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Modérateurs: Alex, Eriela Viymyfae
de Mirka le Jeu 19 Mar 2026 22:28:31
Mirka alors qu'elle marchait tranquillement dans la ville basse, manque d'être percuté par une jeune femme qui fuit deux individus louches. Elle connait ce type de bandits pour en avoir rencontré pas mal dans sa jeunesse.
Elle entendit les deux hommes pérorer et jouer le coqs devant deux poules.
Elle se positionna devant eux et leur dit
[MIRKA] - Écoutez les jeunes coqs, si vous voulez continuer à marcher, je vous invite à passer votre chemin, autrement je vous promet de vous apporter des chaises à roulettes après que j'ai brisé votre bassin.
Elle fit montre de souplesse et elle leva son pied droit à la hauteur de l'épaule gauche de l'homme le plus proche d'elle, puis passa le même pied au dessus de la tête du même homme, continua la démonstration en passant son pied au dessus de l'épaule droite toujours du même homme et enfin reposa son pied droit au sol en adoptant une position de combat. La vitesse de réalisation de l'enchainement était rapide et cela démontrait une profonde maitrise de la part de Mirka du combat au corps à corps. Mirka regarda chacun des hommes et leur dit
[MIRKA] - Si tu t'attendais à trouver une poule qui fuit, alors sache que si tu avances encore, tu prendras mon pieds dans ta petite tronche et cela ne sera que le début, la suite ne sera pas belle à voir. Alors je réitère passer votre chemin. Autrement je débarrasse la planète de votre présence.
Elle était ferme sur ses positions et ne lâcherait rien, elle cherchait à montrer qu'elle était très dangereuse, voire mortelle surtout s'ils envisageaient de l'affronter. Mirka montra aussi à la jeune femme qu'elle avait son soutien entier.
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Mirka
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de Eriela Viymyfae le Lun 23 Mar 2026 10:21:40
L'homme qui s'était adressé à Mirka en premier se mit à rire, montrant ses dents en piteux état et répondit à la jeune femme.
[HOMME1] - Une danseuse, c'est un fichue danseuse qui nous menace. Tu crois que tes petits pieds vont me faire flancher ? Non mais une ablette qui me menace, c'est du jamais vu.
Tout en prononçant ces mot, l'homme1 attaqua la jeune femme d'un crochet du droit, visant expressément la base du menton de Mirka afin de l'envoyer dans les pommes directement. Cet homme ne connaissait que la violence et à ce jour jamais une femme ne lui avait résister, alors pourquoi celle-ci.
Quand à l'homme 2 situé à droite, il venait de sortir un gourdin et commençait à contourner Mirka par la droite, avançant vers la jeune femme derrière Mirka. La jeune femme était tétanisée et ne savait plus du tout quoi faire, son cerveau étant bloqué sur le bouton peur, ce qui la paralysait.
[hrp]Assaut 1
Ici ton personnage va entamer une action de combat de combat à mains nues en utilisant ses charmes d’arts martiaux. Faire un combat à Exalted est un peu compliqué en soit, car il faut prendre en compte différents paramètres.
En premier lieu il faut clarifier ce qu’est une action
POINT DE REGLE: DIFFERENTS TYPES D’ACTIONS ================================= Il existe plusieurs types d’actions. Les actions nécessitant un lancé de dés et d’autres non considérées comme n’en nécessitant pas. Voici la liste des actions et ce qu’elles signifient :
Action nécessitant un Jet d’opposition : Parfois, deux personnages s'affrontent directement, comme dans un jeu, une bataille d'esprit ou une course. Dans ce cas, les joueurs des deux personnages effectuent ce que l'on appelle un jet de résistance à la même difficulté en utilisant la réserve de dés appropriée à la compétition (attribuée par le conteur). Le personnage qui obtient le plus de succès remporte le concours, avec un seuil égal au nombre de succès par lequel le jet de son joueur a dépassé celui de son adversaire.
Action nécessitant un jet étendu : Si de nombreuses actions peuvent être accomplies en un seul jet, certaines tâches sont plus compliquées ou nécessitent un effort prolongé. Grimper à un arbre peut ne nécessiter qu'un seul jet (Dextérité + Athlétisme), mais une falaise est plus longue à franchir et offre plus d'occasions de se tromper. Le conteur pourrait certainement réduire l'escalade à un seul jet pour accélérer le jeu, en utilisant un seuil pour déterminer le temps qu'il faut au personnage pour monter et en interprétant l'échec ou le bâclage en conséquence, mais il peut aussi définir l'escalade, ou toute autre tâche de cette nature, comme un jet prolongé. L'escalade d'une falaise peut avoir une difficulté cumulée de 20 et un intervalle de cinq minutes, ce qui signifie que le joueur effectue un jet (Dextérité + Athlétisme) une fois toutes les cinq minutes que le personnage passe à grimper, et qu'il additionne les réussites de chaque jet.
Action nécessitant des succès automatiques : Comme indiqué précédemment, les conteurs ne devraient demander des jets de dé que lorsqu'il y a une chance d'échec et que la possibilité d'échec ajoute au caractère dramatique de la scène. Il est absurde d'exiger un jet pour traverser une pièce, mais traverser un sol couvert d'huile renversée pour éteindre une lanterne vacillante avant qu'elle ne s'écrase sur le sol et ne mette le feu au bâtiment est une toute autre affaire. Dans certaines situations, une tâche peut normalement nécessiter un jet de dé, mais le personnage est si habile qu'un échec est presque impossible. Il y a réussite automatique lorsqu'un personnage dispose d'un nombre suffisant de dés dans sa réserve (y compris tous les bonus) pour rendre un jet de dés inutile. Les tâches de difficulté 1 nécessitent un nombre de dés égal au nombre cible, puis trois dés supplémentaires sont nécessaires par point de difficulté supérieur à un. Par conséquent, sept dés permettent de réussir automatiquement la plupart des jets de difficulté 1, 10 dés à la difficulté 2, 13 à la difficulté 3, etc. Les jets de résistance ne bénéficient jamais d'une réussite automatique en raison d'une réserve de dés élevée, bien que les jets effectués dans le cadre d'une action prolongée puissent en bénéficier. Chaque fois qu'un personnage est soumis à un stress important (comme en combat), la réussite automatique ne devrait pas s'appliquer.
Actions multiples : Dans la plupart des scènes de non-combat, la synchronisation des événements permet aux personnages de se concentrer pleinement sur chacun de leurs efforts. Il arrive cependant que les événements obligent les personnages à être multitâches ou à effectuer une série d'actions en succession extrêmement rapprochée. Par exemple, un cavalier doit garder le contrôle de sa monture à tout moment, en plus de tout ce qu'il souhaite faire. Ou encore, un personnage doit courir sur un pont de pierre au-dessus d'une fosse de lave, en esquivant les éclaboussures de roche en fusion qui s'élèvent d'en bas. Quelle que soit la situation, les personnages qui entreprennent des actions multiples subissent une forme spéciale de pénalité interne. La troisième action perd un nombre de dés égal au nombre d'actions tentées, chaque action successive augmentant cumulativement la pénalité d'un dé. Par conséquent, un personnage qui entreprend trois actions subit une pénalité de -3 dés à la première action, de -4 à la deuxième et de -5 à la troisième.
POINT DE REGLE: DIFFERENTES OPTIONS DES ACTIONS DANS LE CADRE DU COMBAT ================================= Dans ton cas, comme il s’agit de combat, voici la liste des options d’actions Activer Charme/Combo/Pouvoir (Variable/Variable) : Utiliser un charme, une combinaison de charmes ou un autre pouvoir magique. Les règles dépendent de l'effet utilisé. Viser (3/-1) : Prépare une attaque contre une cible, augmentant la Précision proportionnellement au temps passé à viser. Attaque (Variable/-1) : Assaille une cible unique, à mains nues ou à l'aide d'une arme. Course (3/-2) : Sprint à vitesse maximale. Enchainement (Variable/Variable) : Effectue plusieurs actions en cascade. Il peut s'agir d'attaques ou d'actions diverses. Garde (3/Aucun) : Position défensive optimisée. Inactif (5/Spécial) : Ne rien faire. Cette action n'est pas volontaire, mais elle peut être imposée au personnage par l'immobilité ou la magie hostile. Action diverse (5/Variable) : Effectuer une tâche qui n'a aucun rapport avec le combat (ou qui y est peut-être tangentiellement liée). Déplacement (0/Aucun) : Sprint sur une courte distance. Réflexe.[/hrp]
[hrp]POINT DE REGLE: LE COMBAT =================================================
Avant d’engager le combat il est nécessaire de déclarer ses actions (POINT DE REGLE: DIFFERENTES OPTIONS DES ACTIONS DANS LE CADRE DU COMBAT) Le combat se déroule en plusieurs phases. La première (phase 1) : Premières actions Tu dois déclarer l’action de Rejoindre la Bataille.
Définition : Rejoindre la Bataille « Rejoindre le combat » est un jet de réflexes (Intelligence + Perception). Le personnage qui obtient le plus grand nombre de succès agira au tour 0, le premier tour du combat. Les succès qu’il a obtenus constituent le « nombre de réactions » du combat. Tous les autres personnages calculent leur « première action » (le premier tour au cours duquel ils agissent) en soustrayant leurs succès du nombre de réactions. Exemple : Frost Peony a une Intelligence de 5 et une Perception de 4, soit un total de 9 dés. Elle obtient 2, 3, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 0, soit un total de 5 succès (par défaut dans Exalted, tout dé affichant un chiffre de 7 ou plus est un succès. Pour les personnages héroïques, tels que Frost Peony, un 0 compte pour deux succès sur la plupart des lancers). Jamal a une Intelligence de 3 et une Perception de 3, soit un total de 6 dés. Il obtient 1, 3, 3, 4, 6, 9, soit un total de 1 succès. Pas de chance ! Les 5 succès de Frost Peony constituent le nombre de réactions du combat. Elle agira au tour 0. La première action de Jamal est de 5 (nombre de réactions) - 1 (ses succès) = 4. Il agira au tour 4.
