Autre règle sur la magie.

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Modérateurs: Valérius, Zaeed Vakarian

Autre règle sur la magie.

Messagede Zaeed Vakarian le Dim 12 Juil 2026 12:23:16

​Règles de magie

​La magie est sans doute le sujet le plus vaste et le plus complexe dans un jeu de fantasy, plus particulièrement pour un style high-fantasy. C'est pourquoi, bien que CO Fantasy propose en règles optionnelles de nombreuses variantes, nous n'avions pas fait le tour de la question. Voici donc quelques nouveautés si vous avez aimez la diversité de sorts qu'offre la Voie du grimoire ou la gestion des ressources qu'impose l'utilisation des points de Mana (PM).

Points de Mana

​Profil hybride : Un profil hybride de lanceur de sort gagne seulement [niveau + Mod. de magie] PM sauf si les deux profils sont choisis parmi magicien, ensorceleur et nécromancien. Dans ce cas, il conserve [niveau \times 2 + Mod. d'INT] PM.

​Voies de prestige : Les sorts issus des Voies de prestige ont le même coût de Mana que les sorts ordinaires. Ils sont parfois légèrement plus puissants, mais cela est justifié car l'acquisition de la capacité a déjà un coût plus élevé.

​Mana et sorts épiques : Le coût de Mana d'un sort épique est fixé à 4 PM si vous utilisez la règle avancée (p. 79), 20 PM avec la règle de Mana totale (p. 180) et enfin 5d6 PM avec un coût aléatoire (p. 181).

Tempête de Mana

​Cette règle est une version alternative à la magie puissante (CO Fantasy p. 79), destinée à compenser l'utilisation des PM. Cette option est plus souple, plus puissante à haut niveau, et elle a surtout l'avantage de permettre de lancer les sorts tels qu'ils sont décrits dans les capacités (l'option de magie puissante oblige à des modifications des effets, ce qui peut être perturbant).

​Métamagie : En dépensant 1 PM, le personnage peut au choix, doubler la portée ou durée d'un sort.

​Magie rapide : En dépensant 1 PM, le personnage peut lancer un sort en action d'attaque.

​Magie intense : En dépensant 1 PM, le personnage obtient un dé supplémentaire à l'effet du sort*.
​Avec l'option de magie intense, chaque PM dépensé ajoute un dé du type habituellement utilisé pour déterminer l'effet du sort : par exemple, des d8 pour les soins ou des d6 pour une boule de feu. Lorsqu'un sort inflige des DM ou soigne sur plusieurs tours, seul l'effet initial du sort (au premier tour ou sur une seule attaque) est modifié.

​Exemple 1 : un projectile magique (magicien rang 1) lancé avec 1 PM inflige 2d4 DM au lieu de 1d4 DM. Si ce même magicien a atteint le rang 4 dans la Voie de la magie destructrice, les DM passent à 2d6 (ce dernier point étant une spécificité de projectile magique).

​Exemple 2 : une flèche enflammée (magicien rang 3) lancée avec 2 PM au lieu de 1 PM infligera [3d6 + Mod. d'INT] DM au premier tour, puis 1d6 DM à chaque tour suivant de façon normale.

​Exemple 3 : un prêtre utilise le miracle de rang 2, arme d'argent en utilisant 1 PM pour augmenter les DM de 1d6. La première attaque réussie avec l'arme infligera [2d6 + Mod. de SAG] DM à la cible (ou [3d6 + Mod. de SAG] DM s'il s'agit d'un mort-vivant), mais ensuite le sort infligera ses DM normaux.

Option magie altruiste : En dépensant 1 PM, le personnage peut lancer sur sort sur un allié des sorts normalement réservés à un usage personnel (comme invisibilité, hâte ou vol).

​Avertissement au MJ : Le texte conseille d'évaluer cette option avant de l'autoriser, car elle permet de cumuler des bonus importants ou de créer des tactiques de groupe puissantes.

​Limitations : Deux règles strictes encadrent la dépense de Points de Mana (PM) additionnels :

​Un lanceur de sort ne peut pas dépenser plus de PM par tour que son propre niveau.

​Le nombre de PM supplémentaires investis dans un sort ne peut pas dépasser le rang de ce sort.
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Zaeed Vakarian
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