[INFO RP] - Que sait-on au juste sur les Orlanthis?

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Modérateur: Alex

[INFO RP] - Que sait-on au juste sur les Orlanthis?

Messagede Alex le Jeu 29 Mar 2007 16:01:15

Généralité sur le Orlanthis



La Géographie

Niché au cour des Monts Quivins, dans la Passe du Dragon, Sartar est un royaume fait de collines et de montagnes à la terre fertile. Les forêts y sont assez étendues et riches en gibier. La vie y est principalement rurale et il n'y pas vraiment de très grosses agglomérations, hormis Boldhome, la capitale.

A 5, 6 jours de marche en comptant les arrêts aux limites des clans, l'hospitalité dans divers fermes/bourgs, les inévitables détours, fleuves en furie, à l'ouest des Monts Quivins, le Marais des Hautes Terres constitue une frontière naturelle du royaume. Il s'agit d'un marais putride envahit d'innombrables horreurs issues de la sombre magie de Delecti, le nécromancien.
Le plateau autour du marais des Hautes terres est aux alentours de 1000 mètres au dessus du niveau de la mer.
A l'est, le royaume s'étend jusqu'aux plaines de Prax.
A nord, il arrive jusqu'au Creux du serpent pipe, un lieu souillé par le chaos, et la cité d'Aldachur.

A une semaine de marche au sud, il s'arrête à peu près au niveau de la Citadelle Blanche, une ancienne forteresse bâtie sur des falaises de pierre blanche, que les constructeurs ont utilisée pour édifier les murs de la citadelle.

Boldhome, la capitale du royaume, est installée dans une haute vallée, au milieu des montagnes. Elle est construite à flanc de falaise et on y accède par une route étroite et tortueuse.
Il existe quelques autres cités dans le royaume. Ces cités regroupent des confédérations de tribus initiées par Sartar le fondateur. Ainsi au nord se trouve la cité de Jonstown, à l'est Swenstown et au sud Wilmskirk. A l'ouest, la cité de Duckpoint réunit les tribus barbares et les Durulz. Ces confédérations ont été établies par le Roi Sartar pour maintenir des relations stables entre les tribus géographiquement proches.

Le royaume est traversé par le Ruisseau, une rivière qui prend sa source au nord, dans Dagori Inkarth, pour la finir dans le Marais des Hautes Terres. Au sud, un autre cours d'eau, le Fleuve, descend des Monts Quivins pour se jeter lui aussi dans le marais. A l'embouchure du Fleuve, se trouve la cité de Duckpoint, capitale des Durulz.

Le Climat

Le climat des Monts Quivins varie en fonction des saisons :


Saison de la mer :

C'est l'équivalent du printemps. C'est une saison humide. En début de saison la température est assez fraîche, mais elle croît peu à peu jusqu'à devenir très chaude. Les vents sont très forts au départ, puis se calment. Un jour sur deux, le ciel est couvert de nuages. C'est une saison propice aux cultures et à l'élevage.


Saison du feu :

C'est l'équivalent de l'été. C'est une saison chaude et ensoleillée. Cependant, parfois, les vents ramènent, de la baie de Choralintor, de lourds nuages chargés de pluie. Lorsque ces derniers se crèvent sur les contreforts des Monts Quivins, de violents orages arrosent les terres alentours.


Saison de la terre :

C'est l'équivalent de la fin de l'été et le début de l'automne. En début de saison, la température est très chaude, mais elle se radoucit peu à peu. C'est une saison agréable avec très peu de pluie et très peu de vent. En fin de saison les premiers vents froids de la saison de l'obscurité apparaissent.


Saison de l'obscurité :

C'est l'équivalent de l'hiver. C'est une saison froide, le plus souvent il gèle et la neige tombe abondamment, un mètre de neige n?est pas exceptionnel. Des vents glacés soufflent violemment du nord.
Les tempêtes de neige sont courantes, mais aucune ne se ressemble. De nombreuses maisonnées ont du mal à passer l'hiver : pas assez de nourriture, pas assez de bois, pas assez de bêtes, pas assez de bras.


