CLASSES DE PERSONNAGE

points de règles, discussions diverses

Modérateur: PbF - Défis Fantastiques

CLASSES DE PERSONNAGE

Messagede Efflam le Sam 05 Jan 2008 10:21:25

Ensuite il y' a un pool de 40 points a répartir dans les compétences "proféssionelles" du personnage.
Puis la valeur d'INT + REF a se dispatcher dans ce qu'on veut comme compétences (en gardant un minimum de logique).
Les classes de personnage décrites n'appartenant pas au livre de règle cyberpunk 2020, sont issue des suppléments Wildside et Firestorm "shokwave"

LES CLASSES DE PERSONNAGE:

SOLO: Les solos sont divers et variés: Cela va du Marines commando d'OP grises au garde du corps, en passant par le tueur a gage, le mercenaire urbain et j'en passe. C'est le guerrier version Cyberpunk.

NETRUNER: Dans cyberpunk il existe la matrice sorte de giga internet ou on se connecte avec son esprit. Les Netruners sont des pirates (ou flics "d'état ou corporatistes") informatiques, passé maitres dans l'art de s'y déplacer et d'y faire des recherches (ou des dégats)
AVERTISSEMENT: De maniere générale sur table je les réserves en PNJ (sinon une plongée dans la matrice de trois secondes monopolise le MJ et le joueur pour un solo de 2 heures...)
Sur PBF Cela devrait être plus facillement gérable, mais sous certaines conditions.

TECHIE: Techniciens aux doigts de fées ou bidouilleurs aux mains pleines de cambouis. Souvent un peu des deux. Les Techies sont des spécialiste de la mécanique et du bricolage.

MEDTECHIE: Parfois nommé charcudoc. C'est le medecin des rues de cyberpunk. Il opere souvent dans la clandestinité et connais aussi bien la medecine que la cybernétique.

PANZERBOY/AEROJOCKS: Pilotes ou conducteurs proféssionels, spécialisé dans les livraisons de cargaisons précieuses ou discrètes. Les Panzer sont des conducteurs au sol (dont les fameux panzer), les Aero eux pilotes des véhicules aériens.

CORPORATES: Cadres et employés de Corporations. Pensez a Largo Winch (pas uniquement au héros, mais aussi au conseil d'administration)

ROCKERBOY: Un Rocker tout simplement. Artiste déjanté et souvent imbibé dans la culture urbaine, trainant souvent de concert miteux en concert miteux.

COP: Corrompus jusqu' à la moelle ou intègre jusqu'au bout des ongles (paradoxe de la chose, souvent un peu des deux) un cop reste un cop.
AVERTISSEMENT: A part sous couverture il est difficile d'avoir un PJ Cop dans une campagne
"normale" a Cyber.

MARAUDEUR: C'est le monte en l'air par excellence. Enfin presque, c'est plutot le voleur, cela va du petit voleur a l'étalage au cambrioleur de très haut niveau.

NOMADE: Guerriers des routes, l'armée ou les corporations les utilisent parfois comme éclaireurs ou escorte sur les routes. Il existe aussi quelques tribus nomades sédentaires et urbaines.

FIXER: Si tout s'achete alors c'est que tout se vend. Le fixer n'est pas un voleur, c'est un intermédiaire, un trafiquant ou je ne sait quoi d'autre.


Les compétences spécifiques:

Zen Aérien (Aérojocks): S'ajoute à tous les jets de percéption, de pilotages et d'initiative a bord d'un véhicule aérien. Hors des avions, la compétence fonctione comme le sens du combat d'un solo, a l'éxeption que la valeur de la compétence est divisée par deux et arrondis à l'inférieur.
Exemple Linda à 7 en Zen Aérien hors de véhicules aériens elle a une quivalence de 3 en sens du combat (7/2 = 3,5 donc arrondis à 3 )

Ressources (Corporates): Dépend de Int. Détermine les acces du corpo au ressources de sa corporation. (Véhicules, matos, factures d'hotel etc. )

Autorité (Cops): Dépend de S.F.. Compétence qui démontre votre qualité d'officier de police. Sert par exemple à impréssioner un suspect pour qu'il se laisse apréhender, mais aussi ensuite pour l'inttéroger. Autorité sert aussi pour réclamer des renfforts ou des dispositifs spécifiques de police.

Indic (Fixers): Dépend de S.F. Cette compétence représente la capacité du fixer à avoir des contacts ou trouver du matos. (Note: le fixer n'a pas dans son baguage proffessionelle con. de la rue. Cela s'explique par le fait que cette compétence la remplace allegrement.)

Furtivité (maraudeurs): S'ajoutte à tous les jets de discretion et se cacher/semer. Vitale pour contrer le sens du combat des solos lors de leurs jets de perception.

Crédibilité (Media): Dépend de Int. Capacité qu'ont les Médias à se rendre crédible et faire croire que leurs info sont vrais, aupres des autorités, de gens importants ou de gens dont ils veulent des informations. Attention même si l'info est fausse elle doit être crédible.

Technique médicale (Medtechie): Dépend de Tech. Compétence uttilisée pour les soins médicaux ou chirurgicaux.

Interface (Netrunner): Dépend de Int. Permet au netrunner d'executer des programes dans le réseau.
Théoriquement tout le monde peut ce transporter dans le reseau à condition d'utiliser une prise d'interface ou des trodes, mais seul grace a cette compétences le netrunner peut manipuler des programes.

Famille (Nomades): Dépend de Int. Capacité du nomades à recevoir aide et assistance de son clan nomade. Démontre aussi de maniere informelle sa position hiérarchique.

Zen Automobiles (Panzerboys): Fonctione strictement de la même façon que zen aérien mais avec des véhicules térrestres.

Commandement Charismatique (Rockerboys): Dépend de S.F.. Grace a cette compétence un Rockerboy peut influencer jusqua 200 fois son niveau personnes de son public. Cela peut permettre à l'utilisateur de la compétence par exemple de créer une émeute urbaine ou de pousser la foule a attaquer un commissariat de police lourdement armé. Exemple Johnny Silverhand cellebrissime Rockerboy lors d'un scénario officiel organise face à la tour Arasaka (une méga corpo) de Night City un concert pirate et à réussis a pousser la foule à dévaster la tour de la méga corpo (qui est pourtant la corpo de locations de soldats privés la plus éfficace au monde! ).

Sens du Combat (Solos): Le sens du combat s'ajoute systématiquement à tous les jets de percéption et d'initiative. C'est cette compétence qui rend réellement redoutable les Solos au combat.

Systeme D (Techies): Cette compétence permet au Techie de réparer ou modifier strictement n'importe quoi durant 1d6 tours/ niveaux dans la compétence.


POUR NE PAS APPESANTIR LE POST. J'ENVERRAIS PAR MP LES CARRACTERISTIQUES
DES CLASSES DE PERSONNAGE CHOISIES.
Efflam
 

Retourner vers Cyber Café

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité