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[DIEU] Yelmalio, Dieu du Dôme du SoleilModérateur: Alex
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[DIEU] Yelmalio, Dieu du Dôme du SoleilYelmalio Dieu Soleil de la Frontière Yelmalio, appelé Elmal par les orlanthis, est le dieu du Dôme du Soleil, la brillante lumière du ciel lorsque le jour et la nuit sont tous deux absents. Après la chute du Soleil, le départ du ciel du monde de la surface, l'extinction des volcans dont les cœurs n'étaient plus que braises rougeoyantes, Yelmalio demeura. Blessé, volé et chassé de place en place, Yelmalio transportait l'étincelle de vie à travers les Ténèbres. Transi, se traînant à travers les forêts dénudées, Yelmalio réchauffa les elfes et les humains qui s'accrochèrent à sa lunière. Il se battit férocement, et aida même OrIanth durant les Grandes Ténèbres, un ancien ennemi qui initia leur querelle. Il est le seul dieu du ciel qui soit adoré par les barbares orlanthi des collines. Yelmalio est populaire parmi les elfes. Le culte survit également en louant les services et en entrainant une troupe de soldats armés de piques, les fameux Templiers du Dôme Soleil. La plupart des tribus qui vénèrent Yelmalio possèdent au moins un temple mineur. Les célèbres Temples du Dôme Soleil sont tous des grands temples. Les sanctuaires de Yelmalio enseignent le sort Oeil de Chat Initiation Restrictions: les enfants d'initiés de Yelmalio peuvent rejoindre le culte en sacrifiant un point de POU. Ceux qui ont servi avec les mercenaires du temple pendant plus de deux ans doivent choisir entre partir et être initiés automatiquement en sacrifiant un point de POU. Note: l'initié peut choisir de recevoir un Don et son Interdit Magique. Seul un Don et le nombre correspondant d'Interdits Magiques sont offerts aux initiés. Si un initié refuse le Don qui lui est offert lors de son initiation, il ne peut plus en obtenir un avant d'atteindre le niveau de Fils de la Lumière, Serviteur de la Lumière ou Prêtre de la Lumière. Il est interdit aux membres du culte de Yelmalio d'apprendre les sorts Laminer, Mur de Ténèbres, Lame de Feu et Flèche de Feu. Magie Spirituelle: Coordination, Détecter l'Or, Longue Vue, Lanterne, Lumière, Mur de Lumière, Réparation Fils de la Lumière Restrictions: les Fils de la Lumière dirigent les guerriers des temples. Un candidat doit posséder 90 % à l'Attaque à l'Arc ou au Javelot, et 90 % dans deux compétences parmi: Écouter, Chercher, Parade au Bouclier et Déplacement Silencieux. Il doit connaître le sort de Longue Vue. Comme pour les Prêtres de la Lumière, il n'y a aucun examen à passer. Un candidat valeureux est accepté si l'occasion se présente. Note: lorsqu'il tente une Intervention Divine, un Fils de la Lumière lance 1010 et non ID100. Il doit accepter un Don et le ou les Interdits qui s'y rapportent Il peut en obtenir d'autres plus tard, mais jamais plus d'un par an. Il doit faire don de 90 % de son temps et de ses revenus au culte. Serviteurs de la Lumière (Acolytes) Restrictions: identiques à celles des prêtres. Note: un Serviteur de la Lumière n'a pas à accepter de Don ou d'Interdit Magique, mais peut le faire s'il le désire. Qu'il le fasse ou non, il ne peut en acquérir d'autre avant d'obtenir le statut de Fils ou de Prêtre de la Lumière. Prêtres de la Lumière Restrictions: le candidat doit connaitre les sorts Longue Vue et Mur de Lumière, Lire sa Langue Natale à 80 % , posséder 50 % en Cérémonie, et connaître 10 points de magie divine. Il n'y a aucun test à passer car le