Créer un personnage a loup garou
1. Les principes de base
En premier lieu répondre à ce questionnaire qui vous aidera dans la création de votre personnage voir le fichier nommé : Questionnaire création de perso plus haut dans le fil de discussion
A. Enregistrez le NOM de votre personnage.
B. Enregistrez votre nom en tant que JOUEUR.
C. Enregistrez le nom de la CHRONIQUE.
D. Enregistrez votre NATURE.
* Il s'agit de la véritable personnalité de votre personnage, celle qui est cachée aux autres.
E. Enregistrez votre ATTITUDE.
* C'est la façon dont votre personnage se présente aux autres. Il n'est pas nécessaire que ce soit la même chose que la Nature, mais cela peut être le cas.
F. Inscrivez votre LIGNEE.
G. Inscrivez votre AUSPICE.
H. Inscrivez le nom de votre TRIBU.
I. Facultatif : Inscrivez le NOM DE LA MEUTE.
J. Inscrivez votre CONCEPT.
* Un concept est généralement une phrase de deux mots décrivant ce qu'est votre personnage. Exemples : Clubiste crédule, Tueur en série, Journaliste à bout de nerfs
2. Attribution d'attributsA. Vous devez sélectionner les ATTRIBUTS, qui représentent les capacités innées de votre personnage. Commencez par classer les trois catégories par ordre de priorité.
* Les attributs physiques sont la force, la dextérité et l'endurance.
* Les attributs sociaux sont le charisme, la manipulation et l'apparence.
* Les attributs mentaux sont la perception, l'intelligence et l’astuce.
B. L'ordre dans lequel vous les placez détermine le nombre de points que vous pouvez dépenser dans chaque catégorie ; plus la priorité est élevée, plus il y a de points pour cette catégorie.
* Placez un point gratuit dans chaque attribut. Ce point ne compte pas dans le nombre de points supplémentaires que vous devez allouer.
* Répartissez 7 points supplémentaires entre les trois attributs principaux.
* Répartir 5 points supplémentaires entre les trois attributs secondaires.
* Répartissez 3 points supplémentaires entre les trois attributs tertiaires.
3. Attribution des capacités
A. Classez les trois catégories par ordre de priorité : TALENTS, COMPÉTENCES, CONNAISSANCES.
* Les talents comprennent : Vigilance, Sport, Bagarre, Esquive, Empathie, Expression, Intimidation, Intuition, Appel Primal, Subterfuge.
* Les compétences comprennent : Animal, Conduite, Etiquette, Armes à feu, Leadership, Mêlée, Performance, Réparation, Furtivité, Survie.
* Les connaissances comprennent : Bureaucratie, Informatique, Enigmes, Investigation, Droit, Linguistique, Médecine, Occulte, Politique, Science.
B. Répartissez les points entre les capacités.
* Répartissez 13 points supplémentaires parmi vos capacités primaires.
* Distribuez 9 points supplémentaires parmi vos capacités secondaires.
* Distribuez 5 points supplémentaires parmi vos capacités tertiaires.
* Aucune capacité ne commence avec un point gratuit.
* Aucune capacité ne peut dépasser 3 points pour le moment sans dépenser des points de bonus (voir plus loin dans la création du personnage).
* Lupus ne peut pas parler avec une langue humaine ou lire sans prendre un point en linguistique.
C. Vous pouvez également choisir parmi les TALENTS ALTERNATIFS, les COMPÉTENCES ALTERNATIVES et les CONNAISSANCES ALTERNATIVES (les capacités peuvent être fournies si un joueur en exprime le besoin).
4. AvantagesA. Historiques Universels.* Vous avez le choix entre les différents historiques universels : Alliés, Influence, Ancêtres, Contacts, Equipements, Repaire, Fétiche, Suivants, Mentor, Lignée Pure, Ressources, Rituels, Esprit, Totem, touché par le Tisseur.
* Répartissez 5 points au total entre les historiques que vous avez choisis.
* Vous pouvez prendre deux rites mineurs pour un point d’historique.
* Les Marcheurs d’Os ne peuvent pas acheter Lignée Pure ou Mentor.
* Les Talons rouges ne peuvent pas acheter d'alliés, de contacts, d'équipement ou de ressources.
