Regles du Jeu en quelques mots
FAIRE UNE ACTION
Chaque archétype à des compétences qui varient en fonction de son métier. Pour chacune des compétences, un pourcentage D100de réussite est alloué et il convient de faire [i]en-dessousafin de réussir son action.
Exemple:
Scruter 21% est réussit avec un résultat du D100 allant de 1 à 20%
Si l'on désire utiliser une compétence que l'on ne maitrise pas, le MJ allouera un pourcentage de base
*************************************************************************
LE COMBAT
Le combat est décomposé en 'Round' de 10 secondes.
Dans 1 Round on peut faire:
1 action (Frapper, lancer un sort, courir, lancer un objet)
ET
1 défense (Fuite, Parade ou Esquive)
Comme indiquée plus haut, la réussite de l'action entreprise dépend du résultat obtenu au jet d dé.
La fuite ne permettra pas de se défendre si l'ennemi frappe dans le dos.
Exemple :
Talent à l'épée bâtarde = 21%, donc adversaire touchée avec un jet de 1 à 20%
*************************************************************************
VISER AVEC UNE ARME A FEU et EMPALE
Un personnage faisant en dessous de son score/ 5 verra son action se solder par une réussite critique, à savoir un empale. Tout arme capable "d empaler" (donc pas les marteaux ou les fusils à pompes) se plantera dans une zone ultra sensible et occasionnera LE DOUBLE des points de dégats habituels
Un personnage désireux de viser une zone précise avec une arme à feu, ou une arme blanche, devra diviser son score initial en 3. Une réussite de l'action ne suggérera pas forcément une réussite "critique". A l'inverse, un résultat en meme temps inférieur au tiers de la valeur de base, et du cinquième de ce tier, signifiera un empale dans une zone visée
Exemple
Arme à feu = 60%
Tir normal sans viser sous 60% et empale sous 12%
Tir visé sous 20% et empale sous 4%
*************************************************************************
AUGMENTER LA PORTER D UNE ARME A FEU
Un personnage peut augmenter la portée de base de son arme avec les malus suivant
portée doublée : moitié de la compétence
portée triplée : quart de la compétence
Portée quadruplée : Huitième de la compétence
*************************************************************************
INITIATIVE
Sauf s'il s'agit d'une attaque surprise, le personnage ayant la DEXtérité score la plus élevée agit en premier
En cas de score identique, l'arme la plus longue agit en premier
Les armes à feu sont toujours prioritaires et la DEX s'applique si les deux attaquant une arme
Certains pouvoirs sont prioritaires sur tout ce qui est indiqué ci-dessus
*************************************************************************
PERTE DE SANTE MENTALE
Voir chapitre spécifique sur la perte et la récupération des Pts de SM
point de santé mental actuel maximum = Caract SAN - % en mythe de cthulhu.
*************************************************************************
DIFFÉRENCE ENTRE PARER ET ESQUIVER
La différence flagrante entre les 2, c'est bien sur que la première défense nécessite l'usage d'une arme ou d'un bouclier, tandis que la deuxième consiste à se mettre hors de porté de l'attaque.
Quelques points sont néanmoins à prendre en compte:
A - LA PARADE AVEC UNE ARME A 2 MAINS
(On ne peut parer avec une arme que s'il s'agit d'une arme à 2 mains. )
-Le nombre de Points de dégâts absorbés par l'arme, est égal aux Point d'Armure (PA) de l'objet. Le défenseur endurera tous les points supérieurs et, l'arme perdra 1PA chaque fois que les dégâts seront supérieurs à sa résistance.
Attaque : 9 points de dégats
PA de l'arme de 8 .
Le Défenseur subit réellement 1point de dégât (9-8 )
L'arme perd 1 point et passe à 7PA
B - LA PARADE AVEC UN BOUCLIER
- La parade peut également s'effectuer à l'aide d'un BOUCLIER. Ce mode de défense est plus pratique car il protège toutes les localisations directement et qu'il peut etre utilisé lorsqu'on tient une arme à 1 main.
Son fonctionnement est identique à celui expliqué plus haut
C - L'ESQUIVE
- Le grand avantage de ce style de défense c'est qu'il permet d'éviter toutes les attaques arrivant sur soi en se mettant hors de portée (Seule défense contre les armes à feu). Cependant, le défenseur perd l'occasion de frapper s'il ne l'a pas encore fait, et perd l'initiative le tour suivant
*************************************************************************
CALCUL DES POINTS DE VIE (PV) PERDUS
Points de dégats de l'arme + bonus de force - les protections
= Dégâts total à soustraire au point de vie
Exemple:
Le PJ possède un gilet par balle (PA 6 )
Il reçoit occasionne 7 point de dégâts
On soustrait à ce total, le PA de l'armure (6 )
7-6 = 1 point de dégâts à soustraire du total de ses PV
*************************************************************************
CALCUL EN FONCTION DE LA LOCALISATION [b]
Le générateur suivant servira au MJ pour déterminer la localisation
http://www.ventsombre.net/dice_loca.php
Tous dégâts aux [b]membres n'occasionnera qu'1 point de vie en moins. Néanmoins, les dégâts réels serviront au MJ pour diagnostiquer la gravité de la blessure (sectionné, fracture, paralysie, artère sectionnée etc etc...)