La deuxième (phase 2) : enchainement des actions
Étape 1 : Déclaration d'attaque L'attaquant déclare son attaque, ainsi que tous les sorts de l'étape 1 qu'il compte utiliser pour la renforcer (pratiquement tous les sorts d'attaque autres que ceux permettant de relancer les dés entrent dans cette catégorie). Si l'attaque rend toute défense inapplicable (c'est-à-dire qu'elle ne peut être ni esquivée ni parée), l'attaquant DOIT le déclarer. Exemple : Ironheart annonce son attaque. En temps normal, elle annoncerait qu'elle utilise son « Premier talent de mêlée » et dépenserait ses points de magie, mais elle n'en a plus ! Pas de chance. Son total de précision est de 9 dés (Dex 4 + Mêlée 4 + Spécialité 3 + Précision 3 - Malus aux blessures 2 - Action multiple 3 = 9)
Étape 2 : Défenseur Déclaration de la réponse : Le défenseur précise comment il va réagir : soit il accepte l'attaque (option rarement choisie), soit il se défend en utilisant la meilleure de ses valeurs de défense d'esquive et de parade. À ce stade, il doit déclarer et payer les sorts de défense de l'étape 2 qu'il souhaite utiliser (pratiquement tous les sorts, à l'exception des relances et des contre-attaques). Exemple : La Princesse à l'Épée Invincible souhaite utiliser « la Seconde Excellence en combat rapproché », ce qu'elle devrait faire maintenant. Cependant, elle souhaite également utiliser « Contre-attaque solaire » plus tard. Elle peut le faire en activant un combo qui contient ces deux charmes en dépensant un point de volonté — et en effet, son combo « Sword Piety » contient ces charmes. Elle ne peut pas activer un combo si elle a utilisé un charme depuis sa dernière action, même si ce charme fait partie du combo, elle doit donc prendre cette décision maintenant. Elle dépense un point de volonté pour activer le combo, puis active le charme « Second Melee Excellency » au sein de ce combo, ce qui ajoutera cinq points à son DV sans coût (grâce à « Infinite Melee Mastery »). Elle pourrait également utiliser n'importe quel autre charme de niveau 2 du combo, tel que « Dipping Swallow Defense », qui annule les pénalités au DV, mais elle n'en voit pas l'utilité.
Étape 3 : Jet d'attaque On lance les dés d'attaque. Ironheart obtient cinq succès.
Étape 4 : Relance d'attaque Si l'attaquant n'est pas satisfait du résultat de son jet et qu'il peut utiliser un sort de relance, il peut activer ce sort pour relancer ses dés conformément aux règles de ce sort.
Étape 5 : Déduire les pénalités externes / Appliquer les défenses À ce stade, toutes les pénalités de réussite appliquées au jet d'attaque sont déduites. Les dés à lancer pour calculer la DV sont lancés à ce moment-là, et tous les autres effets liés à la DV sont appliqués. La meilleure DV finale est soustraite du nombre de réussites. S'il en reste, l'attaque touche. Sinon, elle rate. Exemple : La DV de parade de la Princesse à l'Épée Invincible est de 7, et la Seconde Excellence la porte à 1. Enfin, son anima est active, ce qui augmente encore sa DV de 1 contre tout adversaire dont la Vaillance est de 4 ou moins ; il s'agit d'une peur magique qui inclut les Dragonde Sang. Contre Ironheart, la DV de la Princesse à l'Épée Invincible est de 14. Cela l'emporte sur les succès d'Ironheart : le Dragon de Sang a manqué son coup.
Étape 6 : Relance de défense Si la valeur de défense (VD) du défenseur était insuffisante et qu'il dispose d'un sort de relance, il peut l'activer à cette étape pour modifier sa VD. En général, cela lui confère un petit bonus plutôt que de lui permettre de relancer les dés.
Étape 7 : Calcul des dégâts bruts Si l'attaque touche, les dégâts bruts sont calculés à cette étape. Certains effets peuvent être activés à cette étape pour modifier les dégâts bruts (par exemple, l'effet « Forme de héros solaire » de Mukhtar est activé à l'étape 7). Les effets des amulettes utilisées précédemment qui s'appliquent aux dégâts bruts sont également pris en compte ici. De nombreux charmes améliorant la résistance peuvent être activés à l'étape 7 ou à l'étape 8, ce qui les rend très utiles : bien qu'ils ne puissent pas vous empêcher d'être touché, vous n'avez besoin de les activer que lorsque vous en avez vraiment besoin !
Étape 8 : Application des valeurs de dureté et d'absorption, et lancer de dés pour les dégâts C'est à cette étape que les résultats finaux de l'attaque sont déterminés : on compare les dégâts bruts aux valeurs de dureté et d'absorption, puis on lance les dés de dégâts correspondants. Notez que c'est ici que les niveaux de santé finaux résultant des dégâts sont calculés ET appliqués ; les contre-attaquants subiront donc les pénalités de blessure appropriées.
Étape 9 : Contre-attaque Si le défenseur dispose d'un effet de contre-attaque valide, il peut l'utiliser à ce moment-là. Les étapes 1 à 8 de cette attaque sont alors résolues. Les contre-attaques n'ont pas d'étape 9 ; vous ne pouvez donc pas contre-attaquer une contre-attaque. Les deux attaques partagent ensuite l'étape 10. Exemple : La Princesse à l'Épée Invincible active « Contre-attaque solaire » au coût de 3 points de magie. Passons rapidement en revue les étapes : 1. La Princesse à l'Épée Invincible déclare une attaque. Elle utilise « Excellence en second combat au corps à corps » pour obtenir 5 succès. 2. Ironheart déclare qu'elle se défendra avec Parry DV. Aucun charme déclaré. 3. ISP lance ses 17 dés (les contre-attaques sont généralement des actions à pool complet), obtenant 9 succès. Second Melee ajoute 5 succès pour un total de 14. 4. Pas de relance d'attaque. 5. La DV de Parade d'Ironheart est de 5. Il reste 9 succès. 6. Pas de relance de défense. 7. Dégâts bruts = 21L de base + 9 succès = 30L de dégâts perforants. 8. 30L > 8L de dureté. 30L bruts - 7L d'absorption = 23 dés mortels. Neuf succès obtenus.
Étape 10 : Application des résultats C'est à ce stade que sont appliqués les effets de l'attaque qui n'infligent pas de dégâts, ainsi que tous les résultats de la contre-attaque.
Pour chaque jet que tu as a effectuer, tu utilises le simulateurs de dés en choisissant dans la partie "type de dés" le D10 et dans la partie "nombre de dés", le nombre de dés obtenus après l'addition des points de dextérité + arts martiaux + bonus éventuels
REUSSITE CRITIQUE ET FUMBLE ========================== un 10 est une réussite critique, tu peux en avoir plusieurs au niveau du tirage de dés un 1 est un échec critique, tu peux aussi en avoir plusieurs lors du tirage de dés. tout nombre égal ou supérieur au seuil (ici est compté comme une réussite. un 1 annule un 10.
S'il reste un 1 non annulé par un 10, c'est un échec critique S'il reste un 10, cela compte comme deux réussites[
Voilà c'est à toi, désolé pour le temps de rédaction, c'est super long et cela doit rester synthétique.[hrp]
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Eriela Viymyfae
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de Mirka le Ven 27 Mar 2026 23:22:52
[hrp]Bon Mirka rejoint la bataille.
Voici le jet de réflexes (rejoindre le combat) : Enregistrement N° : 79283 --> 4 réussites Si elle a plus de réussites que les deux hommes alors : 1- déclaration d'attaque Mirka active son charme "forme du serpent" et dépense donc 5 points d'essence personnelle
Si elle a moins de réussites que les deux hommes alors : 2 - Défenseur Déclaration de la réponse : Mirka active son charme "forme du serpent", dépense les 5 points d'essence personnelle et esquive le crochet du droit de l'homme 1
A toi de me dire qui commence ?[/hrp]
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Mirka
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de Eriela Viymyfae le Ven 27 Mar 2026 23:26:04
[hrp]C'est Mirka qui commence Homme 1 : 2 réussites Homme 2 : 3 réussites[/hrp]
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Eriela Viymyfae
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de Mirka le Ven 27 Mar 2026 23:47:59
Mirka constat que l'homme à sa gauche avait l'intention de se mesurer à elle, alors elle ne chercha pas à faire usage de diplomatie. Ces hommes là ne comprendraient que la violence, c'était donc en terme de violence qu'elle tenterait d'expliquer aux deux hommes ce qu'il en coutait de l'agresser, ou d'agresser toute femme.
Ayant activé sa forme du serpent, Mirka adopta l'attitude et la posture d'un guerrier à tête de serpent sur ses gardes, prêt à avancer ou à battre en retraite. Ici elle choisit d'avancer et même d'attaquer l'homme sur sa gauche, le plus prêt d'elle. Elle s'était positionnée de telle façon que son pied gauche soit devant elle et son pied droit plus en arrière avec un angle de 45°, l'écartement entre ses deux pieds était l'écartement exacte de son bassin. Elle bascula son poids vers l'arrière en déportant son équilibre sur sa jambe droite, alors sa jambe gauche partit dans un double fouetté. Le premier coup portant sur la cuisse droite de l'homme sur sa gauche. Elle chercha à provoquer une tétanie de la cuisse de l'homme afin qu'il puisse difficilement marcher lors de la poursuite du combat. Son pied gauche après avoir frappé le premier coup remonta vivement en direction de la tête de l'homme. Le tibia venait frapper l'homme au niveau du côté droit du coup et s'il ne venait pas à parer le coup, le pied de Mirka viendrait se rabattre directement sur la nuque de l'homme risquant de l’assommer sur le coup. La vitesse du deuxième coup lui donna la vitesse de rotation nécessaire pour pivoter sur elle même et lorsque son pied gauche toucha le sol, son pied droit pivota dans un coup de pied arrière venant percuter l'homme en plein visage, lui renvoyant la tête en arrière et lui faisant voler un giclée de sang. Le sang ainsi projeté correspondait exactement au symbole de son anima, à savoir un serval lorsqu'il atterrit sur le mur à côté de l'homme sur sa gauche.
Elle reposa ses deux pieds au sol en position de combat et regarda l'homme situé sur sa droite droit dans les yeux.
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Mirka
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de Eriela Viymyfae le Sam 28 Mar 2026 16:00:13
[hrp]Bon pas de soucis pour les 3 DV de bonus pour ta description.
POINT DE REGLE: COMBAT APPLICABLE AU ARTS MARTIAUX ================================= PHASE 3 (JET D'ATTAQUE) Mirka attaquant effectue un jet (Dextérité + Arts Martiaux) à la difficulté 1, soumis à l'ordre habituel des modificateurs, à savoir +3 au vu du peu de lumière présente du fait de la nuit et du peu d'éclairage. Ton seuil est donc de 4. J'ai bien pris en compte ton jet : Enregistrement N° : 79286 --> soit 8 réussites
PHASE 4 (RELANCE DE L'ATTAQUE SI POSSIBLE) Les attaquants ayant accès à des effets de relance ou à des charmes tels que Essence Resurgent peuvent les utiliser si le joueur n'aime pas les résultats du jet d'attaque. Aucun dé ne peut être relancé plusieurs fois, et le meilleur résultat est final. Les joueurs qui ont déjà utilisé un autre Charme d'Excellence pour augmenter leur attaque ne peuvent pas utiliser Essence Resurgent. Si un nouveau jet et le jet original se soldent tous deux par un échec, l'attaque est manquée. Ce n'est pas le cas de ton charme, tu ne pourras pas relancer l'attaque si le résultat ne te plait pas.
PHASE 5 (SOUSTRAIRE LES PENALITES EXTERNES / APPLIQUER LES DEFENSES SPECIALES) Enlever les succès pour toutes les pénalités externes qui s'appliquent au jet d'attaque, en terminant avec le DV du défenseur. Lancez les dés accordés par les stunts, les Charmes tels que Essence périphérique et autres bonus transitoires, en ajoutant les succès au DV. Les autres effets défensifs nécessitant un jet de dé se produisent également au cours de cette étape, à l'exception de ceux qui impliquent un reroll. S'il n'y a plus de succès, l'attaque manque ou le défenseur est touché. Ton défenseur à une armure de cuir, donc +2 au DV et sa parade est un échec critique. Du fait de la capacité spéciale du charme que tu as utilisé "Forme du serpent", tu as l'avantage de divisé par deux les DV de protection de l'adversaire, donc juste +1DV. Tu as donc 7 réussites au touché.
PHASE 6 (RELANCE DE LA DEFENSE) Les défenseurs ayant accès à des Charmes de relance ou à des effets similaires peuvent les utiliser si leur DV est insuffisant pour arrêter complètement l'attaque. Dans le cas d'Essence Resurgent, les défenseurs ne peuvent utiliser ce Charme que s'ils n'ont pas déjà utilisé un autre Charme d'Excellence pour améliorer leur DV contre l'attaque. Ton défenseur l'homme de gauche n'a pas possibilité de rejeter les dés.
