INS/MV - Regles : Caractéristiques & D666

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Modérateurs: Wolfgang, Alex

INS/MV - Regles : Caractéristiques & D666

Messagede Wolfgang le Mar 21 Mai 2019 22:35:55

Les caractéristiques
Les personnages de INS/MV possèdent tous cinq caractéristiques (la Force, la Volonté, l’Agilité, la Perception et l’Apparence) qui permettent de gérer toutes les actions du jeu. Pour savoir ce qu’un personnage « peut faire » ou s’il utilise un pouvoir, on jette les dés. Mais ce que sait faire/peut faire le personnage dépend de ses caractéristiques et de son métier. Chaque domaine de compétence/connaissance et chaque pouvoir utilisé en cours de jeu sont associés à une caractéristique. Chaque caractéristique possède une valeur comprise entre 1 et 5.

Les réserves
Une réserve, c’est un peu comme une caractéristique à la différence près qu’elle varie au cours du jeu. Chaque personnage de INS/MV possède deux réserves : les points de pouvoir (PP) et les points de vie (PV).

Le dé 666
Le succès de toutes les actions de jeu que le maître de jeu décide de simuler plus précisément est déterminé à l’aide du jet d’un dé 666. Pour ce faire, le maître de jeu ou le joueur concerné lance 3 dés à 6 faces (on appelle cela un test). On prend en compte chaque dé séparément et on le compare à la caractéristique associée à l’action entreprise. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique indique un succès. La réussite de l’action dépend de sa difficulté :

Difficulté de l’action Nombre de succès nécessaires
* Facile = 1 succès
* Moyenne = 2 succès
* Difficile = 3 succès

Si le jet de dés indique 666, Satan intervient. Si le jet de dés indiqué 111, Dieu intervient :
- Dans un premier temps, l’action est automatiquement ratée ou réussie selon le résultat obtenu.
- Dans un second temps, il se passe quelque chose de visible, d’extraordinaire mais d’anecdotique.
- Pour finir, le maître de jeu doit trouver un élément technique à modifier en faveur du camp qui reçoit l’aide.
Notez que les tests difficiles le sont vraiment.


Tacler (Règle perso de votre MJ préféré)
C’est pas parce qu’on est ensemble par nécessité de survie qu’on doit pas se chier dans les bottes de temps en temps, juste histoire de se rappeler qui est le plus crétin… A tout moment, un PJ peut tacler un autre PJ pour le mettre en difficulté. Il lui en coûtera 2 PP. Tacler un autre PJ permet de lui sucrer une réussite, autrement dit, le PJ cible, ou la victime, appelez ça comme vous voudrez à 1 réussite en moins. Le PJ qui à taclé, où la raclure de chiotte, appelez ça comme vous voudrez, à 1 réussite en plus à son prochain jet. Oui, ça va mettre le boxon... c'est un peu le but.
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31

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