culte possède déjà une bonne idée du candidat, et le rejette ou l'approuve en connaissance de cause. Note: le candidat doit accepter un autre Don de Yelmalio et le ou les Interdits Magiques s'y rapportant. Il pourra en obtenir d'autres plus tard, mais jamais plus d'un par an. Les Prêtres de la Lumière n'ont pas le droit de se marier après l'acquisition de leur statut. Magie Divine Commune: toute Magie Divine Spéciale: Oeil de Chat, Lumière Solaire Cultes Associés Aldrya : procure Guérison Totale Ernalda : procure Bénir les Récoltes Yelm: procure Lance de Soleil aux grands prêtres de Yelmalio Magie Spirituelle Spéciale de Yelmalio Lanterne Variable A distance, durée 5 minutes par point, passif Ce sort doit être placé sur une surface plane (comme un plafond ou le devant d'un bouclier). Il illumine dans les 180° partir de la surface et dans un rayon de 10 mètres, en émettant une lueur semblable à celle d'une torche. Magie Divine Spéciale de Yelmalio Oeil de Chat 1 Point Toucher,durée 12 heures, non-cumulable, réutilisable Ce sort affecte les yeux de la cible durant 12 heures. Celle ci pourra voir quelle que soit la quantité de lumière à sa disposition. Néanmoins, elle ne pourra voir dans l'obscurité totale. S'il existe la moindre lueur, si infime soit elle, elle verra normalement. Les yeux sous l'effet de ce sort reflètent la lumière comme ceux d'un chat. Lumière Solaire 2 Points A distance, temporaire, non-cumulable, réutilisable Ce sort met en place un cercle de lumière de 50 mètres de rayon autour de la cible. Si celle-ci y est opposée, ses points de magie doivent-être vaincus par ceux du lanceur. La lumière est identique à celle du jour et affecte donc les créatures tels les trolls. Elle Démoralise les vampires, les goules et autres morts-vivants intelligents de la même façon que le sort spirituel. Elle a également l'effet d'un Miroir 2 sur la cible du sort. Si une Ombre est sous l'influence du sort de Lumière Solaire, elle endure 1D3 points de dégâts à chaque round. Si un tel sort est lancé directement sur une Ombre avec succès, celle-ci est désintégrée. Dons et Interdits Magiques Les Dons sont reçus aléatoirement et ne sont jamais choisis. La Table des Dons de Yelmalio présente les Dons les plus répandus (lancez 1D20). Toutefois, de mémoire d'homme, on se souvient que d'autres types de Dons ont déjà été octroyés. En face de chaque Don se trouve un chiffre, qui représente le nombre d'Interdits Magiques qui doivent être reçus en contrepartie du Don. On les trouve sur la Table d'Interdits Magiques de Yelmalio. Interdits Magiques de Yelmalio (jet d1D100) 01 faveur de Yelmalio; pas d'interdit 02-05 ne jamais manger de viande le Jour du Feu 06-09 ne jamais manger de viande durant la Saisondu Feu 10-12 nejamais manger la chair des oiseaux * 13-15 ne jamais manger d'autre viande que celle des oiseaux * 16 ne jamais manger de viande 17-20 rester chaste chaque Jour du Feu 21-24 rester chaste durant la Semaine de la Vérité 25-28 rester chaste durant la Saison du Feu 29-30 rester chaste durant toutes les périodes indiquées ci-dessus 31 toujours rester chaste 32-33 ne jamais mentir 34-36 ne jamais s' abriter de l'orage 37-40 ne jamais laisser souffrir un cheval inutilement 41 ne jamais porter d'armure non-métallique sur les jambes 42 ne jamais porter d'armure non-métallique sur la poitrine 43 ne jamais porter d'armure non-métallique sur les bras 44 ne jamais porter d' armure métallique sur les jambes 45 ne jamais porter d' armure métallique sur la poitrine 46 ne jamais porter d' armure