[DIEU] Yelmalio, Dieu du Dôme du Soleil

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Modérateur: Alex

[DIEU] Yelmalio, Dieu du Dôme du Soleil

Messagede groduick le Mar 09 Nov 2010 12:31:48

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Yelmalio
Dieu Soleil de la Frontière
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Yelmalio, appelé Elmal par les orlanthis, est le dieu du Dôme du Soleil, la brillante lumière du ciel lorsque le jour et la nuit sont tous deux absents. Après la chute du Soleil, le départ du ciel du monde de la surface, l'extinction des volcans dont les cœurs n'étaient plus que braises rougeoyantes, Yelmalio demeura. Blessé, volé et chassé de place en place, Yelmalio transportait l'étincelle de vie à travers les Ténèbres. Transi, se traînant à travers les forêts dénudées, Yelmalio réchauffa les elfes et les humains qui s'accrochèrent à sa lunière. Il se battit férocement, et aida même OrIanth durant les Grandes Ténèbres, un ancien ennemi qui initia leur querelle.
Il est le seul dieu du ciel qui soit adoré par les barbares orlanthi des collines. Yelmalio est populaire parmi les elfes. Le culte survit également en louant les services et en entrainant une troupe de soldats armés de piques, les fameux Templiers du Dôme Soleil. La plupart des tribus qui vénèrent Yelmalio possèdent au moins un temple mineur. Les célèbres Temples du Dôme Soleil sont tous des
grands temples. Les sanctuaires de Yelmalio enseignent le sort Oeil de Chat

Initiation
Restrictions: les enfants d'initiés de Yelmalio peuvent rejoindre le culte en sacrifiant un point de POU. Ceux qui ont servi avec les mercenaires du temple pendant plus de deux ans doivent choisir entre partir et être initiés automatiquement en sacrifiant un point de POU.
Note: l'initié peut choisir de recevoir un Don et son Interdit Magique. Seul un Don et le nombre correspondant d'Interdits Magiques sont offerts aux initiés. Si un initié refuse le Don qui lui est offert lors de son initiation, il ne peut plus en obtenir un avant d'atteindre le niveau de Fils
de la Lumière, Serviteur de la Lumière ou Prêtre de la Lumière.
Il est interdit aux membres du culte de Yelmalio d'apprendre les sorts Laminer, Mur de Ténèbres, Lame de Feu et Flèche de Feu.
Magie Spirituelle: Coordination, Détecter l'Or, Longue Vue, Lanterne, Lumière, Mur de Lumière, Réparation

Fils de la Lumière
Restrictions: les Fils de la Lumière dirigent les guerriers des temples. Un candidat doit posséder 90 % à l'Attaque à l'Arc ou au Javelot, et 90 % dans deux compétences parmi: Écouter, Chercher, Parade au Bouclier et Déplacement Silencieux. Il doit connaître le sort de Longue Vue. Comme pour les Prêtres de la Lumière, il n'y a aucun examen à passer. Un candidat valeureux est accepté si l'occasion se présente.
Note: lorsqu'il tente une Intervention Divine, un Fils de la Lumière lance 1010 et non ID100. Il doit accepter un Don et le ou les Interdits qui s'y rapportent Il peut en obtenir d'autres plus tard, mais jamais plus d'un par an. Il doit faire don de 90 % de son temps et de ses revenus au culte.

Serviteurs de la Lumière (Acolytes)
Restrictions: identiques à celles des prêtres.
Note: un Serviteur de la Lumière n'a pas à accepter de Don ou d'Interdit Magique, mais peut le faire s'il le désire. Qu'il le fasse ou non, il ne peut en acquérir d'autre avant d'obtenir le statut de Fils ou de Prêtre de la Lumière.

Prêtres de la Lumière
Restrictions: le candidat doit connaitre les sorts Longue Vue et Mur de Lumière, Lire sa Langue Natale à 80 % , posséder 50 % en Cérémonie, et connaître 10 points de magie divine. Il n'y a aucun test à passer car le culte possède déjà une bonne idée du candidat, et le rejette ou l'approuve en connaissance de cause.
Note: le candidat doit accepter un autre Don de Yelmalio et le ou les Interdits Magiques s'y rapportant. Il pourra en obtenir d'autres plus tard, mais jamais plus d'un par an. Les Prêtres de la Lumière n'ont pas le droit de se marier après l'acquisition de leur statut.
Magie Divine Commune: toute
Magie Divine Spéciale: Oeil de Chat, Lumière Solaire

Cultes Associés
Aldrya : procure Guérison Totale
Ernalda : procure Bénir les Récoltes
Yelm: procure Lance de Soleil aux grands prêtres de Yelmalio

Magie Spirituelle Spéciale de Yelmalio
Lanterne
Variable A distance, durée 5 minutes par point, passif
Ce sort doit être placé sur une surface plane (comme un plafond ou le devant d'un bouclier). Il illumine dans les 180° partir de la surface et dans un rayon de 10 mètres, en émettant une lueur semblable à celle d'une torche.

Magie Divine Spéciale de Yelmalio
Oeil de Chat 1 Point
Toucher,durée 12 heures, non-cumulable, réutilisable
Ce sort affecte les yeux de la cible durant 12 heures. Celle ci pourra voir quelle que soit la quantité de lumière à sa disposition. Néanmoins, elle ne pourra voir dans l'obscurité totale. S'il existe
la moindre lueur, si infime soit elle, elle verra normalement. Les yeux sous l'effet de ce sort reflètent la lumière comme ceux d'un chat.

Lumière Solaire 2 Points
A distance, temporaire, non-cumulable, réutilisable
Ce sort met en place un cercle de lumière de 50 mètres de rayon autour de la cible. Si celle-ci y est opposée, ses points de magie doivent-être vaincus par ceux du lanceur. La lumière est identique à celle du jour et affecte donc les créatures tels les trolls. Elle Démoralise les vampires, les goules et autres morts-vivants intelligents de la même façon que le sort spirituel. Elle a également l'effet d'un Miroir 2 sur la cible du sort. Si une Ombre est sous l'influence du sort de Lumière Solaire, elle endure 1D3 points de dégâts à chaque round. Si un tel sort est lancé directement sur une Ombre avec succès, celle-ci est désintégrée.

Dons et Interdits Magiques
Les Dons sont reçus aléatoirement et ne sont jamais choisis. La Table des Dons de Yelmalio présente les Dons les plus répandus (lancez 1D20). Toutefois, de mémoire d'homme, on se souvient que d'autres types de Dons ont déjà été octroyés. En face de chaque Don se trouve un chiffre, qui représente le nombre d'Interdits Magiques qui doivent être reçus en contrepartie du Don. On les trouve sur la Table d'Interdits Magiques de Yelmalio.