Saison des tempêtes :

Cette saison n'a pas vraiment d'équivalent. En début de saison, le froid est encore intense, puis, du nord-ouest, arrivent des orages qui ne transportent ni neige ni glace. Pendant des semaines la saison de l'obscurité et la saison des tempêtes vont s'affronter. Les tempêtes et les orages se succèdent alors à un rythme effréné, mêlant pluie, neige et grêle. Peu à peu, les vents se réchauffent et les pluies deviennent moins violentes.

NOTA : Les orlanthis donnent des explications mythologiques aux variations climatiques et à la succession des saisons. Ainsi le passage de la saison de l'obscurité à la saison des tempêtes est le reflet du combat que se livrent Orlanth et son frère Valind.



L'Histoire


Les origines :

L'histoire du royaume de Sartar commence avec l'arrivée des premiers colons orlanthi venus du sud vers 1300. Pendant presque 150 ans, la Passe du Dragon avait été interdite aux humains suite aux Tueries Draconniques. Vers 1120, des rumeurs firent état de tribus nomades qui se seraient implantées dans la passe.
Les barbares hendriki de la Citadelle Blanche décidèrent de tenter leur chance vers le nord car leurs terres n'étaient pas propices à la culture ou à l'élevage.
Ils s'installèrent aux pieds des Monts Quivins et jetèrent les bases des 17 tribus originelles. Les premiers colons ne sont pas tous des Hendreikis de la Citadelle Blanche, mais des réfugiés fuyant les guerres Pharaoniques (le Pharaon arrive en 1313 et démet l'Unique Ancien, entraînant la région dans une guerre civile sanglante?). Donc ils viennent d'un peu toute la Manirie.
Cependant l'absence de pouvoir central dans la Passe du Dragon y rendait la vie dangereuse et les conflits fréquents. Chaque tribu passait plus de temps à tenter de s'approprier les richesses de sa voisine plutôt qu'à développer les siennes.
Alors arriva Sartar, le fondateur. Nul ne sait qui furent ses parents ou dans quelle tribu il grandit. Il était un grand guerrier, mais surtout un conciliateur qui savait se faire entendre au sein des tribus. Il mit fin à de nombreux conflits, avant de se rendre, en 1492, au c?ur des Monts Quivins pour y accomplir une obscure prophétie. Il y découvrit une vallée et gagna l'amitié d'un peuple de mostali qui y vivait. Avec leur aide, en une nuit, il édifia la cité de Boldhome.

Ensuite, Sartar réussit 'l'Epreuve du Couronnement' et obtint ainsi le titre de Prince des quivinis. C'est lorsqu'il épousa la Reine Cheval Plumes, qui régnait à l'ouest de la Passe du Dragon, qu'il obtint le titre de Roi de la Passe du Dragon. Il passa plus de 50 ans à construire et étendre son royaume.
Boldhome en devint la capitale, véritable centre politique et économique, attirant de plus en plus de monde.
Ainsi furent fédérées les tribus originelles qui donnèrent naissance au royaume de Sartar.


L'occupation lunar :

En 1602, le royaume tombe aux mains de l'envahisseur lunar. Il est placé sous la régence du général de l'armée provinciale : Fazzur l'instruit.
En 1613, un mouvement de révolte, initié par Kallyr Front d'Etoile, est étouffé par l'armée lunar. Les tribus et clans y aillant pris part sont démembrés ou font l'objet de lourdes sanctions.
En 1620, la régence est toujours assurée par Fazzur. L'empire lunar perçoit un impôt sous forme de bétail et d'orge. Peu à peu certains sartarites se convertissent à la foi lunar. Des temples dédiés aux Sept Mères sont construits au sein même du royaume. Des rois tribaux, comme Mornoir des Colymars, embrassent la religion lunar. Dix-huit années d'occupation ont cependant attisé les haines tribales et les lunars ont bien du mal à contrôler les conflits qui éclatent. Même à l'intérieur d'une même tribu, des clans se rebellent contre l'autorité de leur roi. L'unité établie par Sartar n'est plus qu'un lointain souvenir. Le royaume est agonisant et déchiré.
Orlanth serait-il sur le point de mourir ?