métallique sur les bras 47 ne jamais porter d'armure sur les jambes 48 ne jamais porter d'armure sur la poitrine 49 ne jamais porter d'armure sur les bras 50-52 ne jamais porter de protection sur la tête 53-54 ne jamais utiliser de bouclier autre que le pavois 55-57 ne jamais porter de hache 58 ne jamais utiliser de fléau ou de fouet d'aucune sorte 59-60 ne jamais utiliser d'épée d'aucune sorte 61-64 ne jamais utiliser de masse ou de marteau d'aucune sorte 65-67 n'utiliser que les armes du culte ** 68-70 ne jamais fuir ni se rendre aux adeptes de Zorak Zoran 71-72 ne jamais fuir ni se rendre à toute créature de l'Obscurité 73-77 ne jamais parler ni apporter d'aide aux Trolls de quelque manière 78-79 ne jamais parler ni apporter d'aide aux Nains de quelque manière 80-81 ne jamais parler ni apporter d'aide au créatures qui ne vénèrent pas la Lumière de quelque manière 82-84 ne jamais parler ni apporter d'aide aux adorateurs d'Orlanth de quelque manière 85-86 ne jamais laisser un elfe souffrir inutilement 87-88 ne jamais manger la chair des chevaux 89-92 ne jamais être amoureux que des adeptes des cultes de la Terre 93-95 ne jamais se baigner 96-97 tirer deux fois sur cette table 98 tirer trois fois sur cette table 99-00 au choix du maître de jeu ou tirer a nouveau Si un jet apporte un Interdit mineur et un second un Interdit majeur, comptez les chacun pour un jet, mais n'appliquez que l'Interdit majeur. Il n'est pas nécessaire de tirer un nouvel un Interdit mineur. Par exemple si deux jets donnent "ne jamais porter d'armure métallique sur les Jambes"et "ne jamais porter d'armure sur les jambes" ils comptent pour deux jets séparés, même si le second est le seul à être appliqué. * si les deux interdits sont tirés il ne faut jamais manger de viande ** les armes du culte sont: toutes les lances, tous les arcs hormis les arbalètes, tous les javelots et toutes les fléchettes. 1 +10% dans une compétence au choix (1 Interdit) 2 capacité permanente de Longue Vue (mêmes effets que le sort spirituel) (2 Interdits) 3 maîtrise de l'Attaque à l'Arc (monter immédiatement la compétence à 90%, modificateurs compris*) (3 Interdits) 4 maîtrise de la lance à une main Attaque et Parade (idem que ci-dessus*) (3 Interdits) 5 maîtrise de la lance à deux mains Attaque et Parade (idem que ci-dessus*) (3 Interdits) 6 maîtrise de l'Attaque à l'Arc (idem que ci-dessus*) (3 Interdits) 7 gain de Œil de Chat comme sort réutilisable (2 Interdits) 8 communication (Communication Mentale automatique) avec tous les chevaux (8 Interdits) 9 Don de Langages (entraînement et recherche prennent 2 fois moins de temps) (1 Interdit) 10 +1 en FOR, sans limite (1 Interdit) 11 +1 en CON, sans limite (1 Interdit) 12 +1 en POU, sans limite (1 Interdit) 13 +1 en DEX, sans limite (1 Interdit) 14 +1 en APP, sans limite (1 Interdit) 15 +1 en INT, sans limite (2 Interdits) 16 +1 ou -1 en TAI, au choix, sans limite (2 Interdits) 17 gain de Comprendre les Oiseaux comme sort réutilisable (1 Interdit) 18 protection (encaissement de la moitié des dégâts) contre toutes les formes de feu (1 Interdit) 19 récupération des points de magie deux fois plus rapide (2 Interdits) 20 récupération des points de fatigue deux fois plus rapide (1 Interdit) * si ce don est reçu une deuxième fois, remplacez-le par le Don 1 ** si ce don est tiré une nouvelle fois la vitesse de récupération est triplée, puis quadruplée et ainsi de suite. The laws of nature, the laws of man
This volatile paradox will never stand
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