Salut à tous,
Comme vous le savez certain vont commencer la partie, la dure, la vraie, ainsi et afin de mettre en place une concertation entre tous les joueurs et joueuses, je vais soumettre au vote le choix de votre totem, totem qui représentera le totem de la meute.
Alors voici les possibilités :
1) la licorne
Totem des enfants de Gaïa, la licorne est un sage totem de paix, de pureté, de guérison et d'harmonie. Elle est l'incarnation de l'amour bienheureux et enveloppant de Gaïa.
Traits : Les enfants de la Licorne acquièrent sa rapidité dans l'Umbra, se déplaçant deux fois plus vite que la normale. Ils soustraient deux à toutes les difficultés impliquant la guérison et l'empathie, bien qu'ils ajoutent deux à toutes les difficultés pour blesser d'autres Garous n'appartenant pas au Wyrm.
Traits : La meute gagne trois dés lorsqu'elle utilise les dons de guérison, de force et de protection. Chaque membre de la meute gagne trois points de Renommée de Sagesse. Les enfants de Gaïa aideront toujours la meute et se rangeront généralement de son côté en cas de conflit.
Bannissement : Les enfants de la Licorne doivent aider et protéger les faibles et les exploités (tant que cela n'aide pas le Ver).
2) Éléphant
Majestueux et puissant, l'éléphant fait fuir ses ennemis par la terreur, parfois sans même leur porter un coup. Faisant partie des animaux sacrés d'Afrique et d'Asie, la présence de l'éléphant parmi les Uktena symbolise l'élargissement des bases culturelles de la tribu.
Traits : L'éléphant donne à ses enfants un point supplémentaire en Force et en Charisme. Les disciples d'Éléphant gagnent également 1 en Leadership et 1 en Intimidation. En raison de son affinité pour la magie, les enfants d'Éléphant effectuent tous les jets occultes avec une difficulté de -1.
Bannissement : L'Éléphant demande à ses enfants d'empêcher la destruction de son espèce et de traquer les trafiquants connus du commerce illégal de l'ivoire. L'éléphant interdit à ses enfants de porter des objets fabriqués à partir de défenses d'éléphants.
3) Mangouste
Mangouste règne sur toutes les variétés de mangouste qui sont des petits carnivores vivant en Asie, Europe du Sud, la péninsule hybérique et l’Afrique du Sud. Mangouste est un survivant rusé, adaptée à son environnement naturel. La mangouste est un redoutable combattant, se basant sur ses réflexes et son intelligence pour échapper aux situations dangereuses, mais lorsqu'il est acculé, c'est un adversaire féroce. Son immunité au venin de serpent permet à la mangouste de contrôler la population de serpents.
Traits : Les meutes qui suivent mangouste gagnent 1 point en dextérité et intelligence, +2 points en esquive et bagarre, ainsi que le Don : Résister aux toxines. De plus, chaque membre de la meute prend automatiquement l'initiative lorsqu'il est acculé ou contraint au combat.
Bannissement : Les enfants de mangouste ne doivent jamais tuer l'un de ses enfants. Ils doivent s’assurer que les espèces de mangoustes en voie de disparation, puisse survivre et se développer. De plus, les enfants de mangouste ne doivent pas fuir le combat, sauf en cas de désavantage avéré.
4) Wind Incarna
Les Wind Incarna sont des représentants abstraits, presque extraterrestres, des différents vents. Les Garous ne peuvent entrer en contact avec ces Incarna que par la méditation ou lorsqu'ils sont dans l'Umbra. Chaque Wind Incarna possède de subtiles variations et offre des cadeaux différents à ses enfants. Les Zephyr Stargazers, qui respectent beaucoup ces Incarna, ont appris beaucoup de leurs secrets Kailindo de ces esprits du vent. De même, les Wendigo sont en bons termes avec le Vent du Nord, et un Wendigo doit payer un point d'arrière-plan de moins pour s'allier avec l'Incarna du Vent du Nord.
Traits : Les meutes du Vent de l'Est peuvent puiser trois points de Gnose supplémentaires par histoire, et leurs difficultés de frénésie sont à +1.Le Vent du Sud accorde à ses enfants le Don : Œil d'Aigle et un point d'Endurance. Le Vent du Nord accorde à ses meutes Occulte 3 et Énigmes 2.Le Vent de l'Ouest accorde Méditation 3 et trois points de Volonté supplémentaires par histoire. Le Vent Éthéré, ou Ombral, réduit la difficulté de faire un pas de côté de 2.
Bannissement : Les disciples d'un Incarna du Vent doivent méditer une heure par semaine.
Dites moi le totem qui a votre préférence, malheureusement il n'y a que ces 4 là pas d'autres.
Le totem qui remportera le plus de vote sera celui de la meute.
Tous les joueurs peuvent voter, même ceux qui vont juste commencer le training.
Bonne lecture et bon choix.
Pour ceux qui ont fini le training n'oubliez pas de dépenser vos 35 points d'XP selon le mode suivant :
attribut --> niveau actuel x4
capacité --> niveau actuel x2
nouvelle capacité --> 3 points
dons --> niveau du don x3
dons d'autres lignée/auspice, ou tribu --> niveau du don x5
Rage --> niveau actuel
Gnose --> niveau actuel x2
Volonté --> niveau actuel
mettez votre répartition ci dessous je mettrai ainsi à jour vos fiches respectives