[INFO RP] La Culture Orlanthi

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[INFO RP] La Culture Orlanthi

Messagede groduick le Jeu 04 Nov 2010 02:35:56

LE GUERRIER BARBARE: LA CULTURE ORLANTHI
Les barbares de Glorantha sont principalement de culture theyalane. Ce nom leur fut donné par les Erudits de l' Ambigu et vient du nom original de la Déesse de l'Aurore, Theya, car la culture séminale était importante durant l'Âge de l'Aurore. Bien que la plupart du monde extérieur les appelle encore Theyalans, ils se nomment généralement Orlanthi, d'après leur chef dieu. Un personnage orlanthi typique est le cadet d'un clan relativement stable.

Distribution et Sous-Types
La culture orlanthi trouve ses origines dans la région de la Passe du Dragon de Genertela. Durant le Premier Âge ils se répandirent pour dominer ou occuper toute la région nommée "Ceinture Barbare" par les érudits. On trouve aujourd'hui des Orlanthi dans les régions montagneuses de l'ouest de Genertela. A Umathela, au nord-ouest de Pamaltela, une population migrante survit.
Les sous-types orlanthi sont déterminés par le niveau d'organisation sociale pratiqué par les habitants. Tous les membres de la société orlanthi commencent par s'organiser en clans. Les clans forment des tribus temporaires ou semi-perrnanentes. Dans quelques régions, les tribus ont formé des confédérations nommées royaumes. Ceci est expliqué plus en détails ci-dessous.
Les plus importantes concentrations de culture orlanthi dans Glorantha sont énumérées ci-dessous. Elles sont classées par le niveau d'organisation qu'elles ont atteint, royaume, tribu ou clan.
Fronéla (Genertela)
Royaume: Jonatela (*)
Clan : Oranor

Maniria (Genertela)
Royaumes: Sartar, Pays d'Héort
Royaume (dirigé par une reine) : Esrolia (**)
Tribus: Ditali, Solanthi, Pays de Caladra (+)
Clan: Nirnistor

Ralios (Genertela)
Royaumes: Lankst, Otkorion
Tribus: Delela, Saug
Clans: Keanos, Surkorian

Péloria (Genertela)
Royaumes: Tarsh (+ +), Holay (+ +), lmther (+ +), Vanch(+ +)
Tribus: Aggar (+ +), Talasar
Clan: Brolia
Umathela (Pamaltela)
Tribus: toutes
(*) indique les tribus qui vénèrent le Dieu Invisible
(**) indique les tribus dominées par les cultes d'Esrola/Emalda
(+) indique les tribus dominées par des divinités locales particulières
(+ +) indique les tribus dominées par l'Empire Lunar

