REGLES TECHNIQUES

points de règles, discussions diverses

Modérateur: PbF - Défis Fantastiques

REGLES TECHNIQUES

Messagede Efflam le Sam 05 Jan 2008 10:38:51

LES JETS DE COMPÉTENCES:
1dé 10 + la valeur de la compétence + la caractéristique en rapport (+/- d'éventuels ajustements) contre un facteur de difficulté. Le résultat doit être supérieur a la difficulté.

Les jets infinis: La réussite critique et le fumble. Lorsque vous faites un 10 vous relancez et ajouté le résultat (tant que c'est des 10 on y retourne) pour les 1 c'est idem mais on retranche....

LA RÉPUTATION:
Permet de voir si vous êtes connus et reconnus (y compris par les services de police)
Elle va de 0 a 10

Il se peut que le MJ demande un simple jet d'un D10 à ses joueurs pour savoir si ils reconnaissent ou nom quelqu'un à sa réputation.

Une autre utilité de la réputation est d'essayer d'éviter une confrontation physique sans bien sur perdre la face.

Le système est 1 Dé de 10 + S.F. + Réputation contre 1 Dé de 10 + S.F. + Réputation de l'adversaire.

Exemple (Cyberpunk 2020 p.45 ):
Ironmaster est un membre redouté d'un gang de boosters connus dans tout Night City. Au millieu du Slammer ( Un Bar/Night Club très fréquenté par les boostergangs) il tombe sur une superbe jeune femme et son compagnon. Ironmaster s'écrit "Prend tes billes et tire toi, Kid. Elle a un ticket avec moi maintenant." Le Kid résiste et réplique. "Tires-toi toi même cramé." Un face à face commence

Ironmaster est connus dans toute la ville avec une réputation de 6. Il ignore que le Kid est 5eme dan de Karaté Kenpo Bien qu'il soit nouveau dans la Zone et qu'il ait une faible réputation (3 ), il a une volonté d'acier et est conscient de ses compétences (S.F.= 10 ). Ironmaster est peut être redoutable mais il reste un boeuf. Son S.F. est seuleument de 4, soutenu par une réputation faite dans quelques combats chanceux. Son jet total est de 4 + 6 + jet de = 14. Le total du Kid est de 3 + 10 + jet de 3 = 16. Ironmaster se sent soudain mal a l'aise lorsqu'il est face au Kid, calme et paré a l'action. Ses yeux se dérobe et il recule en grognant.

ATTENTION: Une réputation peut aussi être due à la lâcheté par exemple. En ce cas la réputation est retranchée du jet de face à face.


L'EXPÉRIENCE:

Elle s'acquiert de deux façons la première est l'utilisation directe de compétences. A force d'utiliser constamment certaines d'entre elles, d'avoir eu une idée extrêmement judicieuse pour son emplois, ou encore avoir au bon moment fait une superbe réussite critique (ou échec critique " n'est-on pas censés aussi apprendre de ses erreurs? " ). Permet d'acquérir quelques XP dans cette compétence en particulier.

L'autre façon est a la fin du scénario un nombre de points attribué par le MJ en fonction de la qualité de votre Roleplay, de celle de votre jeu et de la résolution du scénario. Ces points seront totalement ou partiellement mis dans des compétences de votre choix afin d'augmenter certaines compétences. Tout en restant logique hein vous n'augmenterez pas votre Gentech si a aucun moment vous n'avez utilisé la compétence.

Augmenter une compétence est très simple dépenser 10 x la valeur de votre niveau en XP

Attention certaines compétences ont un petit chiffre entre parenthèse c'est un coefficiant multiplicateur

Exemple: Vous voulez passe de 3 a 4 en Mêlée il vous en coutera 30 XP (10 x 3 ) Mais pour passer de 3 a 4 en Gentech coéfficiant 2. Il vous en coutera 60 XP (10 x 3 =30 x 2= 60 )



LE COMBAT:

Très simple.
Tout d'abord vous déterminez votre initiative
1dé10 + votre Ref + (éventuellement votre sens du combat) - (vos éventuels malus)
NOTE: Les 10 et les 1 ne sont jamais pris en considération dans un jet d'initiative.

A votre tour d'action vous faites un jet dans la compétence appropriée ajoutez d'éventuels bonus (visée) et d'éventuels ajouts due a la cybernetique et le résultat contre un facteur de difficulté détermine dit si vous touchez ou non.

Il faut ensuite déterminer la localisation de la frappe au dé 10

1:Tête. 2-4: Torse. 5 Bras D.. 6 Bras G.. 7-8 Jambe D.. 9-10 Jambe G..

Il est possible même en tir instantané de viser un membre en particulier. Cela augmentera simplement votre facteur de difficulté pour toucher.

Ensuite vous déterminez les dégâts de votre coup ou tir.

n'oubliez jamais de préciser si vous utilisez des balles normales, blindées, ou D.U.

Lorsque vous prenez des dégâts vous soustrayez votre éventuelle armure puis votre éventuelle armure cybernetique et enfin votre modificateur de constitution.

Si les dégâts passent alors vous enlevez le nombre de points qui pénètrent de vos points de vie.

Les dégâts encaissés sur les armures font souvent perdre des PR. Le MJ vous le signaleras à ce moment par hrp.
Les points de vie ont pour tous le monde une valeur de 10 degrés de 5 points. Notifiés de légère a mortelle 6

Exemple Une balle après avoir traversé votre blouson de cuir (4 PR) puis votre peau tissée à 8 (8PR) et votre MC de 3 (8 en con = MC -3) il reste 7 dégats qui passent vous êtes donc à 0 en légère et a 3 en sérieuse, si ensuite une autre balle passe de 6 points vous serez aussi à 0 en sérieuse et passerez en critique à 2.

Les jets d'étourdissement: A partir du moment ou vous êtes blessé vous faites de jets d'étourdissements à chaque round. 1dé 10 il faut faire moins ou égal votre Con - les malus de la gravité de la blessure.
si vous êtes étourdis durant ce round vous ne pouvez plus agir jusqu'au round ou vous réussirez votre jet.
A partir du moment ou vous êtes en mortelle si vous ratez votre jet d'étourdissement vous êtes mort...

Exemple votre perso avec sa Con à 8 est suite à diverses blessures en mortelle1 donc jet d'étourdissement -4 8-4 = 4 donc avec votre dé 10 vous devez faire de 1 à 4 à chaque round pour ne pas trépasser.

Comment cesser de faire un jet d'étourdissement: Lorsque vous êtes stabilisé par un jet de 1er soins ou de Technique médicale.
Efflam
 

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