** Races connues dans Glorantha **

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Modérateur: Alex

** Races connues dans Glorantha **

Messagede Alex le Ven 04 Mai 2007 17:15:43

Bien que les humains soient prédominant sur les Terre de Glorantha, il n'en est pas moins vrais que plusieurs races ont fait leurs apparitions depuis le jour de la Création. Celles actuellement acceptées sont décrites dans ce chapitre.

Les races détaillées dans ce premier chapitre sont



Les Humains
Les Centaures (hommes-bêtes)
Les Enfants du Vents
Les Elfes
Les Canards
Les UZ (Trolls)
Les Nains


Note du MJ:

J'attire votre attention sur le fait que jouer des races est assez difficille et demande une connaissance de l'univers du fait que le joueur, au travers de son RP est supposé faire découvrir le monde aux autres joueurs. Il ne suffit donc pas de déduire qu'un Elfe mange des fruits ;)

C'est pourquoi, jouer une des race autre qu' Humains sera donc impossible dans un premier temps, sauf avis contraire du MJ,.




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LES HUMAINS


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Race prédominante dans RuneQuest. Reportez-vous aux différentes Cultures du mini site pour avoir toutes les informations nécessaires









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LES CENTAURES

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Plusieurs mythes ancien mentionnent les Centaures mais le début de l’Histoire vit leur disparition. Ceux qui existent actuellement sont en fait de 2 origines différentes semblerait-il d’après les écrits. La première fait référence à une classe d’individus connus sous le nom de Sorcier de l’Empire des Amis des Wyrms, un groupe qui disparu il y a quelques siecles, et qui serait à l’origine de manipulation médicales sur des animaux et des hommes. La deuxième fait référence à des Luathas, des demi-dieux vivants dans Seshnela qui auraient utilisés une magie inconnue afin de créer toute sorte de créature hybrides, pour des raisons tout aussi inconnues.


Les centaures font partie de la catégories des « homme-bêtes » et dominent les conseils et la culture de ces derniers. Les Minautores, les Enfants du Vents, les Satyres sont également de cette catégorie, mais seuls les
centaures sont réellement prépondérant. En fait, à part eux, il est rare d'en voir doté de facultés intellectuelle relativement devellopé.


Occupation
-Artisan
-Chasseur
-Noble
-Guerrier
-Assistan Chaman
-Assistan Pretre



Type de magie
Magie de l'esprit, enchantement et Magie Divine.


Culture
Celle ci s’articule autour de cérémonie destinées à préserver l’environnement et il maintienent une adoration chamanique de la nature.Selon les standards humain, leur culture matérielle est pauvre car ils ne possèdent pas de vétements, pas de maisons, pas de poterie ou d’arts. Leurs besoins se limitent à de simple objets dont des armes, des haches et des sacs de voyages.


Politique
Le gouvernement des centaures s’apparente à celui des chevaux. Les membres du clan suivent le male prédominant du troupeau.


Relation avec les autres races
Les centaures sont respectés par toute les autres créatures de la foret, comme les satyres, les Enfants du vent, et le Nymphes. Ils s’entendent également très bien avec les Hsunchens, les Elfes et les Trolls, malgré les différents qui opposent ces deux races. Par contre ils n’apprécient pas les Nains et haïssent les choses issues du Chaos. Les humains sont traités avec suspicion et méfiance…


Guerre
Ils font rarement la guerre de façon volontaire mais plutôt pour se défendre d’agression étrangère.


Religion
La religion de la Nature prédomine avec la vénération d’Arachné Solara, Déesse de la nature. Plusieurs cérémonies chamaniques sont données au profit des esprits locaux et bien souvent ils vénèrent aussi SABOT DE FER, un centaure Hero qui s’est souvent manifésté.

Armes cultes
Arc
Grande lance
Epée


Caractéristique d’un Centaure

FORce = +6
TAIlle = +15
DEXterité = + 3

Attaque à la ruade = d6 + bonus de dégats
Un centaure pourra effectuer une ruade 3 RA après une attaque à l'épée ou avec toute autres armes de mélée.


LOCALISATION
Patte AR DR 01 à 02
Patte AR G 03 à 04
Arrière train 05 à 06
Poitrail 07 à 08
Patte AV DR 09 à 10
Patte AV G 11 à 12
Poitrine 13 à 14
Bras DR 15 à 16
Bras G 17 à 18
Tête 19 à 20


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ENFANT DU VENT


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Il s’agit de créatures humanoïdes dotées de grandes ailes dont les plumes varient en couleurs. Les écrits racontent qu’ils sont les descendant de Sylphes et d’humains qui se seraient unis au temps de Dieux.

Les membre de cette race sont dépourvus de poils, hormis des cheveux très doux. Les mâles ne portent jamais de barbe. Ils portent un minimum de vêtements et se limitent, en général pour les hommes, à un harnais de cuir ou de fourrure ou sont attachées les armes, et parfois de peau sur la poitrine pour certaine femelle. Ils ne portent jamais d’armure


Ils ont une vue très perçante en plein jour, mais en pleine nuit leur vision est identique à celle d’un humain. Ils vivent dans des grands espaces et souffre de clostrophobie dès qu’ils sont confinés. L’envergure de leur ailes étant tellement large qu’ils ne peuvent voler en dessous des arbres, raison pour laquelle ils préfèrent planer pendant des heures en solitaire.


Occupation
-Chasseur
-Assistan Chaman



Type de magie
Magie de l'esprit avec Disrutpion, Soins, Miroir et Dardart comme sorts préférés. Ils vénérent les dieux des vents, commes Orlanth, le Dieux des tempêtes , ou Valind le Dieu de l'hiver et se tourneroint plus facilement face à ces temples s'ils veulent acquérir de la Magie Divine.



Vie
Les Enfant du vent forment une race ailée indépendante et amoureuse de sa liberté. Ils n’ont cure que de leurs plaisirs instantanés. Ils sont avant tout des chasseurs, s’emparant des animaux au sol ou dans les airs ainsi que du bétail. Ils sont omnivores mais n’aiment pas rester au sol pour manger la végétation et préfèrent manger leur viande crue. Ils boivent de l’eau et sont extrement sensible à l’alcool bien qu’ils ne soient pas victime de la ‘gueule de bois’

Ils vivent en groupe au sommet de pics montagneux ou sur des falaises. Chaque cellule familliale vit dans un nid ou sont elevés les enfants jusqu’à l’age de 7 ans. A ce moment ils quittent le nid pour voler seuls et deviennent chasseur à 20 ans et se marient à 30. Ils ont une longue espérance de vie pouvant atteindre 200, bien qu’ils soient incapable de voler à partir de 150 ans.

Ils ne sont pas matérialiste. Ils aiment les colifichets et autres bijoux étincelants au point qu’ils échangent souvent des œufs d’aigle ou de faucon et des herbes de la montagne contre des armes en métal ou des bijoux de toute sorte.


Gouvernement
Celui est informel et conduit par le conclave de chaque aire. Les membres respectés d’au moins 50 ans sont élus à vie au conclave. Les plus jeunes obéissent au plus vieux, et aux parents.


Relation avec les autres races
Toutes les races considèrent ces créatures comme terriblement nombriliste. Bien que les humains soient leurs cousins directes, ils admirent leur force mais les trouvent très ennuyeux. Ils entretiennent un ressentiments à l’égard des Elfes qui garnissent les endroits desserts de forets touffues


Guerre.
Ils partent rarement en guerre mais en cas de conflit ils utilisent les mêmes techniques que pour la chasse. Ils volent au dessus de leur cible et plongent dessus pour les frapper à coup de « Naginata » avant de remonter dans les cieux. Ils se servent également de fronde ou de dague, et adorent utiliser des élémentaires de l'air, des 'Sylphes' pour immobiliser leur adversaire dans les airs pour qu'ils puissent l'attaquer sans crainte d'être blesser.