L'Organisation Politique
Le royaume de Sartar est divisé en plusieurs tribus. A leur tête se trouve un Haut Roi, Témertain, un descendant de Sartar, qui a été placé sur le trône par les lunars.
Chaque tribu est elle même dirigée par un roi tribal. Les tribus se divisent ensuite en clans qui constituent la cellule de base de la société orlanthi.
Chaque clan se divise à son tour en lignées et en maisonnées.


Le Haut Roi

L'actuel Haut Roi a été installé sur le trône en 1614. Il s'agit de Témertain, un descendant de Sartar. A environ 45 ans, il pense gouverner de son propre chef et ne se rend pas compte qu'il n'est qu'une marionnette aux mains de lunars.
Il perçoit auprès des rois tribaux l'impôt saisonnier reversé aux lunars.
Actuellement, il n'a plus vraiment de pouvoir.


Les tribus

Ce sont des fédérations de clans qui partagent un même but. Théoriquement l'association tribale est temporaire et volontaire. En fait, la tradition sartarite a donné lieu à des tribus dont les membres varient, mais dont la stabilité est assurée par la situation géographique, historique ou mythologique.


Les différentes tribus :
A l'origine, il y avait 17 tribus. Lors de la chute de Boldhome, on en recensait 24. Aujourd'hui certaines ont disparu et de nouvelles ont été créées.
Il n'y a pas 17 tribus originelles, mais une, les Colymars (Vers 1300). Ensuite viennent les Malanis, puis les autres (Torkani, Balmyr, Culbréa, Aranwyth, ?). Sans compter toute la multitude (relative?) de clans indépendants, de familles, ou de troupes de brigands?

Les tribus libres :
Ce sont celles qui ne sont pas encore tombées sous le joug de l'empire. Elle traitent avec lui, mais sont encore régies par de véritables rois et non des marionnettes aux mains des lunars.
Il s'agit des tribus Aranwyth, Cinsina, Lismelder, Sambari et Torkani.

Les tribus esclaves :
Elles ont accepté les règles et les lois de l'empire. Certaines vont même jusqu'à prôner la vénération du panthéon lunar. Certains clans de ces tribus sont cependant en opposition avec les choix de leurs chefs.
Il s'agit des tribus Balkoth, Balmyr, Colymar, Culbrea, Enstalos, Kheldon, Locaem et Malami.

Les tribus disparues :
Elles ont été démembrées ou détruites.
Il s'agit des tribus Dundealos, Kultain et Maboder.


Rôle de la tribu :

- Justice : le conseil arbitre les conflits entre les clans qui en sont membres.
- Défense réciproque : entre les clans qui partagent une zone géographique.
- Mariage : exogamie. Le conseil tribal fixe la liste des clans avec lesquels le mariage ou les rapports sexuels sont interdits afin d'éviter les incestes.
- Commerce : Le conseil traite avec les étrangers et marchands en provenance de l'extérieur.
- Cultes spécialisés : la tribu procure des structures qui permettent aux initiés des nombreux clans de se réunir et de combiner leurs efforts. Cela permet aux déités mineures du panthéon de recevoir leur quota d'adorateurs.


Le Roi Tribal :

Il incarne Orlanth. A ce titre, il doit réussir la quête dite 'Epreuve du couronnement'. Elle consiste à reproduire 'la Façon dont Orlanth devint Roi'.

- Devoirs :
Protéger les faibles
Appliquer la loi et les armes afin de dispenser la justice
Nommer le conseil tribal
Rassembler son peuple pour affronter l'ennemi
Partager le fruit du pillage entre les clans
Avoir recours à un maître forgeron et un maître brasseur

- Privilèges :
Peut s'arrêter dans la maisonnée de tout sujet et y séjourner l'espace d'une journée de nourriture
Lui et sa maisonnée sont bienvenus dans la demeure de ses nobles ou de ses prêtres
Il est l'invité du conseil de ses clans.