La Société Orlanthi
Classes Sociales et Centralisation
Le clan, ou famille patriarcale étendue, est la base de la culture orlanthi. Les gensse situent d'abord en tant que membres de leur clan, en disant quelque chose comme "Je suis Kothard, homme libre du clan du Foyer du Grand Cerf".
Un clan est constitué d'un puissant chef, de sa plus proche famille et d'autant d'intimes, de confédérés et autres personnes qui peuvent être nourries. Ils reconnaissent un ancêtre commun et une histoire commune, et tirent force et assurance de la puissance physique, émotionnelle, spirituelle et militaire que leur clan leur apporte.
Les clans sont les ultimes défenseurs des fermes et des pâturages que les gens occupent. Aucun individu ne possède de terres. bien qu'il puisse clamer le droit de l'utiliser par vertu de la première utilisation ou par décision du clan, traditionnelle ou récente.
La tradition a un grand poids auprès de ces gens. Ils vénèrent les gloires de leurs ancêtres et prêtent une grande importance aux événements passés, bons ou mauvais.
I1 y a des Orlanthi superstitieux qui croient que les esprits et les dieux guident toute chose. Ils gardent respect et piété envers leurs divinités, qu'ils considèrent comme les plus puissantes et les plus utiles du cosmos.
Le contact des clans avec l'extérieur est dominé par le patriarche, mais les affaires internes sont réglées par un conseil général de tous les adultes concernés. Le bon sens est respecté, de telle sorte qu'en temps de guerre le conseil des guerriers expérimentés a un grand poids, alors que les affaires de culture et de récoltes sont traitées par les grands-mères. Les clans peuvent s'organiser en tribus.
La participation est toujours volontaire, bien qu'une participation forcée après une conquête ne soit pas inconnue. L'organisation tribale reproduit le conseil divin du panthéon orlanthi, les différentes positions étant occupées par les individus dévoués aux divinités localement importantes. La forme de conseil tribal la plus courante est celle à sept positions, chacune tenue par une des divinités des Porteurs de Lumière: Orlanth, le chef qui préside; Lhankor Mhy,législateur et érudit; Issaries, celui qui parle, explorateur et marchand; Chalana Arroy, guérisseuse; Eurmal, bouffon et bouc émissaire; Emalda, déesse de la terre et mère; et l'Homme de Chair, une position occupée par le héros ou l'esprit le plus important de la région.
Les tribus existent tant qu'elles sont nécessaires. Lorsqu'elles ne sont pas obligées de s'unir par une pression extérieure. comme un ennemi commun ou la nécessité de partager une route commerçante, les tribus orlanthi se désintègrent en clans. Là où les pressions extérieures sont continuelles, on trouve des tribus plus durables. Ainsi à Ralios, les tribus de Delela s'organisent souvent en un royaume temporaire pour faire face aux habitants des plaines de Nimistor ou aux trolls d'Halikiv.
Les royaumes sont formés à partir de confédérations de tribus. L'adhésion est volontaire. bien qu'encore une fois, certaines tribus n'ont adhéré qu'après y avoir été forcées. L'Empire Lunar a l'habitude d'affaiblir intentionnellement l'intégrité tribale de ses conquêtes et de faire jurer allégeance aux clans directement aux maisons royales des Provinces. Le degré de succès varie avec les différents royaumes, mais cette méthode a généralement réussi si bien qu'aucun habitant des vallées fluviales des provinces n'est plus loyal envers aucune tribu. L'organisation du gouvernement des royaumes est variable. En général, parmi les Orlanthi égalitaires, la royauté se limite aux membres d'une lignée qui peut être retracée par le père jusqu'à Orlanth.
Le gouvernement des royaumes est plus flexible que les formes inférieures d'organisations. Les corps qui assistent le roi sont variables. A Sartar, par exemple, la forme traditionnelle du conseil, imitant le conseil divin, a été gardée. Mais à Lankst, une Maison des Guerriers, insoumise, doit approuver la politique royale, alors qu'au Pays d'Héort le gouvernement royal est structuré sur des
bases occidentales avec un roi, un régent, un maréchal etc ...

Vertus Personnelles
Orlanth demande à ses adeptes de suivre les Six Vertus : le courage, la sagesse, la générosité, la justice, l'honneur et la piété.
Une vertu non nommée, mais de grande importance, est l' indépendance. Les Orlanthi croient qu'un individu est d'abord responsable devant son clan, devant lui-même ensuite, et enfin à qui lui plaît, tant qu'il reste responsable de ses propres actes. La décentralisation est une issue clé.
Les membres des clans orlanthi participent généralement à toutes les fonctions sociales, politiques et religieuses. Ils sont vifs et aiment à se faire entendre. Lors du rituel formel de la "prise d'armes", les membres adultes doivent présenter leurs outils d'adultes pour qu'ils soient inspectés et leur permettre d'être considérés comme membres capables de voter.

Relations Liées au Sexe
Les Orlanthi considèrent les sexes comme différents mais inséparables. Malgré l'apparence extérieure de domination masculine, les femmes sont socialement et personnellement égales. Au premier niveau, toutes les femmes adultes peuvent parler au conseil de clan, et lorsqu'un vote par "prise d'armes" est décidé, un hachoir, une cuillère ou une marmite suffisent à permettre à la femme de voter. Les hommes, à l'opposé, doivent fournir un bouclier, un grand couteau, une grande lance, une petite lance et un "chapeau dur".
Les rôles des sexes sont divisés et typiques. Les hommes font la plupart des travaux impliquant une grande force physique, hormis pour les moissons qui nécessitent tous les bras du clan. Les femmes se doivent d'accomplir les tâches glorieuses consistant à élever les enfants et autres tâches au foyer. Ainsi, les labours, le travail du bois et du métal sont des tâches d'hommes alors que la cuisine et la couture sont réservées aux femmes.
Les Orlanthi sont tolérants quant aux choix respectifs des rôles des sexes. Leurs histoires et leurs légendes comp tent plusieurs femmes guerrières célèbres. toujours associées à la déesse assoiffée de sang Babeester Gor, ou à Humakt, Dieu de la Guerre et de la Mort. De même, un fameux cuisinier,
Geo, a établi un culte mineur. Les hommes sont susceptibles, imprévisibles et passionnés, alors que les femmes sont calmes et calculatrices. Les expressions émotionnelles sont communes aux deux sexes, mais plus fréquentes chez les hommes qui montrent souvent leur rage, colère, bonheur, ferveur ou tristesse. Ce contraste est mis en évidence dans le poème "La séduction d'Emalda par Orlanth", dans lequel La déesse de la terre manipule son courtisan furieux pour lui faire respecter les droits des femmes chez les Orlanthi.