Religion
Ils adorent Orlanth sous sa forme du Dieu des Tempêtes mais ses aspects de guerriers sont ignorés. Ils sont avant tout des chamans, utilisent la Magie de l'Esprit et vénèrent les esprits locaux du vent, de la montagne et autres…

Armes cultes
Baton-épée
fronde
dague


Caractéristique d’un Enfant du Vent

FORce = -6
TAIlle = -4
DEXterité = +6

Mouvement en vol = 10
Mouvement en marche = 3


LOCALISATION
Jambe D 01 à 03
Jambe G 04 à 06
Abdomen 07 à 09
Poitrine 10
Ailes D 11 à 12
Ailes G 12 à 14
Bras D 15 à 16
Bras G 17 à 18
Tête 19 à 20



Magie : Ils possèdent une faculté naturelle à contrôler les Elémentaires de l'air qui leur assurent une réussite quasi immédiate

Age 2D6 +15

Compétence VOLER : neccessaire lorsque l’Enfant du vent veut décoller et s’élancer dans les airs. Un echec le fait attérit immédiatement. Un echec de la compétence en plein air fait perdre une altitude de TAIlle mètre par Rang d’Action. Enfin, une fois dans les airs, un jet réussit permet d’accomplir des acrobaties exceptionnelles tels des esquives ou des plongont sur des ennemis situés en contre bas

Arme : "Baton-épée" (Naginata)Degats : 2D6+2
ENCombrement :2
Armure : 10
RA : 1
Prix : 150 sous


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LES ALDRYAMI

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Le terme « Aldryami « recouvre plusieurs race humanoïde, toute revendiquant une parentée avec les plantes, facilement assimilable à une analogie à « animaux ». Les nombreux type différents entre eux autant qu’un home et un Troll.. Sur Glorantha il existe, des Elfes rouge (Slorifing), des noir (Volarans), des bleus(Murthoi) et les Vrais Elfes. Cette dernière catégorie fais référence au Mreli, Vronkai et Embilyli, plus communément appelé les Elfes bruns, vert et jaune. Ce sont les plus connus et les plus nombreux, et c’est pourquoi c’est précisément cette catégorie qui est détaillé ici.

L’Aldryami mesure +/-1.70, pèse 60kg, possèdent des yeux de couleur variable (violet, argent, rose) sans iris ni pupille, sont élancés et beaux, rapides, généralement très intelligent, possèdent une carrure légère, et sont couplé avec les arbre. Tous les Elfes ressemble au type d’arbres auquel il appartiennent. Ils possèdent généralement des cheveux ressemblant aux feuilles de leur arbre de naissance.

Au milieu des arbres, ils sont splendides, vivant en harmonie avec la nature, mais une fois à l’extérieur de leur foret, ils deviennent extrêmement farouche, toujours prêt à contrecarré une invasion de bucherons ou de fermiersprèts à déboiser….


Occupation
-Artisan
-artiste
-Jardinier (guerrisseur)
-Guerrier
-Noble
-Assistan Pretre



Type de magie
Magie de l'esprit, enchantement et Magie Divine.


Culture
Les Aldryami possèdent une culture qui pourrait se rapprocher du barbare. Ils ne construisent aucune habitation bâtiment ou cité, et vivent dans leur foret d’origine à l’air libre et non besoin d’aucun abri. Certaine race ne dorment pas pendant 6 mois mais hiberne les 6 suivants, en fusionnant ‘dans’ leur arbre de naissance.

Les Elfes se reproduisent par fertilisation interne. Les femelles donnent naissance à une graine de taille d’une noix de coco qui est alors planté dans un lieu secret. Après 2 ans, la coquille à grossit et peut etre ouvert. On y trouve alors un enfant elfe ayany la mentalité d’un enfant de 6 ans humain. A 20 ans, l’elfe a une taille adulte et n’appartiennent pas encore à la société Elfes. Entre 20 et 40 ans, ils deviennent souvent aventurier désireux de découvrir le monde…


Politique
Chaque foret elfique est gouvernée par un conseil des anciens, lui même dirigé par le Grand Arbre

Relation avec les autres races
Les humais sont considérés comme de ennemis parce qu’ils tuent les arbres pour fabriquer leur demeures
Les Trolls sont considérés comme de ennemis parce qu’ils mangent les arbres et les Elfes


Guerre
Ils maintiennent de petites unités guerrière armés pour défendre leurs forets des incursion étrangère. Cependant ils détestent la guerre mais leur armés sont réputés pour leurs archers .


Religion
L’adoration de Aldrya est quasi universelle chez les Elfes. Les déités amicales tels Yelm et Flamal sont appréciés et sont souvent vénérées en plus d’Aldrya

Armes cultes
Arc
lance
Epée courte
Bouclier simple


Caractéristique
FORce = -4
TAIlle = -5
INTelligence : +6
DEXterité = + 3

-Sens elfique : : cette faculté permet aux Efes de toucher autrui et de détecter l’état émotionnel d’une être et de déterminer si il souffre ou sil est nerveux. Il fournit également de information sur le sol comme sa fertilité ou son humidité

-Arme : Arc elfique.
A la naissance de l’Elfe, une graine lui est donné afin de créer une arc particulier que seul l’elfe pourra toucher sous peine de le voir détruit. Celui ci possède des PM pouvant être utilisé par son propriétaire, et se régénère tout seul

Degats : 1D8+1
POU : 2D6 +2
ENCombrement :0.5
Armure : 8
RA : 1/RA
Porté : 100/300m



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LES HOMMES CANARDS

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Les origines des Canard de Genertela est un mystère pour les étrangers. Certains rumeurs racontent qu’ils proclament avoir été les maîtres du monde avant que leur propres péchés et erreurs ne les asservissent à des races inférieures. En tout cas, les Canards gardent jalousement leur secret. On les trouve généralement le long des cotes, des étangs ou des rivières, dans Maniria ou la Passe du Dragon

Les hommes canards mesure au maximum le mètre 60, sont recouverts d’un plumage de couleur clair mais variable en fonction de l’individu. Leur tête possède un long bec, leur pieds et leur mains sont palmés, et de petits ailes sont cachés dans leur dos.


Occupation-Artisan
-artiste
-Pêcheur
-guérisseur
-Marchand
-Guerrier
-Voleur
-Noble
-Assistant Prêtre
-Assistant chaman



Type de magie
Ils utilisent la plupart du temps de la Magie de L’esprit. Les Canards vivant dans des Villes utilisent parfois des sorts de Magie Divine associé à des cultes de la Guerre. Les Voleurs optent plutôt pour des temples de la nuit

Culture
La cultures est approximation de la culture Orlanthi (barbare donc)dans laquelle ils baignent depuis le début du Temps

Politique
Les canards adopte la culture barbare en ce qui concerne l’organisation interne de leur clan/

Relation avec les autres races
Les Canards méprisent les autres Races et préfèrent rester entre eux. Ils ont une sale tendance à discutailler pour n’importe quoi, et à se comporter en véritable petits rascals. Ces traits de caractères ne sont tempérés que par leur couardise naturelles qui ne les rend sympathique pour personne

Religion
Panthéon Orlanthi (voir "Quelle religion choisir?")

Armes cultes
Fronde
Epée courte
Bouclier simple

Caractéristique
FORce : -5
TAIlle : -8
CHArisme : -6

Les Canards possèdent une faculté innée pour la nage, même lorsqu'ils sont vétus de vétements lourd. Les armures de plaque ne leur permette cependant pas de ce mouvoir dans un tel milieu



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LES UZ


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Toutes les races Trolls (Les Grands Trolls, les monteurs de sangliers, les Trolls des cavernes, les Trolls sombres, les Trollinets ; etc…) sont communément appelée UZ, traduisible par « Hommes sombres » et « Hommes des Ténèbres ». Cette race est ancienne et remonte au Temps des Dieux. Ils sont originaires du monde Inférieur, un lieu de ténèbres glacés parfait pour les Trolls. Cette race envahit le monde de la surface juste après la disparition de YELM dans le monde des Enfers et depuis sont retour, ils se contentent de vivent cachés dans les grottes jusqu’à la nuit tombé, lorsque Yelm repart.