Le Conseil Tribal :

Il est composé en principe de 13 personnes mais des variantes existent. La composition est calquée sur le panthéon orlanthi : Orlanth (le chef), Humakt, Urox, Les 3 Frères Tempêtes, Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal, Ernalda, Asrélia, Voria et Eurmal le Bouffon.
Le conseil est guidé par un wyter, une entité collective ou un esprit protégeant la tribu.
Les membres du conseil sont choisis par le conseil des chefs de clan. Le roi tribal présente des candidats qui sont soumis à l'approbation des chefs. Ces derniers peuvent, eux aussi, présenter des candidats.


Le clan


C'est la cellule de base de la société orlanthi. Contrairement aux tribus, il est immuable. Il représente le lien unissant un certain nombre de lignées dont les origines remontent à un événement ou un esprit fondateurs communs. Le clan est traditionnellement lié à une région géographique.
Un clan peut comprendre entre 500 et 2000 personnes organisées en lignées. Un clan dispose d'une armée appelée fyrd, représentant environ la moitié des hommes en âge de combattre. Toutefois en cas de conflit réellement important, tous les hommes et femmes, en étant capables, participent au combat. En réalité, les véritables guerriers, entraînés et équipés, sont relativement rares.
Le clan possède les terres et les troupeaux. Durant le Temps Sacré, le chef du clan répartit les terres et le bétail entre les membres. Ainsi il peut récompenser une lignée méritante en lui donnant plus de terres ou de bêtes d'une année sur l'autre (cela crée forcément des tensions.).
Le territoire du clan s'appelle le tula. Il est toujours composé au minimum des sites suivants : une place de réunion où le conseil du clan se réunit, une place du marché, une place publique et sacrée, un site secret destiné aux hommes, un autre destiné aux femmes.

Théoriquement, la propriété des terres, troupeaux et de leurs revenus est commune. Mais en fait, les membres du clan ne reverse au clan qu'une part du produit de leur travail. Chaque lignée paye un taxe (annuelle, saisonnière, hebdomadaire) qui représente 25 % de leur production. Cette taxe est payée en grain et en bétail.
Le clan constitue aussi la cellule religieuse de base. Chaque année, durant le temps sacré, les prêtres réunissent l'ensemble des membres du clan et rejouent les mythes qui apporteront la bénédiction des Dieux sur les terres du clan.
Tout au long de l'année, les prêtres du clan conduisent aussi les fêtes et cérémonies religieuses.

Tous les membres d'un même clan sont marqués d'un tatouage magique gagné durant leur initiation. Ce tatouage peut avoir des formes variées, souvent il est lié au wyter du clan. Il permet notamment aux membres d'un même clan de s'identifier, de marquer les troupeaux, ou encore de délimiter les terres du clan en le dessinant en certains endroits.


Le Chef de Clan

Il dirige le clan, le représente et prend toutes les décisions, surtout en cas d'urgence. Il est toujours un guerrier.

Conditions pour être chef :
- être adepte d'Orlanth
- avoir participé aux quatre rites annuels et à la quête des Porteurs de Lumière du temps sacré
- être en bonne santé, spontané, juste et affable
- posséder deux bons chevaux, un heaume et une cotte de maille en métal, deux bonnes épées et six lances
- avoir un objet magique personnel
- trois membres du clan doivent se porter garant pour lui et raconter ses hauts faits en matière d 'honneur, de jugement et de courage
- doit réussir les Epreuves du Chef

On ne peut prétendre être chef que si ce poste est libre. C'est le cas si le chef se retire, décède ou est destitué par le conseil ou le peuple. L'élection est publique. Après avoir prouvé qu'il était éligible, chaque candidat, en commençant par le plus jeune, se présente au centre de la place. Chaque adulte vote à voix haute pour ou contre le candidat. Si le vote verbal ne suffit pas à départager les candidats, une autre élection commence où chaque votant place sa lance dans l'urne cérémonielle du candidat qu'il préfère. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de votes. Une fois le vainqueur déclaré, tout le clan acclame le nouveau chef par la cérémonie du wapentake. Tous les adultes crient et frappent leurs boucliers de leurs lances en faisant le plus de bruit possible. Le nouveau chef est ensuite initié au culte d'Orlanth le chef.
S'ensuit une nuit de festivités.



