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Scenario de la mine Naine de Hurleroche
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Scenario de la mine Naine de Hurleroche![]() Surveillant en herbe
Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
Re: Scenario de la mine Naine de HurlerocheINTRO DE MISSION : Descrition ville : https://www.youtube.com/watch?v=BJF2wrxHv18 attaque de la ville : https://www.youtube.com/watch?v=wWHEw36gTwU Melindor assiste a la disparition de ses camarades dans le monde des heros. Il recoit la visite de Xiliopheliax qui lui ordonne daller aider La femelle en armure qui se trouve dans la montagne. Ses camarades lui ont demandé de l'aider, ce qu'il voulait faire en leur absence mais ls n'arrive pas à lancer sa magie à l'intérieur car quelque chose bloque ses pouvoirs. Il va donc ouvrir un portail en direction de la mine et demander à Melindor de s'y rendre afin de donner une Pierre d'energie a cette Femelle (afin qu'elle regagne ses points de caract!) Melindor apparait dans une salle de cocon et la voit enfermée dans l'un d'entre eux, squelettique!. A ses cotés se trouvent des cocons vides (et aucun équipement). Seule une pierre se trouve autour du cou de cette femme et cette pierre a la meme forme que celle que Melindor a en main Quand Melindor touche la pierre avec l'autre, les deux brilles et la femme reprend des couleurs et des formes plus normales. Il peut alors la réveiller et l'aider à sortir de là. En passant à coté de la salle voisine, on découvre plusieurs cocons neufs renfermant le corps de Hero SANS EQUIPEMENT - Thael, Draconide Alex, Anna et Laurent, - 4 PNJ blafard et quasi mort (que thael a vu avec les anciennes incarnations de Anna et Laurent). Ils se reveillent mais semblent "idiot" et 'amnésique" - Maxime qui semble mort mais qui pourtant, ne s'est pas evaporé PJ!! - un Nain de la mine, mourant. Celui ci leur dira que la mine a été attaquée il ya 80 ans de cela part un ennemi puissant et inconnu qui a pris le contrôle de leur ame. Et qui les a maintenu en vie le plus longtemps possible (mais celui ci est mourant et ne pourra pas les suivre!) Il dit aux PJ qu'ils doivent absolument sortir pour aller avertir la ville et envoyer des secours . Les PJ doivent retourner jusqu'à la porte principale pour sortir mais se rendent vite compte que la zone entière est remplie de Illitith. Donc impossible de se balader comme dans un moulin. Ils parviennent à arriver jusqu'à la porte de sortie de la mine, mais celle ci est gardée . Le Nain dira qu'il existe une autre sortie dans le palais du Roi de HurleRoche, mais il ignore ou exactement. C'est un entrée / sortie secrete en cas de probleme. Ils doivent rentrer dans le palais dont la porte est à l'opposée de l'entrée principale de la mine, aprés avoir marché 300m dans le coeur de la montagne.... Ambiance générale Après 80 ans d'abandon, le château est partagé entre trois influences : La grandeur naine en ruine. La corruption organique et psionique des illithids. Les fantômes et souvenirs persistants des anciens habitants. Les personnages devraient constamment avoir l'impression que quelque chose les observe à travers les murs, même lorsqu'aucun ennemi n'est visible. inclu des pieges nain dans certaines salles Excellente idée. Les nains n'abandonnent jamais une forteresse sans laisser derrière eux de quoi faire regretter leur intrusion aux envahisseurs. Après 80 ans, certains pièges fonctionnent encore parfaitement, d'autres sont partiellement défaillants ou ont été détournés par les illithids. 1. Porte des Ancêtres Aprés 300m de couloir serti d'immense statues de nain de 5m, on arrive à Une immense porte de bronze gravée des lignées royales naines. Les mécanismes fonctionnent encore, mais des traces de mucus violacé recouvrent les charnières. Deux statues décapitées gardent l'entrée. Avant d'entrée, ils voient un spectre de maxime arriver vers eux et comprendront que ce dernier est définitivement mort, sort qu'attend un héro qui meurt trop souvent Rencontre : spectre de maxime
2. Hall des Échos Un vestibule aux plafonds voûtés où chaque son résonne étrangement. Les illithids ont modifié l'acoustique pour amplifier leurs communications télépathiques. Il ya là des centaines d'équipement de héro (une veritable poubelle!!). Test INT pour tout retrouver son équipement: 10-15 = D6 d'heure, 16-17 D4 d'heure - 18-19 = D2, 20= 1h Test INT pour tout trouver un équipement particulier en 15min: 1 -5 = 20 PO 5-10 = Bijoux standard valeur 50 PO 10-15 = 1 potion de soins ( 1 mineur - 2 majeur - 3 supérieur) 16 = potion magique (voie du magicien, a tirer au hasard. D20) 17 = Arme magique ATT et DEG +3 18 = Anneaux de protection DEF +2 19 = Bracelet nain de F0+3 et trait de feu (jet de DEX) DG2D6 20 = cailloux magique qui grandit une fois lancé (Jet d'att MAG réussit VS DEF = DG 2D8) Particularité : Tests mentaux avec désavantage tant que les personnages restent dans la salle.
3. Caserne Abandonnée Des lits de pierre alignés dans la poussière. Certains squelettes nains reposent encore dans leurs couchettes. Secret : Un coffre oublié contient des armes naines de qualité.
4. Salle des Bannières Fanées Les étendards du clan pendent en lambeaux. Plusieurs ont été transformés en membranes organiques servant de cocons à de petites créatures psioniques.
5. Réfectoire des Oubliés Longues tables de granit couvertes de champignons pâles. Les illithids cultivent ici des espèces nourries par l'énergie psychique. Danger : Spores provoquant des hallucinations.
6. Cuisine Royale Fours gigantesques et réserves éventrées. Une colonie de rats aveugles y prospère. Trésor : Une réserve de bière naine miraculeusement préservée. Il s agit d'une bierre spécial qui guérie les blessures
7. Salle du Trône Le trône du roi nain est toujours là, mais percé de vrilles chitineuses qui s'enfoncent dans la roche. il y a 2 nains à ses cotés qui sont hypnotisés. Rencontre : Le roi nain est là, controlé par le cerveau vénérable . Il attaque les PJ quand ils entrent et envoi les nains
8. Galerie des Rois Statues des souverains passés. Leurs yeux ont été remplacés par des cristaux psychiques servant de système de surveillance.
9. Bibliothèque des Profondeurs Des milliers de volumes poussiéreux. Une partie des rayonnages a été remplacée par des cuves contenant des cerveaux conservés. Secret : Des connaissances perdues sur les royaumes nains ou concernant le monde?.
10. Chambre du Conseil Grande table circulaire gravée de cartes minières. Les illithids s'y réunissent pour leurs expériences. Indice : Plans incomplets du lieu mentionnant des tunnels secrets situé en sous sol. On peut déterminer qu'il y a un accès à la mine à partir du chemin de la montagne ou Manon a faillit tombé, et un autre dans la salle privé du roi.
11. Sanctuaire de Moradin Temple profané. Les runes sacrées ont été altérées pour servir de focalisateurs psioniques. Effet : Conflit entre énergie divine résiduelle et influence illithid.
12. Appartements Royaux Luxueux mais dévastés. Des portraits ont été lacérés sauf celui du dernier roi. Mystère : une forme ethérée du Roi apparait dans ce lieu. Il explique que son ennemi tient son corps sous son contrôle et quil faut le détruire au plus vite car il a déjà tué des milliers d'innocent. Mais il ne connait pas son ennemi. Il pense qu'il parvient à luter mentalement grace à ses facultés psychiques innées (psyoniques?) Il dira qu'il existe un passage secret menant dehors depuis la salle 18 et un passage menant aux mine à partir de la salle du trone, ainsi qu'à partir du chemin dans la montagne
13. Salle des Forges Éteintes On trouve ici des cailloux trainant au sol avec une petite forge pour les objets de petite tailles. bijoux et autres. une longue cheminée se trouve au dessus d'un puit de lave. Mais les forges sont froides depuis 80 ans. Pourtant, une faible lueur violette pulse dans les profondeurs Rencontre : Un golem nain partiellement se reconstruit dés qu'on rentre dans la salle sans etre nain.
14. Chambre des Machines Ascenseurs, engrenages et systèmes hydrauliques. Les illithids ont transformé certains mécanismes en appareils d'extraction cérébrale.
15. Crypte des Héros Tombeaux des plus grands guerriers du clan. Danger : Certains morts se sont relevés sous influence psionique.
16. Réservoir d'eau Bassin / puit d'eau artificiel alimentant le château. L'eau est devenue noire et immobile. Ce bassin sert a refroidir la forge qui se trouve a coté, mais il y a une trape sous le puit. une fois ouvert par piege, toute l'eau tombe dans la mine en bas, et toute la piece se transforme en baignoire. Le puit devient alors un trou de degout! Rencontre : Créature aquatique mutée par les expériences illithids.
17. Couveuse Cérébrale Ancienne chambre forte transformée en laboratoire organique. Des cuves translucides abritent larves et expériences ratées. Atmosphère : Chaleur humide, odeur d'ammoniaque et de chair.
18. La salle a manger privée du roi. L'ancienne salle a manger est devenue une salle du trésor et on y trouve le cerveau geant . Un gigantesque cerveau ancien flotte dans une cuve de saumure psychique au centre de la pièce. La piece monte et descend pour arriver dans la zone des mines ou il y a la lave en dessous (et les forges). C'est un deuxieme moyen d’évasion en cas de problème Il ya aussi un passage secret derrière le trone et il conduit à l'extérieur Boss final : Un cerveau vénérable illithid. 2 à 4 illithids gardiens. Plusieurs dévoreurs d'intellect. Trésor : Le trésor royal nain demeure en partie intact derrière des sceaux runiques que les illithids n'ont jamais réussi à briser.
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Re: Scenario de la mine Naine de Hurleroche
1. Capacités et Attaques au combat Décharge mentale (Action Limitée) : C'est sa faculté principale. Le cerveau vénérable projette un cône d'énergie psychique. Toutes les cibles dans la zone doivent réussir un Test de Sagesse (Difficulté élevée, généralement entre 15 et 20 selon le niveau de rencontre choisi par le MJ). En cas d'échec, la cible subit de lourds dégâts magiques et se retrouve étourdie ou paralysée pour plusieurs tours.Attaques de Tentacules (Action d'Attaque) : Il utilise ses tentacules pour fouetter, saisir et rapprocher ses ennemis. Extraction de cervelle : Si une cible est paralysée ou inconsciente à sa portée, le cerveau peut tenter de lui extraire brutalement la cervelle, ce qui tue instantanément la victime ou la plonge dans un coma irréversible. 2. Facultés Psioniques et Magiques (Hors Combat)Télépathie universelle : Il peut communiquer mentalement avec n'importe quelle créature douée de langage dans un rayon étendu (environ 100 à 150 mètres). Détection des intentions : Il ressent la présence de toutes les créatures intelligentes à proximité, ce qui le rend quasiment impossible à surprendre. Contrôle mental et Suggestions : Il peut lancer l'équivalent des sorts Charme-personne, Injonction ou Suggestion à distance pour manipuler ses ennemis ou forcer ses esclaves à le défendre.3. Statut au sein de sa communauté Esprit de ruche : Il est le centre névralgique de sa colonie (généralement composée de Flagelleurs mentaux / Illithids). Il est au courant de tout ce que ses serviteurs voient ou entendent en temps réel. Bibliothèque vivante : Il possède une Intelligence divine/héroïque. Il détient la mémoire de tous les cerveaux qui ont fusionné avec lui au fil des siècles, ce qui lui donne un bonus massif à tous ses tests de connaissances historiques ou magiques. ========================================================== Attaques & Capacités de Combat Tentacules (Action d'Attaque) : Attaque +12, Portée 6 mètres, Dégâts 1d6 + 5 magiques. Si l'attaque réussit, la cible est Agrippée (DEF -2, impossible de se déplacer). Extraction de cervelle (Action d'Attaque) : Utilisable uniquement sur une cible Agrippée ou Étourdie. Attaque +16 contre la DEF de la cible. Si l'attaque réussit, la cible subit 4d10 + 10 points de dégâts. Si ses PV tombent à 0, son cerveau est dévoré et elle meurt instantanément. Décharge mentale (Action Limitée, Recharge 1 tour) : Le Cerveau projette un cône d'énergie psychique de 15 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un Test de SAG (Difficulté 18).Échec : La cible subit 6d6 points de dégâts magiques et est Étourdie pendant 1d4 tours.Réussite : Dégâts divisés par deux et pas d'étourdissement. Capacités Spéciales & Traits Esprit Supérieur : Le Cerveau vénérable est totalement immunisé aux illusions, au charme, au sommeil et aux attaques mentales. Il possède une résistance à la magie de 4 (tous les dégâts de sorts subis sont réduits de 4). Télépathie de Ruche : Il perçoit par télépathie la position exacte de toute créature dotée d'une Intelligence supérieure à 3 dans un rayon de 3 kilomètres. Il est impossible de le surprendre si ses serviteurs sont alertés. Injonction de masse (Action d'Attaque) : Le Cerveau tente de prendre le contrôle d'un joueur. La cible doit réussir un Test de SAG (Difficulté 18) sous peine d'obéir à un ordre simple donné par le Cerveau lors de son prochain tour (ex : "Attaque ton voisin", "Lâche ton arme"). Surveillant en herbe
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