Les Trolls ressemble a une créature humanoïde assez grosse et massive avec une tête de sanglier. Ils ont une espérance de vie entre 90 et 110 ans et est adulte à partir de 14 ans


Occupation
-chasseur primitif
-Artisan (barbare)
-Eleveur (barbare)
-chasseur (barbare)
-Noble (barbare)
-Assistant Chaman
-Assistant Prêtre
-Guerrier



Type de magie
Magie de l’Esprit et Magie Divine sont principalement utilisées


Culture
les Trolls préfèrent vivre sous terre dans des cavernes ou des crevasses, mais peuvent également vivre dans des huttes grossières, lorsque le manque de place apparaît. Les Trolls sont des Dévoreurs et peuvent manger n’importe quoi.


Politique
les trolls se regroupent en petites familles ou la femelles est maîtresse chez elle et élève les enfants. Le male quitte souvent la maison pour aller chasser et ramener de la nourriture.


Relation avec les autres races
L’opinion d’un troll sur une race sur fait par rapport à son goût. Les elfes sont délicats, le Nain est équivalent à de l’alcool à cause de son métabolisme, et les humains sont bon, surtout les enfants.

Guerre
Souvent en guerre, le style de combat est l’enbuscade de nuit .Ils envoient des élémentaires de la nuit (des ombres), des trollinets afin d’affaiblir l’ennemis, avant que les Trolls arrivent caché derrière un mur des ténèbres (voir Magie de l’Esprit) afin de jeter des pierres et autres projectiles avant de rentrer au contact.


Religion
Chaque adulte est initiés au culte de Kryger Litor, mère des Trolls. Ils arrivent que d’autres Déités des ténèbres luis fassent un peu ombrage (Déesse de la nuit) mais Kriger n’est jamais oubliée. Cette race méprise le Chaos sous toutes ses formes, à exception faite du culte de la Lune Bleu, un petit groupe de Troll fidèle à l’Empire Lunars

Armes cultes
Massue
Fronde
Lmaillet
Bouclier large

Caractéristique
FORce = +6
TAIlle = +8

Sens des Ténébres.
Les trolls possèdent une sorte de sens Sonar qui leur permet de s’orienter sans aucun problème dans le noir le plus complet.

Le jour n’occasionne des dommages qu’au Trollinets et aux trolle des Cavernes

Ils sont très sensible au fer et endurent des dégâts doublés lorsqu’ils sont frappés avec des armes de ce métal.

Le troll possède un cuir nature de 1 point


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LES NAINS


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Les Nains sont connuS sous le terme MOSTALI qui est utilisé pour désigneR les créatureS créé par Mostal, le Dieu Nain, Grande Machine du Monde. Ils sont classés en fonction de leurs taches quotidiennes à effectuer et nous y retrouvons de ce fait, le Nain de Pierre (Architecture), de Plomb (Plombier), de Mercure (Chimiste), de Cuivre (forgeron), d’Etain (Invocateur), de Laiton (métallurgiste), d’Argent (Sorcier), d'Or (Philosophe) et de Fer (Guerriers).

Ils sont humanoïdes, mesurent de 60 à 140 centimètres pour un poids de 10-70kg. La majorité des nains sont barbus, leur membres sont court et leur corps possèdent des os massifs et des muscles tordus. Ils forment la race la plus forte et la plus résistante.


Occupation
-Artisan
-Marchand
-Noble
-Voleur
-Soldat
-Assistant Sorcier



Type de magie
Les Nains apprennent généralement la sorcellerie, trouvant le reste trop primitifs. Plusieurs rituels sont disponibles dans la voie de Mostal mais sont réservés uniquement aux Nains de Mostal, et sont classifiés en fonction de leur besoin professionnel.

Culture
Le nain n’a aucune vie familiale, ne se marie jamais, et ne connaît pas la sexualité. Ils sont ‘fabriqués’ lorsque le besoin d’une tache se fait sentir, par un procédé magique qu’ils gardent jalousement et dont personne ne sait rien. Les femelles sont beaucoup moins présentes dans la société, et ce pour une raison inconnue

Les Nains vivent dans de gigantesques complexes de cavernes artificielles et souterraines. Les cités naines sont connectées les unes aux autres par des tunnels atteignant parfois des centaines de kilometres. Les murs sont décorés de motifs géométrique ou de visages grimaçants, alors que les sols sont souvent polis et magnifiquement dalés.


Politique
le système nain n’est en rien comparable à une autre structure. Un nain est assigné dès le début de son existence à une période de travail particulière qui ne change jamais. Le travail étant la seule raison d’être d’un Nain, tout est compté en "période de travail" dans son quotidien.

Chaque cité est hautement centralisée avec un «Conclave » qui prend toute les décisions. Celle-ci répond également à une « Decamonie », un conseil de dirigeants. Dès qu’une décision est prise, aucun Nain ne remet les ordres en question et tout le monde s’active sur le champ

Relation avec les autres races
Les Nains n’entretiennent aucune relation avec les autres races car elles sont toutes des abérations créée à la suite des irrégularités de la Grande Machine. Les Trolls envahissent les galeries et les mangent, les humains sont des créatures malhonnêtes qui volent les secret des nains et mettent à sac leur cités, et les Elfes plantent en surabondance à la surface. Une haine innée apparaît d’ailleurs envers cette dernière race.


Religion
Les Nains ne possèdent pas vraiment une religion. En fait, ils suivent la voie de Mostal. Dans cette voie, chaque Nain considère qu’il est un maillon de la chaîne visant à restaurer la Grande Machine qu’est le Monde. Celle-ci s’est fragilisée durant la Guerre des Dieux qui opposèrent Orlanth à Yelm et qui amenèrent le Chaos sur la surface, et depuis, les Nains n’ont de cesse de vouloir la réparer au prix d’une liberté illusoire.

Malgré tout, il existe certain Nain qui, pour une raison inconnue, s’éloigne de la mentalité première. Ils adoptent alors une variante de la Voie de Mostal qui est immédiatement condamnée et considérée comme une hérésie. Il en existe plusieurs, mais la plus grave est sans nul doute « l’Apostasie », l’abandon de la voie Naine. (C’est dans ce contexte que les Joueurs apparaitront). Il peut s’agir par exemple de sacrifier du POUvoir à un autre Dieu que Mostal. A partir de ce moment, le Nain devient mortel, il est alors considéré comme « brisé » et tout Nain peut remarquer sa différence. Il ne fait dès lors plus parti de la chaîne.


Tant qu’un Nain reste sous le couvert de sa religion, il est quasi immortel mais peut néanmoins être tués. Cependant, les nains Apostats qui se détournent de la philosophie de Mostal pour se lancer dans la vie d’Aventurier, deviennent sujet à la force non naturelle de la Mort et commencent à vieillir.


Armes cultes
Marteau 1M
Hache de bataille
Arbalète à répétition
Bouclier simple

Caractéristique
FORce : +6
TAIlle : -6
CHArisme : -6

Sens de la Terre. Il sagit d’une sorte de toucher à distance qui leur permet de sentir la chaleur, la pression atmosphérique et les courants d’air avec une remarquable exactitudes. Ils peuvent ainsi se déplacer dans le noir avec exactitudes et peuvent alors calculer les profondeurs sous la surface, sentir les objets en mouvement, et déterminer la taille et la forme d’une caverne en s’arrêtant simplement dans un coin.

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