* Les seigneurs de l'ombre ne peuvent pas acheter de mentor.
* Les Arpenteurs Silencieux ne peuvent pas acheter de ressources.
* Les Crocs d'Argent doivent dépenser au moins un Point en Race Pure.
* Les Wendigo ne peuvent pas acheter de contacts ou de ressources.
* Toutes les autres restrictions de background sont indiquées sur les historiques individuels.
B. Enregistrez vos DONS.* Vous commencez avec un cadeau de votre race, de votre auspice et de votre tribu (trois au total).
* Vous pouvez acheter d'autres dons avec des points de bonus, mais il doit s'agir de dons de niveau 1.
* Les dons de départ disponibles sont listés sur la page de chaque tribu.
5. Touches finalesA. Enregistrez votre score RAGE. Ce score est déterminé par votre score d'Auspice.
* Ce score est déterminé par votre score d'Auspice.
B. Enregistrez votre score GNOSIS. Ce score est déterminé par votre lignée.
* Ce score est déterminé par votre lignée.
C. Enregistrez votre score de VOLONTÉ. Le score de départ est fixé par votre tribu.
D. Inscrivez votre RANG.* Le rang est déterminé par votre score permanent de Renommée.
* Les personnages commencent toujours au rang un (Cliath).
E. Enregistrez votre score de RENOMMEE.
* Il est déterminé par votre Auspice dans trois catégories : Gloire, Honneur et Sagesse.
* Vous commencez sans points temporaires ; vous devez les gagner au cours de la partie.
F. Dépenser 15 POINTS DE BONUS (voir le tableau des points de BONUS ci-dessous).
* Les DONS au-delà de 1 ne peuvent être obtenus qu'en jouant et ne peuvent pas être obtenus lors de la création du personnage.
* Vous pouvez acheter des mérites avec des points de BONUS.
* Vous pouvez gagner jusqu'à 7 points de BONUS supplémentaires en prenant des défauts (voir les défauts ci-dessous).
G. Choisir les AVANTAGES (optionnel)* Vous pouvez choisir des avantages UNIVERSELS : MENTAL, PHYSIQUE, SOCIAL et SUPERNATUREL.
* Pour chaque point d'un avantage que vous prenez, soustrayez un point de bonus. Ainsi, un avantage à deux points coûte 2 points de bonus.
* Vous n'êtes pas limité par le nombre de points d’avantage que vous avez, tant que vous avez des points de bonus pour les acheter.
H. Choisir les DEFAUTS (optionnel)* Vous pouvez choisir des défauts UNIVERSELS : MENTAL, PHYSIQUE, SOCIAL et SUPERNATUREL.
* Pour chaque point d'un défaut choisi, vous gagnez un point de BONUS. Ainsi, si vous prenez un défaut à deux points, vous gagnez 2 points de BONUS.
* Vous ne pouvez pas gagner plus de 7 points de BONUS au total (pour un total maximum de 21 points de BONUS), mais n'hésitez pas à prendre autant de défauts que vous le souhaitez.
I. Choisir les SPÉCIALITÉS (facultatif)* Dans n'importe quel Attribut ou Capacité, vous pouvez prendre une spécialité si vous avez quatre points. Vous pouvez prendre une deuxième spécialité à partir de cinq points. Cela ne vous coûte rien.
* Pour chaque spécialité prise, vous gagnerez un dé supplémentaire dans les pools de dés qui utilisent ce trait si cette spécialité est utilisée.
* Exemple : Si vous avez la spécialité « Poursuites en voiture » pour la conduite, vous pouvez obtenir un dé supplémentaire lors du jet de conduite pour réussir une poursuite en voiture. Vous ne pouvez cependant pas avoir un dé supplémentaire pour suivre quelqu'un.
* Discrétion du conteur :
TABLEAU DES POINTS DE BONUSCapacité : 2 par point
Attribut : 5 par point
Historique : 1 par point
Don (niveau 1 uniquement) : 7 par point
Gnose : 2 par point
Rage : 1 par point
Rage (Nagah) : 2 par point
Volonté : 1 par point
"Le plus grand ennemi de la connaissance n'est pas l'ignorance, mais l'illusion de la connaissance" Stephen Hawking