INTRO DE MISSION :
Descrition ville : https://www.youtube.com/watch?v=BJF2wrxHv18
attaque de la ville : https://www.youtube.com/watch?v=wWHEw36gTwU
Melindor assiste a la disparition de ses camarades dans le monde des heros. Il recoit la visite de Xiliopheliax qui lui ordonne daller aider La femelle en armure qui se trouve dans la montagne. Ses camarades lui ont demandé de l'aider, ce qu'il voulait faire en leur absence mais ls n'arrive pas à lancer sa magie à l'intérieur car quelque chose bloque ses pouvoirs. Il va donc ouvrir un portail en direction de la mine et demander à Melindor de s'y rendre afin de donner une Pierre d'energie a cette Femelle (afin qu'elle regagne ses points de caract!)
Melindor apparait dans une salle de cocon et la voit enfermée dans l'un d'entre eux, squelettique!. A ses cotés se trouvent des cocons vides (et aucun équipement). Seule une pierre se trouve autour du cou de cette femme et cette pierre a la meme forme que celle que Melindor a en main
Quand Melindor touche la pierre avec l'autre, les deux brilles et la femme reprend des couleurs et des formes plus normales. Il peut alors la réveiller et l'aider à sortir de là.
En passant à coté de la salle voisine, on découvre plusieurs cocons neufs renfermant le corps de Hero SANS EQUIPEMENT
- Thael, Draconide Alex, Anna et Laurent,
- 4 PNJ blafard et quasi mort (que thael a vu avec les anciennes incarnations de Anna et Laurent). Ils se reveillent mais semblent "idiot" et 'amnésique"
- Maxime qui semble mort mais qui pourtant, ne s'est pas evaporé PJ!!
- un Nain de la mine, mourant.
Celui ci leur dira que la mine a été attaquée il ya 80 ans de cela part un ennemi puissant et inconnu qui a pris le contrôle de leur ame. Et qui les a maintenu en vie le plus longtemps possible (mais celui ci est mourant et ne pourra pas les suivre!)
Il dit aux PJ qu'ils doivent absolument sortir pour aller avertir la ville et envoyer des secours . Les PJ doivent retourner jusqu'à la porte principale pour sortir mais se rendent vite compte que la zone entière est remplie de Illitith. Donc impossible de se balader comme dans un moulin. Ils parviennent à arriver jusqu'à la porte de sortie de la mine, mais celle ci est gardée . Le Nain dira qu'il existe une autre sortie dans le palais du Roi de HurleRoche, mais il ignore ou exactement. C'est un entrée / sortie secrete en cas de probleme. Ils doivent rentrer dans le palais dont la porte est à l'opposée de l'entrée principale de la mine, aprés avoir marché 300m dans le coeur de la montagne....
Ambiance générale
Après 80 ans d'abandon, le château est partagé entre trois influences :
La grandeur naine en ruine. La corruption organique et psionique des illithids. Les fantômes et souvenirs persistants des anciens habitants. Les personnages devraient constamment avoir l'impression que quelque chose les observe à travers les murs, même lorsqu'aucun ennemi n'est visible. inclu des pieges nain dans certaines salles
Excellente idée. Les nains n'abandonnent jamais une forteresse sans laisser derrière eux de quoi faire regretter leur intrusion aux envahisseurs. Après 80 ans, certains pièges fonctionnent encore parfaitement, d'autres sont partiellement défaillants ou ont été détournés par les illithids.1. Porte des Ancêtres
Aprés 300m de couloir serti d'immense statues de nain de 5m, on arrive à Une immense porte de bronze gravée des lignées royales naines. Les mécanismes fonctionnent encore, mais des traces de mucus violacé recouvrent les charnières. Deux statues décapitées gardent l'entrée.
Avant d'entrée, ils voient un spectre de maxime arriver vers eux et comprendront que ce dernier est définitivement mort, sort qu'attend un héro qui meurt trop souvent
Rencontre : spectre de maxime
Réduction des dommages 10 / Magie
DEF 14
PV39
Init12
FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +0 SAG +2 CHA -2
Attaque(s)
Contact corrupteur +10 DM 3d6+1
Capacité(s) spéciales
Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.
Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
Télékinésie (L) : le fantôme peut déplacer les objets par sa force psychique. Il peut soulever une masse allant jusqu’à environ 200 kg ou plusieurs petits objets. S’il projette ces objets sur une cible en réussissant un test d’attaque (+10), il inflige jusqu’à 3d6+1 DM à une distance maximum de 20 mètres.
Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes les créatures témoins de cette transformation pour la première fois doivent réussir un test de SAG difficulté 15 ou être Affaiblie au prochain tour.
Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible hurlement, toutes les créatures présentent dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours. Une créature qui a réussi son test de SAG est immunisée au Hurlement pour les prochaines 24 heures.
Possession (L) : le fantôme tente de fusionner avec une créature au contact. La victime doit réussir un test de SAG difficulté 12 pour résister à ce pouvoir, en cas de succès, elle est immunisée au pouvoir de possession pour 24 heures. En cas d’échec, le fantôme prend le contrôle du corps de son hôte pendant 1d6 minutes. Il est dit que certains fantômes très puissants peuvent prolonger la possession beaucoup plus longtemps…
Piège : Le Jugement des Ancêtres
Les statues gardiennes possèdent encore un mécanisme défensif.
Si la porte est forcée sans prononcer la devise du clan, les yeux des statues s'illuminent
Une volée de carreaux lourds est tirée depuis les murs. 6D6 de PD
Les illithids connaissent le mot de passe et passent librement.
Indice :
Des runes effacées à moitié sous la poussière.
2. Hall des Échos
Un vestibule aux plafonds voûtés où chaque son résonne étrangement. Les illithids ont modifié l'acoustique pour amplifier leurs communications télépathiques. Il ya là des centaines d'équipement de héro (une veritable poubelle!!).
Test INT pour tout retrouver son équipement: 10-15 = D6 d'heure, 16-17 D4 d'heure - 18-19 = D2, 20= 1h
Test INT pour tout trouver un équipement particulier en 15min:
1 -5 = 20 PO
5-10 = Bijoux standard valeur 50 PO
10-15 = 1 potion de soins ( 1 mineur - 2 majeur - 3 supérieur)
16 = potion magique (voie du magicien, a tirer au hasard. D20)
17 = Arme magique ATT et DEG +3
18 = Anneaux de protection DEF +2
19 = Bracelet nain de F0+3 et trait de feu (jet de DEX) DG2D6
20 = cailloux magique qui grandit une fois lancé (Jet d'att MAG réussit VS DEF = DG 2D8)
Particularité : Tests mentaux avec désavantage tant que les personnages restent dans la salle.
Piège : Les Voix Trompeuses
Un système de conduits acoustiques diffuse de faux bruits16
Rencontre : 1 devoreur d'intellects!
Dévoreur d'intellect
Aberration de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 21 (6d4 + 6)
Vitesse 12 m
FOR 6 (-2) DEX 14 (+2) CON 13 (+1) INT 12 (+1) SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états aveuglé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.
Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.
3. Caserne Abandonnée
Des lits de pierre alignés dans la poussière. Certains squelettes nains reposent encore dans leurs couchettes.
Secret : Un coffre oublié contient des armes naines de qualité.
Piège : Filet d'Acier Royal
Sous certaines dalles repose un mécanisme intact.
Une pression déclenche un filet de chaînes métalliques.
La victime est immobilisée.
Les cocons psioniques attirent ensuite des dévoreurs d'intellect.
4. Salle des Bannières Fanées
Les étendards du clan pendent en lambeaux. Plusieurs ont été transformés en membranes organiques servant de cocons à de petites créatures psioniques.
Piège : Filet d'Acier Royal
Sous certaines dalles repose un mécanisme intact.
Une pression déclenche un filet de chaînes métalliques.
La victime est immobilisée.
Les cocons psioniques attirent ensuite des dévoreurs d'intellect.
5. Réfectoire des Oubliés
Longues tables de granit couvertes de champignons pâles. Les illithids cultivent ici des espèces nourries par l'énergie psychique.
Danger : Spores provoquant des hallucinations.
Piège : Tables de Guerre
À l'époque des invasions gobelines :
Certaines tables servent de leviers.
Elles basculent brutalement.
Les victimes tombent dans des fosses remplies de pieux rouillés.
Les illithids les laissent volontairement actives.
6. Cuisine Royale
Fours gigantesques et réserves éventrées. Une colonie de rats aveugles y prospère.
Trésor : Une réserve de bière naine miraculeusement préservée. Il s agit d'une bierre spécial qui guérie les blessures
Rien comme piege?
La bierre fait office de potion mineur mais alcotest à chaque lampée
7. Salle du Trône
Le trône du roi nain est toujours là, mais percé de vrilles chitineuses qui s'enfoncent dans la roche. il y a 2 nains à ses cotés qui sont hypnotisés.
