Certains trucs que j'ai modifié d'autres de qu j'ai supprimé. qu'en dites vous de ce système
Homme = +1 en force, -1 en agilité
Femme = +1 en agilité -1 en force
Caractéristiques primaires : 40 points à distribuer.
(mini 1 maxi 10)
- Force : représente la puissance musculaire et son contrôle.
- Endurance : représente la résistance à la fatigue et à la douleur. Intervient pour les PV et l’inconscience.
- Agilité : représente la légèreté et la souplesse du corps.
- Précision : représente la maitrise et la coordination des mouvements ainsi que le contrôle des différentes parties du corps.
- Rapidité : représente la vitesse de déplacement et les réflexes.
- Beauté : que dire de plus.
- Intelligence : représente la mémoire, l’esprit de déduction et la logique.
- Perception : représente les 5 sens.
Caractéristiques secondaires :
(Dépendent des caractéristiques primaires)
- PV : Endurance X4
- Inconscience : égale à l’endurance. (lorsque les PV tombent en dessous de l’inconscience alors le PJ s’évanouit pendant un temps (en minutes) égale à l’endurance.
- Prestige : Intelligence + beauté. Indique son statut social au sein de la tribu ou du groupe auquel il appartient.
Talents : (quelque soit les modificatifs et les malus, un talent est = à 5 au minimum)
- Combat au corps à corps : (Agilité + force) X5
- Conduite : (Rapidité +précision) X5
- Discrétion : visuelle et auditive uniquement ; (Agilité + intelligence) X5
- Lancer : (précision + force) X5
- Marchandage : (beauté+perception) X5
- Mécanique : (intelligence+rapidité) X5
- Premiers soins : (perception + rapidité) X5
- Repérage : (intelligence + perception) X5
- Résistance : supporter un effort ou une douleur prolongés ; (endurance + fore) X5
- Acrobatie : action périlleuse ou acrobatique ; (précision + agilité) X5
- Séduction : Homme = (beauté + force) X5 ; Femme = (beauté + agilité) X5
- Tir : (perception + précision) X5
Talents spéciaux : 40 points à distribuer.
Le cout d’un talent spécial peut varié en fonction de la tribu choisie.
- Agriculture et élevage : faire pousser fruits/légumes et céréales et élever du bétails.
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 10.
- Amitié : le pj a un ami (pnj) qui sera prêt à l’aider (dans la mesure du possible).
Cout : 40.
- Célébrité : le Pj est connu pour telle ou telle raison (mais toujours positivement).
Bonus : +30 en prestige
Cout : 10.
- Combat motorisé : +20 en conduite, repérage et tir pendant un combat à bord d’un véhicule.
Cout : 40.
- Combat nocturne : +10 en repérage, tir, acrobatie, combat, discrétion et lancer pendant la nuit.
Cout : 40
- Combat sans armes : +(forceX4) point au combats au corps à corps.
Cout : 20.
- Commandement : le pj peut diriger (intelligenceX5) PNJ.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 25.
- conduite spécialisée : +20 en conduite pour UN seul type de véhicule.
Cout : 10.
- Construction : permet de construire : petite maison (4 mur et un toit) et barricades solide, ainsi que des tranchées corrects.
Bonus : +15 en prestige
Cout : 20.
- Dessin : le PJ sait dessiner un plan avec une échelle appropriée ou un visage très ressemblant.
Bonus : +10 en prestige.
Cout : 10.
- Démolition : le pj connait les techniques pour le transport et la pose d’explosifs. (Perception + précision) X5. Fonctionne comme un talent de base.
Cout : 35
- Escalade : +30 points en acrobatie dès qu’il s’agit d’escalade.
Cout : 15.
- Forgeron : +30 en manufacture d’armes et +20 en mécanique. Le pj doit posseder une forge pour disposer des bonus.
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 25.
- Héraldique : le pj sait reconnaitre la tribu à laquelle appartient un individu ou un véhicule.
Cout : 10.
- Histoire : le pj connaît l’avant apocalypse. Il sait lire et écrire.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 40. (30 si défaut= vieux)
- Lire et écrire : que dire de plus.
Bonus : +5 en prestige.
Cout : 10. (5 si défaut = vieux)
- Fine lame : +30 au combat au corps à corps avec un type de lame (couteau, épée à une main, épée à 2mains ou katana/épée batarde)
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 40.
- Manufacture d’arme : (intelligence + rapidité) X5. Fonctionne comme un talent de base.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 40.
- Maquillage : +5 en séduction pour les hommes, +15 en séduction pour les femmes.
Cout : 5
- Nage : (agilité + force) X5. Fonctionne comme un talent. Sans ce talent spécial le pj ne sait pas nager.
Cout : 20.
- Pêche : le pj en possession de matériels, d’une rivière, de calme et de 2H aura de quoi manger pour 2 repas.
Cout : 20.
- Pose de pièges : le pj sait poser des pièges pour des petits gibiers. (perception + intelligence) X5. Fonctionne comme un talent. Si talent spécial : construction détenu alors les pieges permette de piger des animaux plus gros.
Cout : 25.
- Résistance à l’alcool : +(enduranceX4) lors des jets en rapport avec une grande consommation d’alcool.
Cout : 20. (10 si défaut= alcoolique)
- Résistant : inconscience = +2, PV = +4.
Cout : 15
- Arme favorite : +20 aux jets pour une seule arme.
Cout: 10
Défaut(s) : ils font gagner des points à distribuer dans les talents spéciaux.
On ne peut gagner plus de 30 points de talents spéciaux, sauf si on choisit un seul défaut. Les défauts n’ont rien d’obligatoire !
- Alcoolique : le PJ boit tous les jours et au moins une fois par semaine il prend une cuite.
Malus : -5 en prestige
Gain : 20.