Conditions de Vie
Vêtements
L'Orlanthi type a à la fois des vêtements pratiques, de tous les jours et des vêtements plus particuliers. Les habits communs sont généralement de cuir ou de toile épaisse pour résister aux rudes tâches telles que s'occuper de la ferme et des troupeaux et chasser. Ce sont des chemises sans manche ou à manches longues, des pantalons, des manteaux pour résister au froid et à l 'humidité et des chapeaux. Ils utilisent souvent des lanières de cuir ou des agrafes métalliques pour fermer les habits. Ils n'utilisent pas de boutons. Les robes sont en général faites de toile et cuir de qualité, décorés de fourrures et, occasionnellement de plumes. Les doublures, fourrures ou vêtements exotiques, coutures à motifs et teintures sont signes d'une garde-robe plus riche.
Les bijoux sont habituels chez les hommes comme chez les femmes, y compris les broches, bracelets, anneaux et colliers. Seules les femmes portent des boucles d'oreilles. Seuls les hommes
portent des brassières.

Habitat
La plupart des fermes orlanthi sont des maisons robustes, faites pour résister aux hivers froids et neigeux de ces contrées. Une ferme type comprend quelques bâtiments longs, abritant chacun une ou plusieurs familles, ainsi que des étables et des granges. Les meubles sont faits maison.

Nourriture
L'orge est la principale céréale, avec le blé et l'avoine. L'agneau est la viande domestique la plus commune, suivi du porc. Le bétail est principalement utilisé pour tirer les charrues, mais les animaux en surplus sont mangés avec avidité. Les chèvres sont considérées comme sales et ne sont jamais mangées, et même rarement tolérées. Le gibier sauvage de toutes sortes est commun. Le cheval, l'ours et le bison sont considérés comme des viandes de luxe. La volaille comprend les poulets et les plus petites poules chantantes.

Coutumes
Les Orlanthi ont une grande tendance à interpréter les faits comme étant d'origine divine. Même leurs actions sont généralement attribuées aux dieux. Ainsi Sartar, en fondant son royaume, affirma
"Orlanth m'a guidé, le Dieu de la Tempête a unifié vos tribus, le Grand Vent nous a rassemblés comme il a formé l'Aigle de la Tempête dans le passé." De même ils disent qu'Emalda a enrichi
nos récoltes", et qu'"Issaries inspira mes paroles et lui troubla la vue".
Tous les Orlanthi organisent des rites de passage pour célébrer l'entrée d'une personne dans l'âge adulte. On lui fait subir des tests appropriés à la région et à sa situation sociale, suivis par l'initiation dans la communauté des adultes. Ces rites, bien que formels et difficiles, ne sont d'habitude ni rigoureux, ni dangereux.

Loi
La loi orlanthi trouve ses origines dans les temps anciens. Elle détermine que les clans sont la racine de tous les droits, et définit les rituels à utiliser pour les activités entre les clans. Orlanth et Ernalda ont décidé avant le début du Temps que les clans possèdent la terre, ils ont établi les crimes capitaux pour lesquels un adulte peut perdre la vie (c'est à dire le viol, le meurtre d'un Orlanthi, l'alliance avec le chaos, être un adepte du Bouffon, etc.).
Les membres du clan qui vénèrent Lhankor Mhy sont responsables du maintien des traditions orales et des lois du peuple.

Guerre
Tous les mâles adultes de la culture orlanthi sont des guerriers. Certains, nommés carls du foyer, sont des combattants à temps complet au service de chefs puissants. Un culte particulier du dieu de la guerre, Humakt, est populaire, ainsi que le culte du Taureau Tempête, le guerrier fanatique contre le chaos. Dans toute situation de combat le clan choisit son propre chef qui choisit à son tour, en général sur les conseils de ses fidèles, celui qu'il va suivre lors d'une bataille ou d'une campagne. Tous apportent leurs meilleures armes et la magie qu'ils connaissent.

Religion et Magie
Mythologie et Religion
Les peuples theyalans suivent en général le panthéon orlanthi. Les principales divinités en sont:
Orlanth : Chef des Dieux, Roi du Monde, Dieu des Tempêtes, héros culturel, Dieu des Hommes.
Ernalda : Déesse Mère, Déesse des Femmes, Déesse de la Terre, héroïne culturelle.
Lhankor Mhy : Législateur, Érudit.
Issaries: Dieu du Langage, des Communications, du Voyage, des Marchands et du Commerce.
Humakt : Dieu de la Guerre, de la Mort, des Batailles et des Épées.
Divinités Mineures : Eurmal le Bouffon, Heler Dieu de la Pluie, Chalana Arroy la Guérisseuse, le Taureau Tempête Tueur de Chaos.
La religion a deux cycles mythologiques majeurs, la Guerre des Dieux et les Porteurs de Lumière. La Guerre des Dieux relate comment Orlanth et ses frères ont conquis le monde, puis comment Orlanth a conquis ses frères. Elle relate comment le monde physique est né et comment la société fut formée par Orlanth et Ernalda. Un héros de cette ère est Vingkot le Victorieux, un fils d'Orlanth quirégna sur un grand peuple. La Quête des Porteurs de Lumière est leprincipal mythe de la création permettant de définir le mode de vie orlanthi. Il explique toutes les activités attendues des membres, comprend de nombreuses histoires amusantes ou tragiques sur les conséquences de l'échec, ainsi que toutes les divinités d'importance régionale de même que les grands personnages de la cosmologie. Les peuples orlanthi voient tous l'ancienne Guerre de Gbaji comme une guerre contre le chaos. Ils se souviennent de Nysalor, qui trompa Orlanth pendant un temps, mais Arkat Seigneur
Épée, le fils d 'Humakt, libéra Orlanth et sa vision. Pendant qu' Arkat conquérait ses ennemis magiques de Dorastor, Orlanth défit les empires péloriens qui fournissaient hommes et argent au mauvais empire. Le héros le plus important de cette époque fut Harmast Pied Nu, un fermier qui réussit deuxfois la Quête des Porteurs de Lumière pour combattre Gbaji.
L'autre ancien empire, l'Empire des Amis des Wyrms, fut une seconde erreur. De nombreuses personnes, y compris Orlanth pendant un moment, explorèrent par trop loin les voies draconiques de l'ennemi du Dieu des Tempêtes et tombèrent dans ses travers.
Aujourd'hui existe un conte décrivant comment Orlanth est tombé face au Dragon Intérieur d'Arangorf. Un héros célèbre de cette époque est Alakoring Briseur de Dragons, tueur de Dreng et
fondateur du sous-culte d 'Orlanth Rex. Finalement, on se souvient des Erudits de l'Ambigu comme des sorciers mauvais venus des Terres de l'Ouest et qui furent vaincus il y a plusieurs siècles. Orlanth ne se soumit jamais à ce dieu, ni ne tomba dans ses pièges, bien qu'on se souvienne de glorieuses batailles de héros. Un autre héros est Gorangi Vak, qui a découvert et enseigne toujours le Chemin des Héros pour dresser les taureaux célestes des Montagnes de l'Orage.

Autres Divinités
Le Dieu Invisible (Jonatela, dans Fronéla) : à Jonatela, l'aristocratie s'est considérablement occidentalisée. Les clans fournissent des contingents de chevaliers aux seigneurs qui reçoivent des vœux féodaux d'allégeance. Les classes supérieures vénèrent le Dieu Invisible et pratiquent la sorcellerie, mais la plupart des habitants conservent leurs pratiques orlanthi.
Esrola/Ernalda (Esrolia, dans Maniria) : le pays d'Esrolia, une des plus grandes densités de population au monde, est une terre de la Déesse. Les femmes y conservent une place prépondérante dans les ordres politiques, sociaux et religieux. Les hommes y suivent une grande variété de cultes, accessibles aux maris, y compris plus ou moins en tant qu'égaux d'Orlanth, Yelm, Zorak Zoran, et toutes autres divinités qui leur sont associées.
Caladra et Aurélien (Pays de Caladra, dans Maniria) : un volcan sumaturellement grand se dresse sur la côte de Maniria et impose ses dieux aux habitants dociles. Mais, bien que ceux-ci vénèrent différents dieux et pratiquent une agriculture de défrichage par le feu plutôt que de labours, les autres composantes de leur culture sont en générai orlanthi.
Lunar (Péloria, dans l'Empire Lunar) : les Lunars interdisent la vénération d'Orlanth dans ces régions, en détruisant les temples qui servent de support aux réunions entre clans. Les initiés dont on dit qu'ils ont "disparu, comme le vent", ont probablement rejoint le culte de Barntar, le dieu des labours, qui peut être vénéré dans les temples d'Emalda auxquels les Lunars ne touchent pas.

Pratiques Religieuses
Les cérémonies orlanthi se tiennent en général en plein air. Durant le Second Age, sur une initiative généralement associée au sous-culte Rex, des temples furent bâtis dans les cités, mais même ceux-ci ont conservé une partie à ciel ouvert. Les rituels de la terre, de la chasse et des cultures du culte d'Emalda ont également lieu en plein air. Les cérémonies mensuelles ont toujours lieu le jour le plus favorable: le Jour du Vent de la semaine du Mouvement. Les cérémonies spéciales pour des événements particuliers ont lieu selon les besoins. La population entière assiste aux rites d'Ernalda, avec au moins deux cérémonies majeures par saison theyalane. Lors des cérémonies, la foule se masse en plein air, de grands vents sont invoqués et les prêtres, grâce à leur maîtrise des cérémonies, font revivre les rites de création appropriés à la saison. Les membres y prennent part de la manière qui leur convient le mieux. Les observateurs y voient un drame rituel. Les membres laïques qui y participent ressentent un frisson d'énergie dans leur âme et dans leur contact avec le monde. Les initiés racontent généralement qu'ils ont été transportés dans le domaine mythique, aidant parfois activement au déroulement du drame, possédant peut-être même Orlanth lui-même.
Le Temps Sacré est une période de cérémonies et de rituels permanents pour tous les peuples orlanthi. Ils doivent conduire avec succès les rites chaque année pour maintenir l'équilibre du Grand Compromis, nom qu'ils donnent à l'acte cosmique qui a créé le monde de Glorantha tel qu'il est aujourd'hui. Si un nombre insuffisant de personnes participait au rituel, la matière du monde commencerait à se défaire.

Temples
Les sanctuaires et les sites abondent dans les terres orlanthi. Les temples sont courants, même pour des divinités secondaires. Plus de la moitié de la population des clans orlanthi est initiée à plus d'un culte, ce qui accroit le nombre de temples.
En général, les clans ont leurs deux ou trois sanctuaires propres (Orlanth, Ernalda et un autre), alors que les tribus ont des temples mineurs dédiés aux divinités secondaires et un temple majeur dédié à
Orlanth et Emalda. Dans les cités, deux ou trois temples mineurs sont présents, et il est possible de trouver un grand temple dans une grande ville.

Emblèmes Religieux
La rune de l'air et la rune de l'air inversée sont toutes deux populaires.
Les initiés de Lhankor Mhy portent habituellement du gris. Les érudits de haut rang, même dans les tribus primitives, portent souvent des robes grises. Les érudits de Lhankor Mhy doivent porter la barbe, et les hommes et femmes du culte portent souvent des postiches pour compenser un manque de pilosité naturelle.
Les guérisseuses de Chalana Arroy ne portent que des toges et pantalons blancs. On les considère comme des personnes sacrées et les Orlanthi leur vouent un grand respect.
Les torques et les colliers d'or ne sont portés que par les chefs de clans.

(Source "Genertela", Oriflam 1988)
The laws of nature, the laws of man
This volatile paradox will never stand
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