[INFO RP] Les Principaux Mythes d'Orlanth

Forum dédié à RuneQuest : points de règles, discussions diverses

Modérateur: Alex

[INFO RP] Les Principaux Mythes d'Orlanth

Messagede groduick le Lun 08 Nov 2010 10:27:21

Mythes Principaux d'Orlanth

Orlanth et sa Famille
Orlanth fut l'une des dernières divinités à naître. Il se distingua d'entre les dieux comme étant l'un des plus puissants, Il symbolise le mode de vie des barbares habitant les collines, C'est pourquoi, en principe, ces peuples le vénèrent où qu'ils soient, En général, Orlanth mène la vie d'un chef de tribu des collines, prospère, entouré de serviteurs et d'hommes de main.
Il se trouve au centre d'un large panthéon de divinités et est la plus importante d'entre elles. Après lui vient Ernalda, sa femme. Ce couple divin est entouré de divinités inférieures, de divinités associées et d'esprits sans nom qui ont leur place dans le Plan Cosmique. Ces cultes combinés sont appelés Religion d'Orlanth et d'Ernalda.
Il est primordial de comprendre qu'Orlanth est à l'origine de l'Équilibre Cosmique. Sa force l'a créé tel qu'il est et ce sont ses vertus qui le maintiennent en place. De part ses hauts faits, Orlanth possède la souveraineté absolue de l'univers.
Le culte d'Orlanth fournit à ses membres des règles de conduite qui leur permettent de déterminer leurs actions par rapport à cette vie, à eux mêmes, au Cosmos et au grand mystère de la Création. La participation au culte d'Orlanth rend une personne citoyenne à part entière de l'Univers. Afin de comprendre une divinité si complexe, il faudrait prendre en compte toutes les légendes qui contribuèrent à son développement. Mais il est impossible de les indiquer ici, ne serait ce que les plus importantes. Cependant. pour illustrer la nature même d'Orlanth, quelques événements majeurs ont été retenus.
Il est fondamental de garder à l'esprit les Six Vertus d'Orlanth lors de la lecture de ces contes. Celles ci sont le Courage, la Sagesse, la Générosité, la Justice, l'Honneur, la Piété. Elles représentent les plus hauts idéaux qu'un Orlanthi puisse poursuivre.
La mythologie d'Orlanth peut être divisée en trois grandes parties. Dans la première, la Jeunesse d'Orlanth, le dieu est sans importance pour le monde mais il est occupé à forger son futur. Dans la seconde, l'Age des Tempêtes, Orlanth exhibe ses pouvoirs au cours de luttes puissantes avec sa famille. La troisième, la Grande Quête, révèle ses plus grandes réussites qui se résument en ces mots : faire face à ses responsabilités les plus importantes.

La Jeunesse d'Orlanth
Orlanth est le plus jeune fils d'Umath. Il est né alors que les plus impétueux dieux des tempêtes avaient déjà commencé leurs conquêtes. Il hérita à la fois des manières et de la réputation de ses frères et possédait même avant sa naissance de nombreux ennemis. La première action d'Orlanth démontre sa future personnalité. Alors qu'il jouait dans les caves de sa mère, Orlanth décida de lever un vent pour savoir s'il était capable de jeter à bas son demi frère Yinkin. Il s'exécuta et le Dieu des Chats de l'Ombre se retrouva projeté hors des grottes maternelles pour aller s'écraser sur des rochers à des kilomètres plus bas. Orlanth s'envola à la suite de son frère et réussit à le sauver. Cen'était pas la dernière fois qu'il devait causer un désastre avant de rétablir de justesse la situation.
Orlanth assista ses frères dans leurs pillages et rapines. Il était en compagnie de Vadrus, Humakt et Valind lorsqu'il découvrit les armées du peuple marin de Manthi et les projeta hors des lacs intérieurs de Genertela. Depuis cette époque, peu de régions intérieures sont habitées
par des peuples de la mer.
Il accomplit d'autres exactions analogues. Les défis d'Orlanth à Yelm sont mémorables. Trois d'entre eux sont souvent cités: la Danse, la Magie et la Musique. Dans chacun des cas, les juges votèrent pour Yelm. C'est à cette même époque qu'Orlanth tomba grandement amoureux d 'Ernalda et lui promit de la sortir des griffes de l'Empereur de l'Univers. On peut trouver surprenant que Yelm, Empereur de l'Univers et Gardien de la Loi, ait daigné relever les défis d'un dieu barbare arriviste et s'étant juré de s'emparer de la couronne de l'univers. Yelm s'est apparemment douté de la menace pesant sur son culte et accepta le problème comme une partie intégrante de ses fonctions.
L'un des combats d'Orlanth resté célèbre le mit aux prises avec deux héros trolls, Gore et Gash. Ceux ci l'attaquèrent par surprise mais il parvint à se dégager et à briser les jambes de Gore.
La plus célèbre action d 'Orlanth se déroula au cours de son adolescence. Eurmal, un ami, déroba l'Épée de la Mort à Humakt, le frère d'Orlanth. Il ne devait utiliser l'épée qu'une fois mais ce fut la bonne. Il abattit Yelm, l'Empereur, et retira sa plus grande source de Lumière au cosmos. Le monde entier fut plongé dans les Premières Ténèbres ou Âge des Tempêtes.