PHASE 7 (CALCUL DES DÉGÂTS BRUTS) Si l'attaque touche, l'attaquant fait des dégâts bruts égaux à ses dégâts de base (généralement la Force + une valeur fixée pour la plupart des armes et des attaques à mains nues), plus un nombre de dés supplémentaires égal aux succès restants après l'étape 5. Les effets modifiant les dégâts bruts d'une attaque s'appliquent en conséquence. Ce qui fait que pour toi c'est (force x2)+nb de réussites su jet de touché, donc +7, le seuil est de 3, il devrait être à 5, mais l'homme agit en tentant de t'attaquer, il est donc pas en situation de se protéger facilement, ce qu'il n'a par ailleurs pas réussi à faire. j'ai bien pris en compte ton résultat : Enregistrement N° : 79289 soit 12 réussites
PHASE 8 (APPLIQUER LA DURETÉ ET L’IMPRÉGNATION, LANCER LES DÉGÂTS) si la victime a une valeur de Dureté contre le type de dégâts de l'attaque, comparer la Dureté avec les dégâts bruts. l Si la Dureté est égale ou supérieure, la défense absorbe l'attaque sans effet. Sinon, les dégâts ignorent la dureté du défenseur.Si les dégâts après imprégnation sont inférieurs aux dégâts minimums innés de l'attaque (à supposer qu'il n'y ait pas d'autre indication) ou à l'Essence de l'attaquant, les dégâts bruts ont une valeur finale égale à la plus grande de ces deux valeurs.Il ne peut en résulter des dégâts bruts supérieurs à la valeur calculée à l'origine.Appliquer tous les effets qui augmentent Lancer un dé égal aux dégâts finaux de l'attaque, en appliquant les succès comme des niveaux de santé du type de dégâts approprié au défenseur. L'effet de l'anima de la caste du crépuscule se résout pendant cette étape, après que les dégâts ont été lancés mais avant qu'ils ne soient appliqués. Ce qui n'est pas le cas de la victime, son armure de cuir ne le protège pas de coup porté par les techniques d'arts martiaux. Il a +1DV et une réussite, i retire donc deux réussites à ton jet, ramenant les dommages à 10
PHASE 9 (CONTRE-ATTAQUE) si la victime riposte en utilisant une contre-attaque (le plus souvent obtenue par l'utilisation de Charmes). Ici la victime n'a pas cette possibilité
PHASE 10 (APPLIQUER LES RÉSULTATS) Les effets de l'attaque qui ne causent pas de dégâts sont également appliqués à ce stade, de même que les dégâts et les effets de toute contre-attaque lancée par le défenseur. Cependant, dans la plupart des cas, les défenseurs qui perçoivent une attaque imminente utilisent les moyens les plus efficaces à leur disposition pour éviter les blessures. A moins qu'il n'en décide autrement, le défenseur se rabat automatiquement sur le mode de défense dont la valeur est la plus élevée. En plus de déclarer le type de défense, le joueur défenseur doit également déclarer l'utilisation de tout Charme défensif non basé sur un reroll, à moins que la magie ne permette explicitement au défenseur d'attendre le résultat du jet d'attaque avant d'être activé. Dans ton cas le défenseur ne se rabat sur la technique défensive, il est par trop subjugué par le charme que Mirka a utilisé, à savoir "forme du serpent".
J'enchaine donc la suite de l’assaut 1[/hrp]
Mirka parvint à anticiper l'attaque de l'homme situé sur sa gauche et même le devancer quand à la vitesse d'exécution. Le charme utilisé par Mirka à pour effet de mettre en situation un homme face à un serpent de type cobra royal. Le serpent oscillant de gauche à droite en fixant la proie pour lui faire perdre ses capacités de réflexions, donc d'agir et induisant une peur insidieuse dans la tête de sa proie. C'est donc ce à quoi les deux hommes furent confrontés.
Mirka attaqua avec brio l'homme situé sur sa gauche lui brisant les cervicales par son coup de pied retourné. L'homme s'affaissa et sa tête formait un angle bizarre avec le reste du corps.
L'homme de droite qui avait entreprit de contourner Mirka pour s'en prendre à la jeune femme derrière elle, lâcha son gourdin et les genoux tremblant, ne put se contraindre à fuir.
Il se mit à bégailler et sur son pantalon côté internes des cuisses, une tâche grandissante fut visible.
[HOMME2] - Pardon,... pardon. Ne me faite pas de mal.
Il se mit à pleurer ensuite joignant les deux mains devant lui en un geste implorant.
La jeune femme derrière Mirka se tenait blottit contre elle et tremblait. Aux paroles de l'un de ses agresseurs elle releva la tête et fut surprise de voir ce grand gaillard tout tremblant et qui venait de s'uriner dessus, qui demandait grâce. L'action avait été tellement rapide que peu de temps s'était écouler, moins de quelques secondes et personne n'avait pointé le bout de son nez suite aux propos des deux hommes de peur des conséquences probablement.
