INs/MV - Règles : Combat

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Modérateurs: Wolfgang, Alex

INs/MV - Règles : Combat

Messagede Wolfgang le Jeu 23 Mai 2019 23:00:39

Le combat

Le combat est décomposé en tours. Chaque tour
dure environ 6 secondes.

On agit dans quel ordre ?
Chaque personnage va agir par ordre décroissant d’Agilité. Si plusieurs personnages ont la même Agilité, ils agiront dans cet ordre :
1 Les animaux ;
2 Les Anges ;
3 Les Démons ;
4 Les humains.
S’il y a encore une égalité après cette précision, les
personnages incarnés par des joueurs agiront avant
ceux dirigés par le maître de jeu.

Que peut faire un personnage qui agit ?
Chaque personnage va agir une fois par tour.
Lorsqu’un personnage agit, on dit qu’il s’active.
Même s’il est du genre paresseux. Il peut alors effectuer deux actions.

Description des actions
Les personnages peuvent choisir parmi les actions de combat suivantes :

Porter une attaque
Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois par activation.
Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire à portée (qui dépend de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un test de Perception dans le cas d’une arme à feu (ou d’un arc, d’une arbalète, etc.) ou un test de Force/Agilité (au choix de l’attaquant) dans le cas d’une arme de contact ou de jet. Pour toucher sa cible, le personnage doit obtenir 1 succès.

Déclencher un pouvoir
Certains pouvoirs ne peuvent être utilisés que si l’on dépense 1 action (voire 2).

Préparer son coup
En dépensant 1 action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son test d’attaque, relancer un dé de son choix. Il devra impérativement garder le résultat du dé relancé.

Se défendre
En dépensant 1 action, le personnage se met en position défensive. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui tentera de le prendre pour cible devra obtenir 2 succès pour le toucher.
En dépensant 2 actions, le personnage se met en position défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui tentera de le prendre pour cible devra obtenir 3 succès pour le toucher.
Vous pouvez aussi déclencher cette action pendant le
tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de
rater son action (vous êtes considéré comme étant
en position défensive totale). En contrepartie, vous
n’agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez
qu’il est impossible de se mettre en position défensive
« simple » en réaction à une attaque adverse.

Se déplacer
C’est très simple, le personnage se déplace de 10 mètres dans n’importe quelle direction par action.
En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 20 mètres par activation. Si le déplacement se déroule sur un terrain difficile (eau, broussailles, chewing-gum, etc.) ou dans des conditions extrêmes (sur le pont d’un navire en pleine tempête, lors d’un tremblement de terre, etc.), le personnage doit effectuer un test d’Agilité par action. Chaque succès lui permettra de se déplacer de 2 mètres.
Un personnage au sol peut utiliser 1 action pour se relever. Ces déplacements s’entendent en situation de combat, dans un environnement hostile où les personnages risquent de se prendre un mauvais coup s’ils piquent un sprint en ligne droite comme le premier Bolt venu.

Soigner un être surnaturel
En dépensant 2 actions, le personnage peut stabiliser un être surnaturel en état critique qu’il touche.
Ce dernier devient gravement blessé (0PV). Notez qu’un Démon peut parfaitement soigner un Ange et vice-versa.

Tacler
Comme hors combat, tacler un autre PJ coûte 2 PP. Cela vous permet de faire perdre 1 réussite au PJ visé et de la garder piyr votre gueule lors de votre prochain jet. En contrepartie, vous perdez votre prochaine activation, comme dans le cas d'une défense totale.
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31

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