L'Âge des Tempêtes
La première période de l'Âge des Tempêtes vit les dieux des tempêtes occuper une partie de plus en plus importante du monde. Le cosmos en fut à ce point ébranlé que les mers déferlèrent sur les terres puis se retirèrent. Des pans gigantesques de terre s'effondrèrent alors que d'autres s'élancèrent avec défi pour combattre les airs. Les dieux des tempêtes persévérèrent et tandis que les vents se levaient, les températures baissaient. Les dieux des eaux perdirent de plus en plus de terrain
et se firent dépouiller, surtout par Valind, Dieu de l'Hiver, qui étendit ses feuilles de glace de plus en plus loin. Toutefois, bien avant de vaincre leurs plus puissants ennemis, les dieux des tempêtes se retournèrent les uns contre les autres, en particulier Vadrus qui pensait que seuls ses frères étaient des adversaires dignes de valeur.
Orlanth dut souvent affronter ses parents, même si cela le peina énormément. Lorsque Taureau Tempête malmena Yinkin, il devint arrogant et tenta ensuite de combattre Orlanth. Ce dernier le fit mettre à genoux devant lui en se servant uniquement d'un lasso et d'un bâton de bouvier. C'est depuis cet épisode, que les adorateurs de Taureau Tempête n'aiment guère les Orlanthi. Ils se soumettront toutefois à leurs ordres s'ils s'y croient forcés. Orlanth apprécie son frère turbulent car il possède le don de pressentir le Chaos. Cependant. il n'a pas pour autant le désir ou l'envie de supporter son indiscipline. Orlanth et Kolat se disputaient souvent mais ne se combattaient que très rarement. Les vents et autres Kolati sont d'ailleurs généralement dépeints comme les amis d'Orlanth. Le dieu offensa à tel point Humakt que le Dieu Epée désavoua toute parenté avec les vents. Un autre de ses puissants ennemis fut son parent Thyrk, fils de Valind, souvent appelé le Géant des Neiges. Vadrus et ses ms faisaient fi de leurs liens familiaux afin de se comporter en véritables adversaires. Gagarth, en particulier, entreprit de s'attaquer au royaume d'Orlanth et d'Emalda. Il devait être repoussé maintes fois. Une autre des luttes célèbres d'Orlanth l'opposa à Daga, dieu de la sécheresse. Sa célébrité tient au fait qu'Orlanth dut y combattre son propre parent. Il ne trouva son salut qu'en conquérant Aroka, le Dragon Bleu, grâce à des méthodes dont l'efficacité avait déjà été prouvée. Vadrus avait déjà affronté un monstre de la même envergure et appelé Enkoshons. Il se peut en fait que cette entité soit la même que celle qu'Orlanth dut combattre. Toutefois, elle devait alors posséder une autre apparence. Encore une fois, Orlanth passa une grande partie de son temps à se préparer au combat contre Aroka en faisant appel aux Puissances Suprêmes (probablement la Cour Céleste), en dévorant du Pain de Splendeur et en buvant du Soma.
Grâce à l'aide de Kolat, il obtint les Six Vents. il emporta également Éclair et Bouclier d'Aran. Le combat fut titanesque mais ce fut finalement Orlanth qui l'emporta. Il découpa le monstre en morceaux, noyant ainsi les terres dans l'eau, le sang et l'hydromel. A l'intérieur du Dragon, Orlanth découvrit Heler, le dieu de la pluie, qui allait devenir son loyal ami. Plus tard, Bamtar, le fils d'Orlanth, demanda à nouveau l'aide d'Heler pour combattre Daga.
Orlanth extermina également un autre dragon appelé Sh'ka Har Zeel, surnommé l'Instigateur des Cieux.
Orlanth entreprit une autre quête célèbre: il partit à la recherche du Puits de la Sagesse de Daliath. Il parvint à surmonter l'épreuve des Gardes Extérieurs et aboutit finalement aux Bains de Nelat. Ces derniers constituaient en fait une épreuve de pureté qui dissolvait quiconque ne méritait pas leur pouvoir. Orlanth subit d'atroces souffrances mais fut aidé par des amis et par ses propres vertus. Il traversa la région et après de nouveaux dangers parvint au Puits de Daliath. Il survécut
au combat qui l'opposa à Magasta et/ou son fils. Les deux combattants perdirent chacun quelque chose mais Orlanth eut le privilège d'absorber une gorgée du breuvage sacré de Daliath. Il acquit alors la Véritable Sagesse.
Orlanth combattit également les derniers dieux de lumière ainsi que les dieux des ténèbres et des trolls. Un autre combat se déroula surla Colline de l'Or. C'est à cet endroit que Yelmalio fut blessé par Orlanth puis grièvement touché quelques temps après par Zorak Zoran. Celui ci s'empara alors des pouvoirs de Chaleur de Yelmalio. Inora, appelée aussi la Princesse Blanche ou la Déesse des Neiges était également présente au combat.

