CTHULHU? Explication du jeu

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CTHULHU? Explication du jeu

Messagede Alex le Mar 09 Oct 2007 10:08:22

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Origine
L'Appel de Cthulhu est un jeu de rôle qui se déroule dans l'univers fantastique de HP LOVECRAFT. Son nom est le même qu'une nouvelle écrite par HP Lovecraft qui parut dans le magasine Weird Tales de 1928. Le nom de Cthulhu provient du panthéon de dieux créé par HP Lovecraft dans son oeuvre littéraire. Au cour de ces différentes nouvelles et romans, HPL créa et décrivit toute sorte de créatures extraterrestres toutes plus horribles que les autres avec pour but de détruire l'humanité. Ces créatures d'après certains écrits interdits, auraient gouvernées la Terre bien avant les époques connues et furent emprisonnée soient dans des lieux mystiques sur Terre ou sur des étoiles lointaines. Cthulhu lui même serait prisonnier dans une citée engloutie dans le Pacifique Sud.


Contexte
Le jeu propose aux joueurs d'évoluer à différentes époques et dimensions afin de contrecarrer les plans de ces entités.
Les joueurs incarnent des personnages " normaux " qui vivent la vie de " monsieur " tout le monde.

Ils sont amenés à résoudre des enquêtes qui au départ sont de simples enquêtes policières mais qui vont dévier vers le paranormal et l'horreur. Ces enquêtes permettent aux joueurs de voyager aux 4 coins du globe et de combattre des créatures en tout genre, des sectes, des sorciers fous ...
Un des attraits de ce jeu, c'est que les joueurs ont avant tout besoin de leur tête et ensuite de leurs armes : c'est un jeu de réflexion.

Joueurs
Les joueurs sont appelés " Investigateurs " par les règles. Ce nom correspond bien à leur fonctions de " résoudre des énigmes ".
L'Appel de Cthulhu peux être joué par des joueurs débutants, expérimentés, masculins comme féminin. Les règles sont très simples et il est conseillé que ceux-ci connaisse la partie qu'ils utilisent.


Le maître du jeu
Le maître du jeu est appelé " Gardien des Arcanes ", c'est lui qui va diriger la partie avec comme support un scénario écrit contenant la trame de l'histoire ainsi que la description des personnages et lieux principaux.
Son rôle va être d'essayer de transcrire les ambiances oppressantes, horribles de l'univers noir de HPL.


Facile à apprendre et à maîtriser, L'Appel de Cthulhu s'est acquis une position en viable parmi les jeux de rôle les plus pratiqués en France. Pourtant, malgré les apparences, ce n'est pas à proprement parler un jeu " simple" et ses règles peuvent tendre des pièges sournois aux Gardiens débutants. Pour répondre à ce problème, voici un modeste guide du " mieux jouer" cthulhien, classé par ordre alphabétique, en espérant que les quelques remarques qui suivent sauront aider les maîtres de jeu en difficulté...

Cadre
Tout le monde est d'accord sur ce point : L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance. Sa richesse et ses subtilités ne peuvent se révéler que s'il règne une certaine " tension" autour de la table de jeu. Dans les meilleures parties, cette tension peut prendre la forme d'une angoisse latente, qui débouche parfois sur une véritable peur, profonde et irraisonnée. Certains spécialistes ont prétendu que Lovecraft croyait véritablement aux histoires qu'il racontait. Pour L'Appel de Cthulhu, le Gardien doit persuader les joueurs qu'ils ne se contentent peut-être pas seulement de " jouer"...

Le cadre dans lequel se déroule la partie est un facteur essentiel. Les aventures jouées dans des pièces bruyantes, surchauffées et trop éclairées ont toutes les chances d'être décevantes ou, comble d'horreur, ennuyeuses ! L'AdC apprécie l'ombre, la poussière et le silence. Alors, laissez-vous tenter par le grand jeu : essayez de temps en temps de jouer à la lueur des chandelles, dans une cave sentant le moisi, à l'écart de tout ce qui pourrait rappeler les aspects les plus rassurants de la civilisation (poste TV, chaîne stéréo, etc...). Vous verrez vite que même les Gardiens peuvent avoir peur. Sans compter que les bougies ont tendance à provoquer des ombres sinistres, parfaitement en accord avec l'atmosphère de mystère macabre qui devrait régner en cours de parte.


Communication
Plus qu'aucun autre jeu de rôle, L'Appel de Cthulhu est tourné vers la communication. Grâce à trois compétences bien conçues (Baratin. Discussion et Éloquence), il permet aux joueurs une multitude d'interactions avec l'univers du jeu. Mais encore faut-il bien savoir se servir de ces compétences. Contrairement à ce que croient trop de novices, communiquer dans l'AdC n'est pas qu'une question de les de dés. Un joueur ne devrait jamais dire des aberrations telles que : " je fais un jet en Éloquence " ou " je fais un Baratin". Il doit d'abord parler avec le Gardien, comme si celui-ci était l'interlocuteur de son personnage. En fonction de ses déclarations et des arguments qu'il a employés, le Maître de Jeu lui permettra ensuite de faire un jet sous la compétence qui lui paraîtra la plus appropriée. Il pourra très bien assortir ce jet d'un bonus ou d'un malus (ex : plus ou moins 20%), ou même considérer qu'il est réussi automatiquement. C'est ça le jeu de rôle !



Combats
Il est désolant de constater combien d'Investigateurs se promènent dans les mes de Boston en traînant un canon de 75 derrière leur Ford T. C'est que les joueurs ont vite fait de réaliser que les combats sont souvent déséquilibrés dans L'Appel de Cthulhu. Alors, avec la complicité maladroite du Gardien, ils essayent parfois de réparer comme ils peuvent cette " injustice'...
On ne doit en aucun cas accepter ce genre de débordements. En plus d'être absolument irréalistes (comment croyez-vous que la police réagirait si elle voyait un particulier se promener avec des armes de guerre de gros calibre ?), ils sont également contraires à l'esprit du jeu. Ce qui fait le charme de L'Appel, c'est justement le caractère " désespéré" de ses aventures. La survie est vraiment un problème... et doit le rester. En contrepartie, comme il l'est dit dans les règles, le Gardien ne doit jamais se comporter en ennemi face aux Investigateurs. Ceux-ci auront déjà bien assez de mal à se sortir de leurs ennuis sans qu'il ait besoin d'ajouter son grain de sel.
Pour leur part, les joueurs doivent savoir, que si les armes peuvent être utiles, elles ne permettent pas de tout résoudre. Un peu de réflexion vaut toujours mieux qu'un tir de barrage.

Dissimulation
Un grand défaut partagé par beaucoup de Gardiens, est de permettre aux joueurs de faire tous les jets de dés. C'est une grave erreur, car pour des raisons de réalisme évidentes, le Maître de Jeu doit considérer que certains jets de dés font partie de son " domaine réservé ". Ainsi, par exemple, les jets de Trouver Objet Caché ne peuvent pas être effectués par les joueurs. Car s'ils ne trouvent rien au cours d'une fouille, ils ne doivent jamais savoir avec certitude s'il n'y a vraiment rien à trouver ou s'ils ont seulement manqué leur jet de dés. Il peut en être de même avec la plupart des compétences (un jet réussi en Mécanique ne pourra pas réparer quelque chose qui ne peut pas l'être), mais dans ce domaine aussi, les abus sont à déconseiller. Si le Gardien fait tous les jets de dés, les joueurs peuvent avoir la désagréable impression de n'être que des spectateurs. Tout est une question de mesure



extrait de ToC
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