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[DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesModérateur: Wolfgang
13 messages • Page 1 sur 1
[DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesQuand cela sera nécessaire, des plans seront représentés ici.
Pour chaque nouvelle localité traversée ou évoqué, dans la conversation ou le récit, on précisera son emplacement sur la carte, et au fur et à mesure qu'on le découvrira: NOM (Région): Taille 1. Hameau : autour de 50 habitants 2. Village : autour 150 habitants 3. Bourg : autour de 500 habitants 4. Ville : atour de 1000 habitants 5. Cité : plus de 2000 habitants Prospérité 1. Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché. 2. Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible. 3. Moyenne : Les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés. 4. Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés est disponible, mais la demande est forte. 5. Riche : Tout est disponible, si vous savez où chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés. Population 1. Exode : La localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer. 2. En déclin : La population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides. 3. Stable : La population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance. 4. Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. 5. En plein essor : Les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants. Défenses 1. Aucune : Des gourdins, des torches, des outils agricoles. 2. Milice : Il y a des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente. 3. Guet : Il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice. 4. Garde : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité. 5. Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a plusieurs patrouilles armées actives. 6. Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou équivalent). La localité dispose aussi de bâtiments défensifs. 7. Légion : La localité est défendue par des milliers de soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la localité sont intimidantes. Autres marqueurs *Artisanat : La localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs. *Besoin : La localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher. *Commerce : La localité négocie régulièrement avec les localités listées. *Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible. *Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées ici. *Elfes : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises elfes sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude. *Exotique : Il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les. *Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante (et généralement une certaine influence). Si la guilde est étroitement associée à un type de recrue, vous avez +1 pour en recruter. *Historique : Quelque chose d’important est arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle, tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et détaillez ou créez une histoire de votre cru. *Inimitié : La localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées. *Marché : Tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité. *Nains : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée de nains. Les marchandises naines sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude. *Plaie : La localité a un problème récurrent, habituellement un type de monstre. *Puissance : La localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou magique. *Ressource : La localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs. *Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie. Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un adepte. *Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables. *Religion : Il y a une présence religieuse importante, peut-être une cathédrale ou un monastère. Ses habitants peuvent guérir et peut-être même ressusciter les morts en échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1 pour recruter des prêtres ici. *Serment : Cette localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis. *Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique et souvent caché. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:13:19, édité 2 fois.
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [Dungeon World] : Carte généraleLa carte du monde:
https://www.dropbox.com/s/vq7gg92bufodvqi/Carte%20Ventsombre%20DW.jpg?dl=0 Oui, je sais, pour l'instant, elle est vide ![]() Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:28:36, édité 2 fois.
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesVillage de Kallarippayatt (Royaume de Magadha.)
Taille : Environ 150 habitants Prospérité : *Pauvre Population : *Stable Défense : *Milice (moines) Autres Marqueurs : *Commerce (produits agricoles) *Religion (monastère) Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:33:50, édité 1 fois.
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesRoyaume de Magadha
Petit royaume vivant du commerce, de l'agriculture de ses habitants libres, et protégé par ses monastères de divers ordres. *Puissance : Monarchie Théocratique *Personnage : Roi, ... *Religion : Monastères *Ressource : Produits agricoles *Commerce : Avec états voisins ??? "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesCitée des Cercles Enlacés (???)
![]() Taille : Environ 2000 habitants Prospérité : *Aisée Population : *En déclin Défense : *Garde Autres Marqueurs : *Elfes *Culte (Akadi, Dame des vents) *Religion (Cathédrale des Vents, prêtres du Murmure) *Personnage (Le Grand Akadien des Cercles Enlacés ) "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesNOM (Région): Hameau de ??? (Dans la vallée des Cuivremonts, au pied du col Picairain)
Taille : Hameau Prospérité : Crasseuse Population : Stable Défenses : Milice Autres marqueurs : *Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible. *Personnage : Madame Marthe, le Maire-Instit et le Pasteur dirigent la localité à eux trois "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesVoici donc la map, le gros point jaune étant votre position actuelle...
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesArbresang (village) : Pauvre, Stable (150 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs)
1-Le village est un endroit naturellement défendu : Sûr, -Défenses 2-Le village est dédié à une divinité : Culte (Sheela Peryroyl, déesse halfeline de la nature, l'agriculture, le climat, les chants), Inimitié (culte local de Malar, dieu de la chasse, de la traque, de la soif de sang, des bêtes et monstres errants) Grefferie (bourg) : Moyenne, En déclin (400 env), Garde, Commerce (céréales, fourrages). 6-Le bourg est construit autour d’un poste militaire : +Défenses 5-Le bourg est frappé par une maladie : -Population Babaudière (village) : Crasseuse, En déclin (100 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs) 5-Le village est construit autour de la tour d'un magicien : Personnage (le mage), Plaie (créatures des arcanes) 3-Le village a récemment mené une bataille. Les habitants se sont battus jusqu'à la fin et ont perdu : - Population, -Prospérité, -Défenses Glanechêne (hameau) : Crasseuse, En déclin (50 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs) 6-Le hameau a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion, Historique (Belmoisson) 2-Le hameau est dédié à une divinité : Culte (Sheela Peryroyl, déesse halfeline de la nature, l'agriculture, le climat, les chants), Inimitié (culte local de Malar, dieu de la chasse, de la traque, de la soif de sang, des bêtes et monstres errants) Corniche (bourg) : Moyenne, Stable (500 env), Garde,Commerce (céréales, fourrages). 3-Le bourg est défendu par une autre localité : Serment (cette localité), +Défenses 3-Le bourg abriterait un hors-la-loi célèbre : Personnage (le bandit), Inimitié (lieu des crimes) Leupendu (hameau): Crasseuse, Exode (25 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs) 6-Le hameau a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion (Sheela Peryroyl), Historique (Belmoisson) 3-Le hameau a récemment mené une bataille, mais à su résister : - Population Joncherie (village): Pauvre, Stable, Milice, Ressource (une au choix des joueurs) 6-Le village a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion (Sheela Peryroyl), Historique (Val-de-Champs) 1-Le village est situé dans des terres arides ou non cultivables : Besoin (nourriture) "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesDonc je propose, si j'ai bien compris :
Arbresang (village) : Pauvre, Stable (150 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs) Ils font de l'élévage de mouton Babaudière (village) : Crasseuse, En déclin (100 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs) Il sont en bordure d"une foret et font du charbon de bois Glanechêne (hameau) : Crasseuse, En déclin (50 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs) Le puit s'est tari et ils doivent aller chercher l'eau loin à la rivière Leupendu (hameau): Crasseuse, Exode (25 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs) La terre est pauvre et ils ont épuisé la maigre foret locale, il faut aller chercher le bois a plusieurs kilomètre Joncherie (village): Pauvre, Stable, Milice, Ressource (une au choix des joueurs) Ils ont une petite mine de fer Le distrait fou va bientôt frapper.....
Le pinailleur fou aussi ! Adélaïde Nefelus (HEX) Anne Rexit (INS/MV) Insenlée (CO) Pounet (Dungeon world)
Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesLes ruines proches d'Arbresang :
Une vaste construction, immense, en ruines, dont la destination, l'utilité restent un mystère. Apparemment, deux civilisations distinctes ont bâti et occupé cet édifice cyclopeen. A l'intérieur, de petits champignons phosphorescents apportent une lueur qui est insuffisante pour vaincre l'obscurité. De nombreuses toiles d'araignée de grande taille sont tissées dans chaque recoin, rendant difficile et même dangereuse toute progression. L'air y est rare, humide et renfermé. Le moindre courant d'air est une rare bénédiction pour l'explorateur égaré. "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesPetit mémo pour les temps de voyage :
Hexagones et déplacements Principes : Un hexagone fait 2 Lieues de large soit 6 Mi ou 9,6 Km (27 Mi = 9 Lieues) Une journée de voyage = 8 heures Temps pour parcourir un hexagone : Terrain très difficile, abrupt et détours : 8 heures > en une journée : 1 hexagone (2 Lieues 6 Mi) Terrain difficile, pentu, au sol inégal : 4 heures > en une journée : 2 hexagones (4 lieues 12 Mi) Terrain malaisé, peu de visibilité, boisé : 3 heures > en une journée : 3 hexagones (6 Lieues 18 Mi) Terrain aisé, passages ouverts et beaux sentiers : 2 heures > en une journée : 4 hexagones (8 lieues 24 Mi) Terrain rapide, routes impériales : 1 heure > en une journée : 8 hexagones (10 lieues 30 Mi) "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartesSombrevoie
... "Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31
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