Rencontre : Le roi nain est là, controlé par le cerveau vénérable . Il attaque les PJ quand ils entrent et envoi les nains
Piège : Le Marteau du Roi
Le trône est protégé. ?????
On peut imaginer que le Illitith se sert de sa psyché pour que les nains hypnotisés de la pieces attaquent les PJ.
Quiconque s'assoit sans porter l'insigne royal active le piège.
Une énorme masse de pierre descend du plafond.
Les illithids ont neutralisé une partie du système mais pas entièrement.
8. Galerie des Rois
Statues des souverains passés. Leurs yeux ont été remplacés par des cristaux psychiques servant de système de surveillance.
Piège : Le Regard des Souverains
Les statues sont reliées à un ancien système défensif.
Les yeux des statues projettent des rayons de lumière concentrée.
Les rayons suivent lentement les intrus.
Les cristaux psychiques des illithids ont amplifié leur portée.
9. Bibliothèque des Profondeurs
Des milliers de volumes poussiéreux. Une partie des rayonnages a été remplacée par des cuves contenant des cerveaux conservés.
Secret : Des connaissances perdues sur les royaumes nains ou concernant le monde?.
Piège : Les Étagères de Granit
Un mécanisme protège les ouvrages les plus précieux.
Certaines bibliothèques basculent. Elles peuvent écraser ou enfermer les intrus.
Derrière une des bibliotheques, il ya un monstre metamorphe
Les passages secrets derrière les rayonnages restent accessibles.
10. Chambre du Conseil
Grande table circulaire gravée de cartes minières. Les illithids s'y réunissent pour leurs expériences.
Indice :
Plans incomplets du lieu mentionnant des tunnels secrets situé en sous sol. On peut déterminer qu'il y a un accès à la mine à partir du chemin de la montagne ou Manon a faillit tombé, et un autre dans la salle privé du roi.
Piège : Le Cercle des Traîtres
Jadis destiné aux conspirateurs, Les sièges des conseillers sont piégés. Les illithids y interrogent leurs prisonniers. Des chaînes surgissent du sol et les victimes sont immobilisées.
Les chaines se resserent à chaque round, occasionnant 1D de dégats. Pour désactiver le piege, il faut parvenir à quoi?
11. Sanctuaire de Moradin
Temple profané. Les runes sacrées ont été altérées pour servir de focalisateurs psioniques.
Effet : Conflit entre énergie divine résiduelle et influence illithid.
Piège Sacré : Flammes du Forge-Père
Le temple dispose encore d'une protection divine.
Les créatures maléfiques déclenchent des colonnes de feu.
A chaque mouvement, elle doit faire un jet de DEX diff18 ou essuyer un gerbe de feu de 5D6 dans toute la piece (degat pour tous ceux autour de Thael)
Les illithids évitent soigneusement certaines zones.
Le piège peut devenir un allié des aventuriers.
12. Appartements Royaux
Luxueux mais dévastés. Des portraits ont été lacérés sauf celui du dernier roi.
Mystère : une forme ethérée du Roi apparait dans ce lieu. Il explique que son ennemi tient son corps sous son contrôle et quil faut le détruire au plus vite car il a déjà tué des milliers d'innocent. Mais il ne connait pas son ennemi. Il pense qu'il parvient à luter mentalement grace à ses facultés psychiques innées (psyoniques?)
Il dira qu'il existe un passage secret menant dehors depuis la salle 18 et un passage menant aux mine à partir de la salle du trone, ainsi qu'à partir du chemin dans la montagne
piege : rien
13. Salle des Forges Éteintes
On trouve ici des cailloux trainant au sol avec une petite forge pour les objets de petite tailles. bijoux et autres. une longue cheminée se trouve au dessus d'un puit de lave. Mais les forges sont froides depuis 80 ans. Pourtant, une faible lueur violette pulse dans les profondeurs
Rencontre : Un golem nain partiellement se reconstruit dés qu'on rentre dans la salle sans etre nain.
Piège : La Forge Vengeresse
Le golem attaque toute personne qui marche sur le sol. Il protège des objets magiques cachés dans les murs (runes de magie sur les objets)
14. Chambre des Machines
Ascenseurs, engrenages et systèmes hydrauliques. Les illithids ont transformé certains mécanismes en appareils d'extraction cérébrale.