La Quête des Porteurs de Lumière
La Quête des Porteurs de Lumière fut la seule grande entreprise accomplie qui permit d'unifier tous les éléments cosmiques afin de sauver un monde mourant. De nombreuses divinités, sans lesquelles le monde ne serait plus qu'un petit caillou dans le cosmos, luttèrent vaillamment et endurèrent d'horribles souffrances pour le sauver. Toutefois, la Quête des Porteurs de Lumière reste unique en son genre car elle traversa tous les royaumes et les unit pour créer d'importantes relations dans un monde en pleine désagrégation. Lorsque le Grand Compromis fut atteint et que le Mal fut anéanti, les énergies régénérées de la Vie s'écoulèrentle long des chemins forgés par les Porteurs de Lumière. On a toujours affirmé qu'il y eut sept Porteurs de Lumière: Orlanth, lssaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal, l'Homme de Chair et Ginna Jar. On mentionne quelquefois le nom d'autres divinités ou personnes ayant participé à cette quête. Il semble en fait que ces puissants Sauveurs aient été assistés et escortés par un certain nombre de créatures de moindre importance. Un tel honneur est fort compréhensible et correspond tout à fait au comportement d'un roi terrestre
emmenant avec lui ses serviteurs durant un voyage. Il est vraisemblable que la plupart de ces créatures inférieures aient trouvé la mort durant la Quête. On sait également qu'un certain nombre d'êtres vinrent grossir les rangs de l'expédition puis se retirèrent avant que la Quête ne soit accomplie. Ces êtres offraient en général des aides de toutes sortes. Il y eut également de nombreux ennemis qui n'apparurent qu'une fois. Ainsi, Canis Chaos traqua les dieux affaiblis afin de les
provoquer en combat dans les Ténèbres. Le chemin de la Quête est fort long et nombreuses sont les versions qui le décrivent La plupart d'entre elles gardent en commun les faits principaux. La description suivante ne traite que de ces aspects précis de la Quête. Les différentes versions s'entendent sur le fait que la Quête des Porteurs de Lumière peut se scinder en cinq parties principales. Chacune de ces parties représente une étape dans ce voyage au travers d'un mythe.
La première étape s'intitule: le Départ vers l'Ouest, le voyage partant du centre du monde pour se diriger vers l'ouest parmi les débris de ce que furent les mers et la terre durant les Grandes Ténèbres. Les monstres du Chaos montaient des embuscades et levaient des armées pour affronter les dieux. La mer d'occident, à l'agonie, fut traversée à l'aide du Dieu Tortue. Les terres du Luatha étaient infestées de races belliqueuses de demi-dieux.
Rausa, sanglante déesse du crépuscule,haïssait Orlanth pour avoir assassiné Yelm, son père. Lorsque les Porteurs de Lumière parvinrent à l'intérieur du Château du Crépuscule,ils découvrirent en son centre la Clé et le Passage menant au MondeInférieur.
Ce fut alors la Longue Descente. Le chemin était par moment encore illuminé par le rougeoiement du sang de Yelm. Les braves en Quête Héroïque racontent d'ailleurs qu'il y brille toujours. D'obscures créatures informes se gavaient de ce sang et s'attaquaient aux voyageurs imprudents. Plus les Porteurs descendaient, plus leurs adversaires se multipliaient, attirés par l'odeur et le contact de la Vie.
