pont de la grenouille
Le groupe arrive devant un gouffre sans fond, traversé par un pont de ronces tressées. Le pont est gardé par une grenouille géante mais farceur, nommé Onyx. Elle refuse de plier sous la force brute (immunisé aux dégâts physiques non-magiques).
Le Défi : Onyx refuse de les laisser passer à moins qu'ils ne résolvent une énigme féerique, où la logique humaine est inversée. L'énigme : "Je n'ai pas de poids, mais vous pouvez me voir. Si vous me mettez au fond d'un tonneau de bière, le tonneau sera vidé de son contenu et deviendra plus léger. Qu'est-ce que c'est ?"
La Solution : Un trou.
Alternative : Si les joueurs échouent ou refusent de répondre, la Sorcière peut tenter un test de Charisme (Bluff ou Enjôlement) DC 16 pour distraire l'esprit pendant que les autres traversent discrètement (test de Discrétion collectif DC 14).
S'ils attaquent la grenouille se transforme mais le chaos du lieu la fait devenir une sorte de chenille géante et gluante
Épreuve 4 : Le Marais des souvenirs perdus
Les PJ arrivent à la vieille tour. Ils l'a voient flotter dans les airs à 2m du sol, entourée par une aura colorée. Autour d'elle, des arbres mourant dans un marais puant et fumant. Au loin on entend la voix enjouée de Pip qui résonne dans le lieu. Il semble heureux et amusé, tout en chantant les paroles du grimoire et d'en rigoler à tout va
Mais avant de parvenir à la tour, les PJ doivent traverser un marais dont les vapeurs s'attaquent à l'esprit. Ils risquent fortement d'etre impacté au moment du combat final
La Mécanique : Chaque joueur doit faire un test de Sauvegarde d'Esprit (Sagesse ou Volonté) DC 15.
Conséquences : En cas d'échec, le personnage est assailli par des illusions de ses propres regrets ou de ses peurs les plus profondes. Il subit l'état Affaibli (-2 à toutes ses caractéristiques) pour le début du combat final à cause de la fatigue mentale. Le Mage peut dépenser un sort de protection ou de dissipation pour immuniser un allié à cette épreuve.
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Acte 4 FIN : Le moulin
La tour du moulin ou se cache Pip est devenu une distorsion spatiale à cause de la magie du livre mélangée à celle de ce lieu La tour flotte dans les airs, entouré d'une aura de pure magie sauvage. Le grimoire brille d'une lueur aveuglante. Pip est dedans est occupé à chanter les formule et est devenu un peu "fou"
A l'arrivée des pj, une onde de choc va transformer les "mini-moi" . Ils deviendront méchant et "grand" et attaqueront les PJ sans attendre.
***Mécanique du Combat : La Tempête d'Anarchie ***
Le combat est un défi tactique de haut niveau. Au début de chaque tour de jeu, le grimoire libère une vague d'énergie. Les joueurs doivent réussir un test de sauvegarde (généralement Constitution ou Esprit) DIFF 16 pour résister aux effets suivants (lancez 1d6) :
Effet Magique Majeur (lancé 1D6. Durée : 1 tour)
1 Inversion des Polarités : Les sorts de soins infligent des dégâts nécrotiques, et les sorts de dégâts soignent les cibles.
2 Distorsion Spatiale : Quiconque se déplace de plus de 3 mètres est instantanément téléporté à un endroit aléatoire de la salle (déterminé par le MJ).
3 Cage de Résonance : Les lanceurs de sorts subissent un contre-coup magique égal au niveau du sort qu'ils tentent de lancer x 1d6 points de dégâts.
4 Vents de Flétrissement : Une vague d'énergie draine les capacités physiques. Tous les PJ subissent un malus de -4 à leurs tests de Force et d'Agilité.
5 Mirage Absolu : Pip se dédouble en 4 clones parfaits. Seule une détection des illusions ou une attaque réussie permet de trouver le vrai.
6 Arrêt du Temps Localisé : Deux personnages aléatoires sont figés dans le temps et perdent complètement leur prochain tour.
L'objectif : Neutraliser Pip sans le tuer
Pip
PV 65,
DEF 22 (très difficile à toucher physiquement car il se téléporte à chaque coup)
RD (Réduction des Dégâts) 5/Fer froid.
Il possède des contre-sorts et peut lancer Injonction ou Confusion à volonté.
La contrainte de non-létalité : À ce niveau, les PJ font d'immenses dégâts. Frapper pour assommer (malus de -2 à l'attaque) est indispensable. Si Pip subit des dégâts létaux, le grimoire absorbe son âme féerique automatiquement (et le lutin ne guérira pas!!!). Si le lutin tombe à 0PV de dégats , le livre se referme et explose infligeant 8d6 dégâts de force dans toute la pièce!
Sécuriser le Grimoire : Pour couper la tempête, un PJ doit réussir à arracher le grimoire des mains de Pip. Cela demande de le paralyser, de le ligoter, ou de réussir un test de combat (Désarmement ou Lutte) avec un DC 18.
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Épilogue et Récompenses
Une fois le grimoire refermé, les distorsions cessent immédiatement. Pip, épuisé et privé de la puissance de l'artefact, redevient un petit lutin inoffensif et geignard.
Récompenses de la Cour d'Émeraude :
Si les PJ ont respecté les lois, Gribouille offre au groupe une Arme en Fer Froid (+2) ou un Artefact Féerique (ex: une cape de déplacement), ou un niveau.
Gratitude du sorcier: Il offre au groupe une bourse de 800 pièces d'or et une Baguette de Boule de Feu (ou un autre objet magique de rang 3 adapté au Mage/Sorcière du groupe).
