Occupations : Barbares

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Modérateur: Duncan

Occupations : Barbares

Messagede Duncan le Lun 14 Mai 2012 22:43:11

OCCUPATIONS DES CULTURES BARBARES


Dans RuneQuest, les barbares occupent une place intermédiaire entre les primitifs/nomades et les civilisés. Les barbares sont organisés mais leurs communautés ne développent pas de puissants gouvernements centraux (quelques classes conservent une longue tradition d'indépendance). Les sites des barbares regroupent jusqu'à plusieurs milliers de personnes. Ils contiennent un nombre raisonnable de prêtres, de marchands et autres personnes sachant lire. A titre d'exemple, on peut citer comme culture barbare l'Europe féodale, les Gaulois, les Vickings, les Iroquois, les Cherokees, les Rohirrins de Tolkien, les Cimmeriens et Vanir d'Howard, le pays de Pikarayd de Moorcock,

Sorts Suggérés pour les Barbares :
Les barbares utilisent soit la magie de l'esprit, soit la magie divine, (1) les magiciens divins devront choisir les sorts de Guérir Blessure (une ou plusieurs utilisations). Dispersion de la Magie ou Blocage Spirituel, et Lien Mental. Si les sorts de magie spirituelle du culte sont disponibles vous pourrez choisir Soins, puis un sort d'attaque (Disruption, Confusion ou Démoralisation) et un sort défensif. La chance de base dans le lancement des sorts de magie divine est toujours de 100%. (2) les magiciens de l'esprit porteront leur choix sur Soins, Disruption ou Confusion, Protection ou Contre Magie. Vivelame ou Laminer. La chance de base dans le lancement des sorts de magie spirituelle est toujours égale au POU x5 du magicien.

Tableau des Occupations Barbares :
D100 - Occupation
01 à 02 - Artisan
03 - Troubadour
04 à 55 - Fermier
56 à 70 - Pécheur
71 à 80 - Éleveur
81 à 90 - Chasseur
91 à 92 - Noble
93 à 94 - Prêtre (voir l'occupation Initié Barbare) ou Chaman (voir l'occupation Assistant Chaman Barbare)
95 à 100 - Guerrier
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Messagede Duncan le Lun 14 Mai 2012 23:39:13

ARTISAN BARBARE


Les artisans fabriquent des objets destinés à la vente ou au troc. Il se spécialise généralement dans une technique comme le travail du métal ou de la charpenterie.

Tableau des Artisans Barbares (optionnel) :
D100 - Occupation
01 à 19 - Tisserand
20 à 44 - Tailleur
45 à 50 - Potier
51 à 54 - Forgeron
55 à 56 - Armurier
57 à 71 - Maroquinier
72 à 74 - Tonnelier
75 à 77 - Menuisier
78 à 79 - Charpentier
80 à 85 - Maçon
86 à 91 - Boucher
92 à 97 - Boulanger
98 à 100 - Herboriste

COMPETENCES : Lancer x 2, Baratin x 3, Parler Autre Languex 2, Artisanat x 5, Evaluer x 3, Premiers Soins x 1, Connaissance des Hommes x 3. Connaissance des Animaux x 1 ou Connaissance des Plantes x 1 ou Connaissance du Monde x 1, Dissimuler x 2, Inventer x 4, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague x 2, Attaque Arme 1M x 1, Parade Arme 1 M ou au Bouclier x 1.

MAGIE : jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de l'esprit : le personnage reçoit 1D3-1 points de sorts après l'âge de 15 ans et un point par chaque tranche ou fraction de 10 années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine: les parents de l'aventurier adorent la déité dirigeante de la tribu ou du pays (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Initié barbare de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il recevra alors à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : outils, biens manufacturés pour une valeur de 120 sous, vêtements de laine et de lin, couteau, hachette, marteau, sac, armes culturelles, 50 mètres de corde.
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Messagede Duncan le Lun 14 Mai 2012 23:48:49

ASSISTANT CHAMAN BARBARE


L'assistant aide le chaman dans ses devoirs à l'égard de la tribu. En retour, celui-ci lui enseigne les voies les plus secrètes de la chamanerie. Les assistants des cultures barbares envient souvent l'équipement tapageur des initiés barbares. Les assistants sont souvent parodiés sous la forme de sauvages ignares. Ceux qui ne s'investissent pas complètement dans la chamanerie quittent bientôt cette voie de pouvoir, de connaissance et de dévouement.