Le Monde Inférieur, lieu de vérités lugubres, de réalités sombres et secrètes, de morts insensibles, de certitudes défraîchies et empoisonnées, représentait le but de la Quête. Orlanth et ses compagnons se frayèrent un chemin dans ce royaume fétide et découvrirent en son centre le Hall des Morts.
A l'entrée se trouvait le Roi Griffon, désormais invalide et laissant traîner une aile. Orlanth, entendant un rire provenant de l'intérieur,avança à grands pas et s'adressa au dieu:
"A qui donc est ce Hall,
Si joyeux dans ces Ténèbres? "
L'Ancêtre des Griffons répondit:
"Ceci est le rire du Désespoir,ici breuvage quotidien.
Seule une personne pouvait le trouver joyeux, le meurtrier de Yelm!
Arrière. Je doute que l'Empereur des Larmes soit heureux de vous voir."
Orlanth rétorqua:
"Ecarte toi Griffon d'Or, ou annonce ma présence. Je ne suis pas venu si loin pour me quereller avec un serviteur!
Etj e dois t'avertir que de te tuer à nouveau Ne me causerait aucun problème."
Plein d'audace, Orlanth pénétra dans le Hall, où Yelm le reçut avec froideur. Orlanth prêcha l'amitié, Yelm demanda l'expiation. Orlanth exigea reconnaissance, Yelm exigea des preuves. Orlanth lui fit promesse du futur, Yelm demanda un jugement par combat, Orlanth entama son Chant de la Vérité.
Puis il subit les exigences de Yelm : une pluie corrosive emplie de la haine de tous ses ennemis présents s'abattit sur lui. Il fut horriblement brillé et torturé, mais, tout comme aux Bains de Nelat, il survécut. De justesse. Orlanth subit ensuite le Jugement par Combat et abattit les Gardiens de la Porte. Ceux ci étaient des monstres retenant les Morts prisonniers dans le Monde Inférieur. Si ce n'avait été l'aide de ses amis, OrIanth aurait été condamné à vivre pour toujours dans le Monde Inférieur, car ces épreuves l'avaient totalement anéanti. Il ne dut qu'à l'amour et à la compassion de Chalana Arroy de pouvoir remonter. Ceci fait, tous les dieux vivants et morts se préparèrent au terrible Rituel du Filet, dirigé par Arachné Solara en préparation à la venue du Démon.
Après ces rudes épreuves, Orlanth et ses compagnons durent encore affronter le Dangereux Retour. Toutefois, ils eurent suffisamment de chance et le retour fut pour eux moins dangereux que pour Yelm et ses troupes. Puis les dieux se réunirent à nouveau aux Portes de l'Aurore, nouvellement créées où les dieux du temps à l'aspect fantomatique disparaissaient déjà dans le futur. L'Aurore se leva.
Le Retour est la dernière partie de la Quête Héroïque d'Orlanth. C'est au cours de ces épisodes qu'il répandit ses secrets et la vie sur le monde, chassant ainsi les derniers restes du vide. Pour avoir conduit les Porteurs de Lumière et prouvé sa supériorité, Orlanth confirma sa place sur le Trône du Monde.

(Source "Les Dieux de Glorantha", Oriflam 1987)
The laws of nature, the laws of man
This volatile paradox will never stand
Avatar de l’utilisateur
groduick
Marcheur des plans
 
Messages: 55
Inscription: Jeu 01 Juil 2010 11:11:06

Retourner vers RuneQuest – Les Règles

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité