[DIEU] Issaries, Dieu du Commerce

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[DIEU] Issaries, Dieu du Commerce

Messagede groduick le Jeu 04 Nov 2010 00:21:46

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Issaries
Dieu du Commerce
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Issaries est le dieu du commerce, des routes et de la communication. Ses adorateurs sont des marchands, des commerçants, des caravaniers, des voyageurs et des hérauts protégés par la réputation et la puissance de leur dieu.
Il est le Seigneur du Commerce, Gardien des Routes, Messager des Dieux et Ange Gardien d'Orlanth.
Le langage du Culte, la Langue des Marchands ou plus simplement le Marchand, fut répandue par les Érudits de l'Ambigu (ou Apprentis des Dieux) et est pratiquée comme langue secondaire dans
une partie de G1orantha. Issaries est souvent vénéré séparément du panthéon orlanthi.
Il est figuré sous la forme d'un jeune homme, habillé selon la mode locale, une main en avant et l'autre dans son dos. Certains accessoires sont rajoutés à sa représentation, signes de sa domination. Bien que le culte soit de petite taille, les fidèles tentent de se rassembler au sein de marchés, et les lieux de vénération sont au moins des temples mineurs. Les sanctuaires enseignent le sort Verrou.

Initiation
Restrictions: habituelles. Compétences - Marchander, Évaluer, Parler [Une Langue], Parler [Une Autre Langue]
Magie Spirituelle: Séduction, Glu, Communication Mentale et Mobilité

Princes Marchands (Prêtres du sous culte de Languedor)
Restrictions: habituelles, un pourcentage de 90 %est nécessaire dans la compétence Évaluer
Note: Les prêtres Princes Marchands n'ont besoin de donner que 50% de leurs revenus et 10% de leur temps au culte. Les prêtres d'Issaries ne sont pas entretenus financièrement par le culte.
Magie Divine Commune: toute
Magie Divine Spéciale: Créer un Marché, Verrou, Passage, Surveiller une Route, Vendre un Sort.

Marchands (Prêtres du sous culte de Garzeen)
Restrictions: habituelles, un pourcentage de 90 % est nécessaire dans la compétence Marchander.
Note: les prêtres marchands ne sont tenus de donner que 10% de leurs revenus et 50% de leur temps à leur culte. Les prêtres d'Issaries ne sont pas entretenus financièrement par le culte.
Magie Divine Commune: Créer Grand Marché, Créer Marché, Verrou, Passage, Surveiller une Route, Vendre un Sort

Cultes Associés
Chalana Arroy: procure Régénérer un Membre
Lhankor Mhy: procure Analyser la Magie
Orlanth: procure Voler

Compétences Spéciales d'Issaries
Marchander, Communication (05%)
Cette compétence permet d'acheter quelque chose à un tarif plus bas que celui exigé. Pour l'utiliser, il faut se trouver dans une position où le marchandage est possible. Marchander la hache sacrée d'une garde du temple de Babeester Gor est impossible. Le marchandeur doit préciser le prix auquel il désire acheter l'article, et pour chaque tranche de 2% de différence entre ce prix et le prix demandé, il devra retirer 1% à sa compétence Marchander. Dans tous les cas, le vendeur n'acceptera pas de perdre de l'argent, quel que soit le résultat du jet de dés. Si une tentative de Marchandage échoue, le marchandeur peut augmenter son prix et essayer à nouveau.
Exemple: Hilarian le Marchand désire acheter une épée magique. Le propriétaire en demande 400 guilders et Hilarian en offre240. Hilarlan possède un pourcentage de 60% en Marchander, mais il offre 60% du prix demandé, réduisant son pourcentage de 20 %, soit une chance de réussite totale de 40%. Il obtient 49 à son jet et échoue. Il offre alors 280 guilders, soit 70% du prix normal. Il ne réduit donc son pourcentage que de 15 points, pour un score final de 45%. Il obtient 03 et achète l'épée 280 guilders.

Magie Divine Spéciale d'Issaries
Surveiller une Route 2 Points
Personnel, durée variable, non-cumulable, réutilisable
Ce sort est utilisé lors de la traversée d'un territoire dangereux ou peu sûr. Il doit être lancé sur un chemin connu ou une route visible, que le lanceur parcourra. Le sort alerte le magicien de la direction et du nombre (mais pas du type) de tout ennemi ou piège dans un rayon de 100 mètres. Le son dure aussi longtemps que la route se prolonge et tant que le lanceur reste éveillé.

Créer Marché
Rituel de Cérémonie, réutilisable
Ce sort crée une zone invisible de protection identique dans la plupart de ses aspects à un Sauvegarde 1. Pour en délimiter l'effet, le prêtre doit utiliser des bâtons de 1 mètre de long, gravés de runes associées à Issaries. A l'inverse de Sauvegarde, il ne détecte pas toute personne pénétrant dans la zone, mais ne s'active que lorsque l'individu est armé de mauvaises intentions. Il ne fait aucune différence entre les combattants "amis" et "ennemis". Toute personne pénétrant dans la zone avec l'intention de nuire à quelqu'un déclenche le sort.

Créer Grand Marché 1 Point
Rituel de Cérémonie, une utilisation
Ce sort n'est accessible qu'aux Grands Prêtres du culte. Il permet à tous les prêtres du culte de combiner leurs sorts Créer Marché pour constituer une gigantesque place de marché protégée. Ainsi, en combinant six sort Créer Marché, toute personne aux intentions hostiles pénétrant dans la zone endure 6D3 points de dégâts.

Verrou 1 Point
Rituel de Cérémonie, durée 8 semaines, non-cumulable, réutilisable
Ce sort peut être lancé sur une porte, un coffre, un sac ou objet du même type. Il agit alors comme un son de Glue de FOR égale au nombre de points de magie utilisés lors du lancement du son. Il est propre au lanceur, et lui seul peut ouvrir la porte (ou tout autre objet) autant de fois qu'il le désire sans que le sort ne soit altéré. Ce son ne peut être retiré par Dissipation, Dispersion ou Neutralisation de la Magie. Si le Verrou est ouvert en surpassant sa FOR puis refermé, il se réactivera, contrairement au sort de Glu. Ce sort peut être cumulé avec Passage.

Passage 1 Point
Rituel de Cérémonie, durée 8 semaines, cumulable, réutilisable
Ce sort doit être cumulé avec Verrou. Chaque point de son permet à une personne supplémentaire, en plus du prêtre, de passer ou d'ouvrir l'objet placé sous l'influence du Verrou. Il est lancé sur l'ouverture et la ou les personnes qui pourront emprunter le passage. Celles-ci devront apposer leurs mains sur l'ouverture lors de l'activation du sort. Ces personnes ne peuvent renforcer le sort avec leurs propres points de magie (à moins d'être en lien Mental avec le prêtre).

Vendre un Sort 2 Points
Toucher, instantané, non-cumulable, réutilisable
Ce sort permet au prêtre de vendre une utilisation de n'importe quel son runique réutilisable (sauf Vendre un Sort) qu'il connait, en échange d'une utilisation de n'importe quel sort runique réutilisable
connu par un prêtre de n'importe quel culte. L'échange doit s'effectuer de façon volontaire. Le sort vendu ne peut pas être récupéré par son propriétaire initial tant que l'acquéreur ne l'a pas lancé ou soit mort. Les sorts à utilisation unique ne peuvent pas être échangés. Un processus particulier doit être suivi, sans quoi la vente ne pourra pas être conclue.
1) L'échange doit s'effectuer sur un marché d'Issaries. Ceci protège le prêtre des personnes aux mauvaises intentions. Par exemple, un voleur désirant lancer "accidentellement" une Attaque Mentale sera détecté par le sort de Marché.
2) Les articles échangés doivent être définis. Les prix exacts sont négociables, mais lssaries exige que son prêtre négocie un bénéfice net sous une forme ou une autre.
3) Une forme de preuve matérielle doit accompagner l'échange des sorts, représentant d'une façon ou d'une autre le sort échangé. Ainsi, un sort de Bouclier nécessite un bouclier, un sort humakti, un
couteau et un sort de Commander Sylphe un sac d'air. Ces objets s'ajoutent à tout autre article faisant partie de l'échange.
4) Les joueurs de chaque prêtre lancent simultanément 1D100. Si les deux obtiennent un résultat compris entre 01 à 95, le sort est échangé avec succès. Si l'un des deux obtient 96-00, le sort échangé est immédiatement activé contre l'autre prêtre. Par exemple, si une Lance de Soleil faisait l'objet de l'échange, l'acheteur est immédiatement foudroyé par le sort. Même si l'un des partenaires échoue dans la transmission de son sort, il reçoit le sort de son vis-à-vis.

(Source "Les Dieux de Glorantha", Oriflam 1987)
The laws of nature, the laws of man
This volatile paradox will never stand
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groduick
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