Piège : Les Rouages du Bourreau
Toujours fonctionnel grâce à l'entretien involontaire des illithids.
Des engrenages s'activent lorsqu'une dalle est pressée.
Les victimes risquent d'être happées entre les roues dentées.
15. Crypte des Héros
Tombeaux des plus grands guerriers du clan.
Danger : Certains morts se sont relevés sous influence psionique.
Piège : Le Serment des Morts
Les tombes sont protégées.
Ouvrir un sarcophage sans accomplir le rituel approprié réveille plusieurs gardiens morts-vivants.
Les héros défunts attaquent les profanateurs.
16. Réservoir d'eau
Bassin / puit d'eau artificiel alimentant le château. L'eau est devenue noire et immobile.
Ce bassin sert a refroidir la forge qui se trouve a coté, mais il y a une trape sous le puit. une fois ouvert par piege, toute l'eau tombe dans la mine en bas, et toute la piece se transforme en baignoire. Le puit devient alors un trou de degout!
Rencontre : Créature aquatique mutée par les expériences illithids.
Piège : La Rupture des Vannes
Un ancien système de défense hydraulique. Une poignée discrète sur le bassin déclenche l'ouverture des vannes. Une vague soudaine emporte tout sur son passage ET PROJETTE TOUT LE MONDE DANS LE PUIT (direction l'intérieur de la mine!)
17. Couveuse Cérébrale
Ancienne chambre forte transformée en laboratoire organique. Des cuves translucides abritent larves et expériences ratées.
Atmosphère : Chaleur humide, odeur d'ammoniaque et de chair.
Piège hybride nain/illithid
Les anciens pièges ont été modifiés.
Une dalle déclenche une cage de métal nain qui tombe du plafond. plusieurs ennemi proche d'une meme case enfermés! Une fois enfermée, A CHAQUE ROUND les victimes subissent une attaque psionique provenant de cristaux installés par les illithids. jet de for DIF18 pour soulever la grille
18. La salle a manger privée du roi.
L'ancienne salle a manger est devenue une salle du trésor et on y trouve le cerveau geant . Un gigantesque cerveau ancien flotte dans une cuve de saumure psychique au centre de la pièce.
La piece monte et descend pour arriver dans la zone des mines ou il y a la lave en dessous (et les forges). C'est un deuxieme moyen d’évasion en cas de problème
Il ya aussi un passage secret derrière le trone et il conduit à l'extérieur
Boss final :
Un cerveau vénérable illithid.
2 à 4 illithids gardiens.
Plusieurs dévoreurs d'intellect.
Trésor :
Le trésor royal nain demeure en partie intact derrière des sceaux runiques que les illithids n'ont jamais réussi à briser.
Piège ultime : Le Trésor du Roi
Le trésor royal est protégé par le dernier chef-d'œuvre des ingénieurs nains.
Lorsqu'un coffre est ouvert :
1. Les portes de la salle se verrouillent.
2. Des murs mobiles réduisent progressivement l'espace.
3. Des jets de vapeur brûlante jaillissent.
4. Le cerveau vénérable active simultanément ses pouvoirs psioniques.
Ce piège était conçu pour retenir un dragon. Les illithids ne sont jamais parvenus à le désamorcer totalement.
Flagelleur mentalhttps://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=flagelleur-mentalAberration de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Points de vie 71 (13d8 + 13)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 19 (+4) SAG 17 (+3) CHA 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +6
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m
Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan (personnel uniquement)Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres.
Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1
minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit (3d6) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.
Cerveau, vénérable
Aberration (flagelleur mental) de taille G, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 210
Vitesse 1,50 m, nage 3 m
FOR15 (+2) DEX 10 (+0) CON 20 (+5) INT 21 (+5) SAG 19 (+4) CHA 24 (+7)
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres
Perception des créatures.
Résistance légendaire (3/jour).
Résistance à la magie.
Relai télépathique.
ATTAQUE
Tentacule.
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).
Incantation (psioniques).
Actions bonus
Lien psychique.
Perception des pensées.
Actions légendaires
Rupture de concentration.
Pulsation psychique.
Lien psychique intense.
Tentacule (coûte 2 actions).
FIN:
Il faudrait que le combat final ai lieu contre le cerveau venerable, dans la piece 18.
Le cerveau finira par avoir le dessus sur les PJ et les emprisonnera tous mais à quoi cela sert vu qu'ils disparaissent au bout de 24h???.
Manon sera la seule à pouvoir s'échaper