- Radin: le PJ ne prête ou ne donne rien de ce qui lui appartient.
Malus : - 20 en marchandage et -15 en prestige.
Gain : 15.
- Borgne : un œil en moins.
Malus : -30 en séduction et -20 en repérage.
Gain : 10.
- Bras manquant : un bras coupé au niveau du coude.
Malus : -40 en conduite, -30 en séduction, -30 en premiers soins et -50 en mécanique.
Gain : 40.
- Balafre : une cicatrice très voyante sur le visage.
Malus : -20 en séduction
Gain : 5.
- M. Propre : le PJ ne supporte pas de se salir lui ou ses vêtements.
Malus : -20 en discrétion.
Gain : 10.
- Désagréable : ne rate jamais une occasion de chambrer ou d’insulter quelqu’un.
Malus : -90 en marchandage, -50 en séduction et -10 en prestige.
Gain : 10.
- Fou : le Pj est atteint d’une maladie mentale plus ou moins grave.
Malus : -20 en prestige quelque soit la folie.
> Kleptomane : ne peut s’empêcher de voler un objet, même si celui-ci n’a aucune valeur à ses yeux ou valeur marchande.
Gain : 15
> Mythomane : ne peut s’empecher de raconter des salades ou de grossir les faits à tel point que le mensonge parait évident.
Malus : -100 en marchandage et -60 en séduction.
Gain : 20
> Megalo : le PJ est le plus fort, le meilleur quelque soit le domaine.
Il a toujours raisons et ne supporte pas qu’on le contredise.
Malus : -20 en marchandage
Gain : 20.
> Parano : le PJ se sent en permanence menacé par quelqu’un et/ou victime d’un complot.
Malus : -90 en marchandage
Gain : 20.
> Tueur psychopathe : au moins une fois par semaine (RP), le PJ a une envie incontrôlable de tuer un être humain. Ses compagnons de route ne sont à l’abri que s’ils ne l’énervent pas pendant la crise. Si c’est le cas le fou devra faire un jet d’intelligence et le réussir pour ne pas s’attaquer à son compagnon.
Gain : 25.
- Fugitif : le PJ est pourchasser par un ou plusieurs hommes (PNJs), les raisons seront à définir par le joueur à la création du PJ.
Gain : 30.
- Galant : le PJ est particulièrement attentionné envers le sexe opposé, il ne pourra pas attaquer mais simplement se défendre et fera en sorte de causer le moindre mal à son adversaire.
Gain : 15.
- Jeune : le PJ aura entre 9 et 14 ans.
Malus : -2 en force et -1 en endurance (les talents en seront bien évidemment affectés)
Gain : 10.
- Chat noir : Le PJ a la poisse. Dès qu’il rate un jet de pourcentage et que le chiffre des unités = 0. Le MJ devra décider d’une issue encore plus défavorable que le simple échec de l’action.
Gain : 30.
- Sexiste : le PJ est macho ou féministe au possible, le sexe opposé ne vaut pas un clou.
Malus : -50 en séduction et -90 en marchandage avec le sexe opposé.
Gain : 10.
- Obsédé sexuelle : le sexe opposé provoque envie, paroles, gestes obscènes et le PJ tentera d’abuser de l’autre.
Malus : -80 en séduction et -50 en marchandage avec le sexe opposé.
Gain : 25.
- Phobies : le PJ a une peur panique d’une chose, objet, situation ou encore animal.
Dans la plupart des cas lorsqu’il est en présence de sa phobie le PJ se contrôlera et surmontera sa phobie.
1D100 : résultat de 1 à 10 inclus= PJ prostré ; résultat de 11 à 25= fuite du PJ ; résultat de 26 à 40= hésitation, le PJ aura du mal à se concentrer, effectuer correctement se qu’il voudrait faire. Les difficultés au jet de D seront doublées; résultat de 41 à 100= le Pj contrôlera sa peur.
> Arachnophobie : peur des araignées.
Gain : 5
> Acrophobie : peur de la hauteur. Incompatible avec talent spécial Escalade.
Gain : 10.
> Ailurophobie : peur des chats.
Gain : 5
> Astrophobie : peur des éclairs.
Gain : 10.
> Heptéphobie : peur d’être toucher par un être humain.
Gain : 20.
> Hémophobie : peur du sang
Gain : 40.
> Hydrophobie : peur de la noyade. Incompatible avec talent spéciaux nage et pêche.
Gain : 20.
> Kronophobie : peur de vieillir.
Gain : 15.
> Mysophobie : peur des souris et des rats.
Gains : 25.
> Cynophobie : peur des chiens et assimilés (loup, chacal, coyote etc.)
Gain : 15.
> Génophobie : peur du sexe et des relations sexuelles
Gain : 10
> Zoophobie : peur des animaux.
Gain : 20.
- Vieux : le PJ a entre 35 et 40 ans
Malus : -2 en force et en endurance. Les talents seront bien évidement affectés.
Utilisation d’une caractéristique.Caractéristique concerné en fonction de l’action.
Multiplicateur de difficulté entre 1 et 10 (1= impossible ou presque ; 10= over fastoche)
Multiplier ce chiffre par la caractéristique = Difficulté
Lancer 1D100
Réussite : résultat (du D100) inférieur ou égal à la difficulté
Echec : résultat (du D100) supérieur à la difficulté
Exemple :
L’action : Saut de 3m de hauteur sur du béton.
Carac’ concernée : Acrobatie = 7
Multiplicateur de difficulté : 4
Difficuklé : 7X4= 28
1D100= 56
Echec
Utilisation d’un talentChoix du talent (qui est déjà exprimé en %)
Jet de 1D100
bonus/malus (défini par le MJ en fonction de la situation)
1D100 < talent = réussite
1D100 > talent = échec