ACCEPTATION:
(1) Si les parents de l'aventurier sont chamans, il est automatiquement accepté comme assistant à l'âge de 15 ans ou plus s'il possède un modificateur de magie positif. Dans le cas contraire, considérez le personnage comme un Chasseur barbare. Utilisez les compétences, la magie et l'équipement détaillés ci-dessous pour compléter votre aventurier. Ceci fait, reportez vous à l'occupation Chaman barbare. Si votre assistant chaman est qualifié, il peut tenter d'éveiller son Esprit Intérieur avant que le jeu ne débute et devenir ainsi un chaman. Consultez votre maître de jeu et le chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie pour connaître la procédure a suivre.
2) si les parents du personnage ne sont pas chamans et que celui ci désire devenir assistant, l'aventurier devra posséder au moins 25 % dans les compétences suivantes pour espérer être accepté : Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Premiers Soins et Cérémonie. Le joueur devra également réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU x 1 du personnage. Ce jet représente l'approbation de l'Esprit Intérieur du chaman et ne peut être effectué qu'une finis par an.

COMPETENCES : Chanter x 1, Lancer x 1, Parier sa Propre Langue x 1, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 2, Connaissance des Plantes x 3, Connaissance du Monde x 3, Écouter x 1, Cérémonie x 4, Invocation x 4, Enchantement x 2, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague x 1, Attaque Arme 1M x I et Parade ou Bouclier ou Esquiver x 1.

MAGIE (Esprit) : 1D3 points de sort après acceptation et un point par année supplémentaire. Le personnage gagnera également un point de POU tous les trois ans.

EQUIPEMENT : vêtements de lin et de laine, gourde ou outre, couteau, armes culturelles, instrument à feu et amadou, gris-gris, breloques et biens divers pour une valeur de 30 sous.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 22:51:43

CHAMAN BARBARE


Le chaman est le chef spirituel de la tribu ou du clan. Il est également appelé homme médecine ou grand sorcier. Un aventurier doit posséder un modificateur de magie positif pour être chaman. Dans le cas contraire, reportez-vous à l'occupation Chasseur barbare. Les chamans et leurs assistants sont entretenus par la tribu. On ne les trouve généralement pas en ville.

ACCEPTATION:
il s'agit du but de l'assistant qui lui a consacré tout son temps et son entrainement. Pour devenir chaman, le personnage devra avoir été assistant pendant au moins trois ans. Il doit également invoquer son Esprit Intérieur sous la tutelle de maître de jeu. Reportez-vous au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie pour connaître la procédure entière. Les personnages dont les parents sont chamans devront utiliser les compétences, la magie et l'équipement détaillés sous l'occupation Assistant Chaman barbare.

COMPETENCES : Lancer x 2, Éloquence x 1, Chanter x 2, Premiers Soins x 2, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 3, Connaissance des Plantes x 3, Connaissance du Monde x 3, Joueur Instrument x 1, Cérémonie x 3. Invocation x 3, Enchantement x 3, Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1, Attaque Arme 1M x 1 et Parade au Bouclier ou Esquiver x I.

MAGIE (Esprit) : 3 points de sort et un point de POU supplémentaire par année.

EQUIPEMENT : herbes médicinales et onguents, vêtements de laine et de lin, outre, armure et heaume (2 points de protection), couteau, armes culturelles, corde, instrument à feu, gris-gris, breloques et biens divers pour une valeur de 480 sous.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:13:12

CHASSEUR BARBARE


Les chasseurs tuent les animaux sauvages pour leurs cornes, leur fourrure, leurs tendons et la viande qu'ils représentent. Les chasseurs barbares sont des experts de la montagne, des bois et des marais. Ils vivent des troupeaux de bisons, tuent systématiquement les prédateurs locaux, posent des pièges pour les fourrures, etc...


COMPETENCES : Equitation x 1, Sauter x 1, Lancer x 2, Premiers Soins x 1 ou Connaissance des Plantes x 1, Connaissance des Animaux x 2, Connaissance du Monde x 1, Dissimuler x 1, Inventer x 2, Scruter x 2, Chercher x 2, Pister x 3, Se Cacher x 2, Déplacement Silencieux x 3, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1, Arme de Jet x 4, Attaque Lance 1M x 2 et Parade Lance 1 M ou Esquiver x 1.

MAGIE : jetez 1 D 100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1 D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent le dieu chasseur (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Votre personnage peut devenir automatiquement un initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif, il recevra à la fois l'expérience d'un initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : vêtements de laine et de lin, armes culturelles, couteau, hachette, sac, 20 mètres de corde, fourrure pour une valeur de 121 sous, collets, arme de jet appropriée, instrument à feu, amadou, couverture.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:22:40

ELEVEUR BARBARE


Les éleveurs vivent en soignant des animaux. Ils peuvent être montés ou à pied. Si les troupeaux peuvent se déplacer annuellement entre les hautes et les basses terres, les routes et pâturages sont bien définis. Généralement, ils élèvent du bétail, des chevaux, des moutons et des chèvres plus quelques créatures exotiques.

COMPETENCES : Grimper x 2, Sauter x 1, Lancer x 2, Premiers, Soins x 3 ou Connaissance des Plantes x 3, Connaissance des Animaux x 5, Connaissance du Monde x 3. Ecouter x 2, Scruter x 4, Chercher x 1, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1, Arme de Jet x 3, Attaque Arme 1M x 2, Parade au Bouclier ou Esquiver x 2.

MAGIE : jetez 1D 100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1 D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : vos parents adorent le dieu des tempêtes (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Votre aventurier peut automatiquement devenir un Initié de ce dieu qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il recevra à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : vêtements de laine et de lin, armes culturelles, couteau, hachette, sac, 50 mètres de corde, outre, troupeau pour une valeur de 120 sous, instrument à feu, bâton, arme de jet appropriée.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:28:58

FERMIER BARBARE


Les fermiers labourent et entretiennent la terre afin d'y faire pousser des céréales ou vivre des animaux. Ils travaillent la terre en utilisant une simple corde attachée autour du cou de la bête de labour. Les fermiers barbares possèdent généralement leur propre terrain et en défrichent d'autres quand ils le peuvent. Ils élèvent bon nombre d'animaux, font pousser des céréales et des arbres fruitiers et vivent par leurs propres moyens.

COMPETENCES : Lancer x 2, Artisanat (charpenterie) x 2, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3. Connaissance des Plantes x 5, Connaissance du Monde x 3. Inventer x 2, Scruter x 3, Chercher x 2, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague x 1, Attaque Anne 1M x 2 et Parade au Bouclier ou Esquiver x 2 ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade ou Esquiver x 2.

MAGIE : jetez 1D 100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1 D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent la déesse de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Votre personnage peut devenir automatiquement un Initié barbare de cette déesse qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il recevra alors l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : produits alimentaires pour une valeur de 120 sous, vêtements de laine et de lin, armure de cuir (2 points de protection), armes culturelles, couteau, hachette, faucille, marteau. sac, 50 mètres de corde, instrument à feu et amadou.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:36:52

GUERRIER BARBARE


Ces combattants constituent les gardes et la suite personnelle des nobles. Ils forment l'ensemble de la force de frappe très flexible d'un peuple barbare. Ces hommes et ces femmes n'ont pas besoin de labourer les champs ou d'élever du bétail. A titre d'exemple on peut citer comme guerrier barbare les chevaliers féodaux, les thanes celtes, les bersecks vickings.

COMPETENCES : Lancer x 2, Premiers Soins x 2, Connaissance des Animaux x 2 ou Connaissance des Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2, Dissimuler x 2, Ecouter x 3, Scruter x 3, Chercher x 1, Pister x 2 ou Equitation x 2, Se Cacher x 1, Déplacement Silencieux x 1, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou invocation x 1. Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague x 1, Arme de Jet x 2. Attaque Anne 2M x 4 et Parade x 4 ou Attaque Arme 1M x 4 et Parade au Bouclier x 4.

MAGIE : jetez 1D 100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1 D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de l'aventurier adorent le dieu de la guerre (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le personnage peut automatiquement devenir un Initié de ce dieu qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : arme 1 M culturelle et appropriée, arme de jet, bouclier, heaume (4 points de protection), armure byzantine (4 points de protection ), 1 D3 cicatrices apparentes, outre, vêtements de bonne qualité, animal de monte, butin de guerre d'une valeur de 200 sous.
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Re: Occupations : Barbares

Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:48:29

INITIE BARBARE


Les initiés dévouent une partie de leur existence au service de leur déité, sacrifient un point de POU et dépensent régulièrement des point, de magie en échange des secrets et de la magie de leur dieu. ils peuvent également en obtenir une forme de protection, de nouvelles compétences et en attirer l'attention momentanée. Les initiés barbares ce targuent d'être "civilisés" et essayent de faire évoluer la mentalité de leur tribu ou de leur ville. Néanmoins, les citadins pensent généralement que les initiés barbares sont des rustres indécrottables.

ACCEPTATION:
(1) tout personnage susceptible d'acquérir de la magie divine peut devenir initié de la religion de ses parents à l'âge de 15 ans sans avoir besoin d'effectuer les jets de dés, Il devra sacrifier un point de POU définitif pour établir un lien avec le dieu. Utilisez les compétences, la magie et l'équipement décrits sous l'occupation habituelle des parents (Pêcheur. Chasseur etc...) pour compléter votre personnage.
(2) si un aventurier désire devenir un initié plus tard dans sa vie (ou rejoindre une religion différente de celle de ses parents), il devra passer l'épreuve suivante qui ne pourra être tentée qu'une fois par an.
- 1 Payer 20 sous au temple
- 2 Comprendre les devoirs et les obligations d'un initié
- 3 L' aventurier devra effectuer un jet de pourcentage sous les quatre compétences du culte et le rituel de cérémonie ; trois des cinq jets devront être réussis.
- 4 Oublier toute magie qui n'est pas autorisée par la religion.
- 5 Sacrifier un point de POU pour établir un lien avec la déité.

COMPETENCES : Eloquence x 1, Lire/Ecrire sa Propre langue x 1, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1.

MAGIE (Divine, déité des parents) : gain d'un point de POU tous les trois ans. Il peut être sacrifié pour un sort de magie divine à utilisation unique. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites indiquées dans le chapitre Système de Jeu. Il reçoit également un point de magie de l'esprit du culte de la religion tous les cinq ans.

EQUIPEMENT : matériel d'écriture, 1D10 sous en pièces de monnaie.
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Re: Occupations : Barbares

Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:53:14

PECHEUR BARBARE


Les pêcheurs barbares tirent leur subsistance de l'eau. Ils attrapent des crabes à l'aide de paniers, utilisent des nasses complexes pour pécher des poissons côtiers ou partent en haute mer à l'aide de petites flottilles de voiliers.

COMPETENCES : Canoter x 5, Grimper x 2, Nager x 4, Lancer x 2, Chanter x 1. Premiers Soins x 1, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Plantes x 1. Connaissance du Monde x 3. Inventer x 1, Scruter x 3, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1. Attaque à la Lance 1 M x 2 et Parade ou Esquiver x 2.

MAGIE : jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de d'esprit : votre aventurier reçoit lD3 points de sort à l'âge de 15 ans, plus un point supplémentaire par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent le dieu de la mer (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le personnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit alors l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.

EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, 50 mètres de corde ou de lin, bobine de navette, petit bateau, lignes ou filets, aiguille et fil, hameçon, paniers, gaffe, tatouage, instrument à feu, poisson salé peur une valeur de 120 sous.
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Messagede Duncan le Mer 16 Mai 2012 23:58:39

PRETRE BARBARE


Les prêtres travaillent au salut de leur âme et de celle d'autrui. Au travers de l'adoration d'un dieu particulier ou d'un panthéon., ils manipulent d'infimes parties des pouvoirs du dieu afin de changer le monde terrestre et le rendre plus favorable à la déité et ses suivants. Un prêtre a besoin d'une congrégation qui lui assure un support financier et social. On les trouve donc généralement dans les villages et les villes, Un prêtre barbare n'a que très rarement une grande influence, mais il travaille activement au développement de son culte.

ACCEPTATION : un aventurier ne peut devenir prêtre qu'après l'autorisation expresse du maître de jeu. Les aventuriers dont les parents sont prêtres utilisent les compétences et l'équipement détaillés ci-dessous. Il existe deux sections consacrées à la magie. L'une est destinée aux enfants de prêtres et l'autre aux aventuriers qui le sont devenus par expérience intermédiaire (voir le paragraphe Options à la fin de ce chapitre). Pour devenir un prêtre, le candidat doit être un initié en vue, posséder au moins 10 points de sort en magie divine, 50 % dans chacune des quatre compétences du culte et au moins un total de 50 % réparti entre tous les rituels. Un personnage qui est ou fut un adepte ou un chaman ne peut jamais devenir prêtre. Il est trop contaminé par des visions hérétiques. En cas de qualification le candidat devra également passer une épreuve.
- 1 Le maître de jeu devra déterminer s'il y aune place libre au temps..
- 2 Le candidat devra récapituler tous les dons qu'il a fait au temple et en présenter la preuve.
- 3 Le candidat devra passer l’Épreuve de Sainteté (un jet de pourcentage effectué sous le POU x 3 du personnage)

MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES :
- Magie Divine (dieu des parents) : Le personnage gagne un point de POU tous les trois ans qu'il peut sacrifier pour des sorts de magie divine à utilisation unique. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le chapitre Système de Jeu:
- Magie de l'esprit (du culte) : Le prêtre gagne également un point de magie de l'esprit du culte par tranche ou fraction de 5 années.

MAGIE POUR LES PRETRES :
- Magie Divine (n'importe quel dieu) : Le personnage gagne un point de POU tous les ans qu'il peut sacrifier pour des sorts de magie divine réutilisables. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites donnés dans le chapitre Système de Jeu;
- Magie de l'esprit (du culte) : Le prêtre gagne également un point de magie de l'esprit du culte par année.

COMPETENCES : Equitation x 1, Lancer x 1, Baratin x 2, Eloquence x 5, Parler sa Propre Langue x 2, Premiers Soins x 1. Connaissance des Hommes x 3. Lire/Ecrire sa Propre Langue x 4, Cérémonie x 4, Enchantement x 2, Invocation x 2, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x 1, Attaque Arme 1M x 2 et Parade au Bouclier x 2 ou Attaque arme 2M x2 et Parade x2.

EQUIPEMENT : symboles et artefacts du dieu, vêtements nobles, matériel d'écriture, vêtements de laine et de lin, couteau, hachette, sac, corde, gourde. animal de monte, armes culturelles, 80 sous en pièces de monnaie, biens divers pour une valeur de 400 sous.
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Re: Occupations : Barbares

Messagede Duncan le Jeu 17 Mai 2012 18:40:18

TROUBADOUR BARBARE


Les troubadours amusent et divertissent de leur mieux et permettent à leur auditoire de passer quelques moments agréables. Les troubadours barbares professionnels comprennent les bardes, les ménestrels, les baladins etc... Ils sont réputés pour leur savoir qu'il soit feint ou véritable. Les nobles importants entretiennent toujours une petite troupe de troubadours,

COMPETENCES : Lancer x 2, Baratin x 3, Eloquence x 3, Chanter x 3, Parler sa Propre Langue x 1, Parler une Autre Langue x 1, Premiers Soins x 2, Connaissance des Hommes x 3. Dissimuler x 2, Passe-Passe x 3, Inventer x 1, Jouer un Instrument x 3, Cérémonie x 1, Enchantement ou Invocation x 1, Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1. Attaque Arme 1M x 1, Parade Arme 1M ou Esquiver x 1.

MAGIE : jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de d'esprit : votre aventurier reçoit 1D3 points de sort à l'àge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent le dieu voleur ou la déesse de la lune (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie)- Le personnage peut devenir automatiquement un initie de ce dieu ou de cette déesse qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit alors l'expérience d'un "initié" et celle de son occupation actuelle.

EQUIPEMENT : un instrument de magie bon marché, 5 sous en monnaie.. 25 sous en babioles. vêtements de laine et de lin, couteau, hachette, sac, amadou ou instrument à feu, corde de 50 mètres. couverture, un costume si approprié.
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Re: Occupations : Barbares

Messagede Duncan le Jeu 17 Mai 2012 18:47:39

NOBLE BARBARE


Les nobles vivent du travail des autres. Ils ont une valeur sociale en ce sens qu'ils coordonnent, représentent et protègent leurs sujets. Ils sont généralement connus sous le terme de Chevalier. Chef, Roitelet. Comte, Baron, Duc, Jarl, etc. Les chefs barbares gagnent souvent leurs positions par le mérite. Toutefois, certains statuts ont tendance à être héréditaires. On peut considérer, lors de la création du personnage, que le terme noble recouvre également les hauts fonctionnaires et officiels.

COMPETENCES : Équitation x 4. Lancer x 1, Baratin x 2, Eloquence x 3. Parler sa Propre Langue x t. Parler une Autre Langue x 1. Evaluer x 2, Premiers Soins x 1. Connaissance des Hommes x 2. Connaissance des Animaux x 2, Connaissance des Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2, Chercher x 1. Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1. Attaque au Poing x 1, Attaque à la Dague x 1. Attaque Arme de Jet x 2. Attaque Arme 1M x 4 et Parade au Bouclier x 4, ou Attaque Arme 2M x 4 et Parade x 4.

MAGIE : jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01 à 50 Magie de d'esprit : votre aventurier reçoit 1D3 points de sort à l’âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51 à 100 Magie divine : les parents de l'aventurier adorent le dieu de la guerre (Noir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le personnage peut automatiquement devenir un initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale,

EQUIPEMENT : armure en cuir bouilli (3 points de protection) : heaume (4 points de protection): vêtements nobles; vêtements de laine et de lin; arme de jet, arme appropriée, bouclier Vicking, couteau, hachette, sac, 50 mètres de corde, outre, animal de monte, amulette du dieu dirigeant, 1920 sous en biens, bijoux et babioles.
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