Interdits Magiques de Yelmalio (jet d1D100)
01 faveur de Yelmalio; pas d'interdit
02-05 ne jamais manger de viande le Jour du Feu
06-09 ne jamais manger de viande durant la Saisondu Feu
10-12 nejamais manger la chair des oiseaux *
13-15 ne jamais manger d'autre viande que celle des oiseaux *
16 ne jamais manger de viande
17-20 rester chaste chaque Jour du Feu
21-24 rester chaste durant la Semaine de la Vérité
25-28 rester chaste durant la Saison du Feu
29-30 rester chaste durant toutes les périodes indiquées ci-dessus
31 toujours rester chaste
32-33 ne jamais mentir
34-36 ne jamais s' abriter de l'orage
37-40 ne jamais laisser souffrir un cheval inutilement
41 ne jamais porter d'armure non-métallique sur les jambes
42 ne jamais porter d'armure non-métallique sur la poitrine
43 ne jamais porter d'armure non-métallique sur les bras
44 ne jamais porter d' armure métallique sur les jambes
45 ne jamais porter d' armure métallique sur la poitrine
46 ne jamais porter d' armure métallique sur les bras
47 ne jamais porter d'armure sur les jambes
48 ne jamais porter d'armure sur la poitrine
49 ne jamais porter d'armure sur les bras
50-52 ne jamais porter de protection sur la tête
53-54 ne jamais utiliser de bouclier autre que le pavois
55-57 ne jamais porter de hache
58 ne jamais utiliser de fléau ou de fouet d'aucune sorte
59-60 ne jamais utiliser d'épée d'aucune sorte
61-64 ne jamais utiliser de masse ou de marteau d'aucune sorte
65-67 n'utiliser que les armes du culte **
68-70 ne jamais fuir ni se rendre aux adeptes de Zorak Zoran
71-72 ne jamais fuir ni se rendre à toute créature de l'Obscurité
73-77 ne jamais parler ni apporter d'aide aux Trolls de quelque manière
78-79 ne jamais parler ni apporter d'aide aux Nains de quelque manière
80-81 ne jamais parler ni apporter d'aide au créatures qui ne vénèrent pas la Lumière de quelque manière
82-84 ne jamais parler ni apporter d'aide aux adorateurs d'Orlanth de quelque manière
85-86 ne jamais laisser un elfe souffrir inutilement
87-88 ne jamais manger la chair des chevaux
89-92 ne jamais être amoureux que des adeptes des cultes de la Terre
93-95 ne jamais se baigner
96-97 tirer deux fois sur cette table
98 tirer trois fois sur cette table
99-00 au choix du maître de jeu ou tirer a nouveau

Si un jet apporte un Interdit mineur et un second un Interdit majeur, comptez les chacun pour un jet, mais n'appliquez que l'Interdit majeur. Il n'est pas nécessaire de tirer un nouvel un Interdit mineur. Par exemple si deux jets donnent "ne jamais porter d'armure métallique sur les Jambes"et "ne jamais porter d'armure sur les jambes" ils comptent pour deux jets séparés, même si le second est le seul à être appliqué.
* si les deux interdits sont tirés il ne faut jamais manger de viande
** les armes du culte sont: toutes les lances, tous les arcs hormis les arbalètes, tous les javelots et toutes les fléchettes.

1 +10% dans une compétence au choix (1 Interdit)
2 capacité permanente de Longue Vue (mêmes effets que le sort spirituel) (2 Interdits)
3 maîtrise de l'Attaque à l'Arc (monter immédiatement la compétence à 90%, modificateurs compris*) (3 Interdits)
4 maîtrise de la lance à une main Attaque et Parade (idem que ci-dessus*) (3 Interdits)
5 maîtrise de la lance à deux mains Attaque et Parade (idem que ci-dessus*) (3 Interdits)
6 maîtrise de l'Attaque à l'Arc (idem que ci-dessus*) (3 Interdits)
7 gain de Œil de Chat comme sort réutilisable (2 Interdits)
8 communication (Communication Mentale automatique) avec tous les chevaux (8 Interdits)
9 Don de Langages (entraînement et recherche prennent 2 fois moins de temps) (1 Interdit)
10 +1 en FOR, sans limite (1 Interdit)
11 +1 en CON, sans limite (1 Interdit)
12 +1 en POU, sans limite (1 Interdit)
13 +1 en DEX, sans limite (1 Interdit)
14 +1 en APP, sans limite (1 Interdit)
15 +1 en INT, sans limite (2 Interdits)
16 +1 ou -1 en TAI, au choix, sans limite (2 Interdits)
17 gain de Comprendre les Oiseaux comme sort réutilisable (1 Interdit)
18 protection (encaissement de la moitié des dégâts) contre toutes les formes de feu (1 Interdit)
19 récupération des points de magie deux fois plus rapide (2 Interdits)
20 récupération des points de fatigue deux fois plus rapide (1 Interdit)
* si ce don est reçu une deuxième fois, remplacez-le par le Don 1
** si ce don est tiré une nouvelle fois la vitesse de récupération est triplée, puis quadruplée et ainsi de suite.
The laws of nature, the laws of man
This volatile paradox will never stand
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