La jeune femme dit
[JEUNE FEMME] - Merci, puis je rester avec vous je me sentirai plus en sécurité. Je me nomme Abigaelle
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Eriela Viymyfae
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de Mirka le Dim 29 Mar 2026 11:17:49
Mirka sortit un de ses couteaux de lancer et inséra un tut petit peu la pointe de celui-ci dans la narine gauche de l’homme qui l'implorait avec un air des plus agressif qu'elle puisse avoir. Elle lui demanda
[MIRKA] - Si tu envisage que je te laisse en vie, alors il va falloir me dire précisément pour qui tu travailles et ce qu'il advient des femmes, ou filles que vous enlevez ? Combien vous êtes ? qui est votre chef et votre, ou vos commanditaires ? Si j'estime qu'une seule de tes réponses est mauvaise, alors je m'appliquerai à te faire subir ce que tu fais subir au sexe faible, dit elle avec un grand sourire Oui il arrive parfois que le dit sexe faible soit en capacité de botter le cul du sexe fort.
Mirka s'adressa à Abigaelle
[MIRKA] - Abigaelle, si tu souhaites m'aider peux tu faire le guet et me dire si du monde vient, leur nombre exact et leur position. Merci de ton aide. Pourras tu également confirmer, ou invalider ce que dira cette homme ?
L'attitude de Mirka était décontracté et elle semblait jouer avec l'homme à genoux devant elle, voire à y prendre du plaisir.
*Petit vermisseau implorant, ce que tu fais là tu pourrais le faire à mes trois petites princesses. Je vais te faire passer l'envie et le goût de martyriser et maltraiter toutes les femmes, filles et bébés que tu croiseras à partir de maintenant. Remarque cela sera vrai, que si tu restes en vie, alors ce n'est pas gagné*
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de Eriela Viymyfae le Dim 29 Mar 2026 12:23:05
L'homme était totalement tétanisé à la vue de Mirka qui bien qu'affectant un air décontracté, paraissait au contraire courroucée au plus haut point. Il voyait et sentait le fil de la lame dans sa narine gauche, qui entamait un tout petit la muqueuse de sa narine et sentait un liquide couler. Etait ce les sécrétions nasales qui sous le coups de la peur s'extériorisaient ? Ou bien aussi un peu de sang, il n'en savait rien et cela ne fit que faire grandir sa peur.
Sa peur était telle que lorsque Mirka lui demanda de tout déballer, alors il déballa tout, enfin tout ce qu'il savait.
[HOMME2] - C'est Anton celui que vous avez tué qui était le chef de notre expédition. Nous sommes affiliés à la guilde des voleurs et c'est le chef de la guilde qui nous fournis nos missions et les personnes à enlever. Il ferme les yeux si nous les violentons un petit peu. la guilde est située à ...et l'homme2 fournit la localisation précise de la guilde des voleurs. Ils ne vous laisseront pas entré, ils ne vous connaissent pas. Le chef de la guilde est Isaac dit l'araignée. Voilà tout ce que je sait. Au vu de ce que je viens de révéler autant me tuer maintenant, je suis déjà un homme mort.
L'homme fit eu à ce moment précis les yeux vides, comme s'il était déjà résigné à sa mort prochaine. Ne sachant pas si la jeune femme allait ou non le tuer, il décida d'y remédier lui même. Il se laissa tomber en avant sur la lame, laissant cette dernière pénétrer le cartilage de son nez avant de percer la poche dans laquelle se situait le liquide en céphalo-rachidien. C'était alors que s'écoula un liquide blanchâtre mélangé au sang. L'homme mourut sur le coup
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Eriela Viymyfae
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de Mirka le Dim 29 Mar 2026 14:41:40
Mirka n'a pas le temps de réaction nécessaire lorsque l'homme entreprend purement et simplement de suicider.
*Bon et bien, comme dans toutes les guildes de voleurs, la peur des représailles est trop forte et ceux qui en transgressent les règles préfèrent se suicider plutôt que d'en subir les conséquences. Faudra que j'aille faire un petit coucou à Isaac et obtenir plus d'information*
Mirka fouille les deux corps pour la cas ou elle y trouve des indices supplémentaires, lettres, etc. Puis elle laisse les deux corps sans vie, tout en s'adressant à Abigaelle.
[MIRKA] - Bon ils ont eu leur compte. J'habite un peu plus loin, si vous voulez me suivre, je vous accueillerai avec grand plaisir. Ah et je me nomme Mirka. Oui je sais me défendre et je peux vous apprendre à le faire également. Connaissez vous d'autres femmes à qui ces hommes s'en prennent, que je puisse les sauver de ce qui est susceptible de leur arriver ?
Mirka à l'impression de poser ses questions en mode mitrailleuse, mais elle sent l'urgence de la situation et souhaite mettre un terme à ces pratiques qu'elle juge indécentes et dégradantes.
Elle repart ensuite en direction de sa maison, tout en surveillant ses arrières et en s'assurant qu'Abigaelle la suit bien.
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Mirka
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de Eriela Viymyfae le Mer 01 Avr 2026 20:40:25
Mirka pu ainsi revenir chez elle sans encombre et sans constater de surveillance à son encontre. Elle était suivi d'Abigaelle.
A son arrivée devant chez Mirka vit 3 petites furies se jeter à son cou et lui asséner force de bisous, de caresses et de suppliques, principalement qu'elles avaient faim et qu'elles voulaient s'entrainer avec leur maman avant d'aller dormir.
L'élémentaire Artisan avait déjà réparer le toit, avait remis en état la chambre des princesses et fait les trois lits avec draps, couvertures et oreillers. Sa spécialité du bois n'était pas usurpée, bien au contraire, toutes ses réalisations présentaient un niveau de conception exceptionnel. La chambre de Mirka avait aussi été refaite avec un grand lit, des draps couvertures et oreillers et ce en moins de 2 heures.
L'Efrit et Tonnerre-des-Cieux sortirent également pour vérifier qu'Abigaelle ne présentait pas un danger et furent rapidement convaincus qu'il n'en était rien
Abigaelle quand à elle était coite devant les trois petites démones qui s'agitaient autour de Mirka, de la vue de l'oiseau tonnerre et l'efrit. Une crainte la submergeât, mais elle réussit à prendre suffisamment sur elle pour demander
[ABIGAELLE] - Vos filles sont adorables et pleines de vie et vous habitez une chouette demeure. Je vous remercie pour votre proposition d'hébergement, mais je ne voudrais pas m'imposer, vous devez avoir une vie bien remplie avec tout ce beau monde. Sinon en ce qui concerne les personnes comme moi, oui il y en a quelques une comme moi, qui disparaissent régulièrement et qui ne sont jamais retrouvées. Comment s'appellent vos trois belles poupées ?
Abigaelle ne savait pas comment réagir face à la situation présente et attendit que Mirka lui dit ce qu'elle attendait d'elle.
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Eriela Viymyfae
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de Mirka le Mer 01 Avr 2026 22:19:19
Mirka embrassa ses trois filles et en prit une sur ses épaules pendant qu'elle tenait la mains aux deux autres.
[MIRKA] - Bon allez les filles, on va aller suivre les cours, par contre avant je vous présente Abigaelle, qui va rester avec nous un temps indéfini pour l'instant. Vous devez être gentilles avec elle, de vilains messieurs ont cherché à lui faire du mal et elle doit être protégée.
Elle s'adresse ensuite à l’éfrit et l’oiseau tonnerre
[MIRKA] - Tonnerre-des-Cieux, Efrit, voici une jeune femme qui a besoin de protection, pouvez vous l'inclure dans les personnes à protéger au même niveau de priorité que mes trois princesses.
Puis enfin à Abigaelle
[MIRKA] - Abigaelle, tu es la bienvenu ici et tu peux considérer être chez toi faute de mieux. Je vais commencer à préparer à manger, si tu veux m'aider ce sera avec grand plaisir. Ensuite je vais donner les cours à Erin, Zolda et Enéa, ensuite elle iront se laver et dodo. Pour ce soir nous dormirons ensemble dans le même lit si tu n'y vois pas d'inconvénient, autrement je te laisserai le lit et je trouverai à dormir ailleurs dans la maison. Je partirai demain très tôt me balader, je t'enjoins de rester ici pour le moment tant que je n'aurais pas trouvé qui est responsable de ces enlèvements.
Ceci dit, Mirka se dirigea vers la cuisine et commença à préparer le repas. Une fois celui-ci fait, elle invita tout le monde à passer à table, même les élémentaires s'ils le souhaitaient. Après le repas les cours orientés essentiellement sur la maîtrise du corps. Les cours de savoir, d'occultisme, de linguistique et autres étaient quand à eux prodigués par l'Efrit.
Mirka après les exercices intenses pour assouplir ses filles et leur apprendre à se servir de leurs différents sens, ce fut l'heure des ablutions, puis le lit pour les trois jeunes filles. Après s'être assurée que ses filles dormaient, Mirka rejoignit Abigaelle et lui dit qu'elle allait se coucher dans son lit si cela ne dérangeait pas Abigaelle, ou alors en bas dans la cuisine ou elle disposerait ses couvertures de voyages et sa cape comme oreiller.
Elle demanda à l'artisan de réparer tout ce qui était réparable au niveau de la maison et fabriquer des meubles et autres équipements nécessaires, ainsi que des draps, des oreillers, des couvertures afin d'avoir une maison fonctionnelle.
Le lendemain, Mirka se réveillera aux aurores et commencera à se balader du côté de la guilde des voleurs pour faire du repérage. En passant elle cherchera à voir si les deux homme tués la veille étaient toujours là. Elle écoutera les commérages s'il y en a. Elle cherchera à découvrir si elle est sujet à des observations, scrutations de la part de n'importe qui dans les parages, mais surtout de la part de membres de la guilde des voleurs. Son analyse lui permettra peut être d'établir un plan d'approche du chef de la guilde des voleurs, Isaac dit "l'araignée"
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Mirka
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