Devoirs du chef de clan :

- connaître et pouvoir citer les lois du clan, ou désigner quelqu'un qui en soit capable
- collaborer avec le conseil
- connaître tous les usages qui régissent la répartition des dons entre les membres du clan
- donner au roi tribal tous les dons effectués par le clan
- diriger la défense du clan
- planifier et surveiller les fêtes, marchés, sacrifices et batailles
- superviser la récolte, l'entrepôt et la distribution des vivres
- établir les contacts avec les étrangers qui franchissent les terres du clan
- adopter tous les orphelins non adultes du clan

Privilèges du chef de clan :
- reçoit les cadeaux fait par le roi ou les étrangers, peut les garder ou les redistribuer
- reçoit 1/20ème des récoltes pour son profit personnel
- quand des triplés voient le jour (humains ou animaux), le troisième né lui revient


Le Conseil du Clan

Le conseil est composé de 20 à 30 membres, dont 7 forment le cercle intérieur.
Les membres du cercle extérieur sont très variables, il pourra comprendre tous les thanes ou uniquement les chefs de maisonnées par exemple.

Les membres du cercle intérieur sont nommés par le chef de clan. Ils sont un organe décisoire et consultatif. Le chef se doit de requérir leur avis avant toute décision. Ils l'aident dans le contrôle des mariages entre lignées, le maintien de la justice et la distribution des terres détenues en commun. Ils peuvent aussi exercer toute fonction politique nécessaire.
Le cercle intérieur peut être organisé de trois façons différentes :
- Traditionnel : Orlanth dirige et bénéficie du soutien des divinités donneuses de vie (trois dieux et trois déesses : Barntar, Voriof, Odayla, Ernalda, Eiritha, Esrola). Ces divinités peuvent cependant varier selon les endroits.
- Porteur de lumière : le cercle est composé par les cinq divinités des Porteurs de Lumière (Orlanth, Issaries, Lhankhor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal) plus deux autres plus variables.
- Local : Il s'agit de variantes locales du conseil traditionnel.


La Lignée


Une lignée peut comprendre d'une trentaine à plusieurs centaines de membres. Il s'agit de l'unité sociale la plus petite. Une même lignée partage des lois et des coutumes communes. Tous les membres ont pour point commun le fondateur de la lignée. Les lignées sont exogames. La culture orlanthi étant patriarcale, la lignée se retrace du côté paternel. Il y a cependant des exceptions dues aux différents types de mariages possibles (voir plus bas).
Chaque lignée dispose d'un foyer qui contient un autel dédié au fondateur ainsi qu'un lieu saint dédié aux rites ancestraux.
Au sein du clan, la lignée est collectivement responsable de chacun des individus qui la composent. Ainsi si l'un d'eux commet un crime envers un autre membre du clan, toute la lignée en est responsable.


La Famille

La notion de famille regroupe les parents directs d'un individu. Cela comprend : femme, père et mère, frères et sours, enfants, et parfois les oncles, tantes et cousins germains. Cette notion n'a rien d'officiel et ne correspond pas à un niveau supplémentaire dans l'organisation sociale.


La Maisonnée

Il s'agit d'une installation regroupant une ou plusieurs lignées. Chacune est chargée de l'exploitation d'une partie des biens. Parfois une lignée peut aussi être éclatée entre plusieurs maisonnées. Une maisonnée comporte entre 20 et 40 membres. Le chef de maisonnée règle les affaires quotidiennes.


SOURCE : Le Livre de Feu ©2003-2006 Site sans droit de copie Bibliothèque ouverte au jeu


http://livre.de.feu.free.fr/index.php?x=1AR





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Ravulk Longue-barbe s'avança doucement dans la pièce, son vieu bâton de marche noueux supportait son grand âge et guidait ses pas jusqu'au présentoire où Alex le tentaculaire avait déposé son ouvrage.

L'assemblée se tu et seuls les lents bruits de pas du vieillard et le choc de son bâton sur le plancher résonna dans la vaste salle du conseil.

Ravulk consulta les écrits du "tentaculaire", s'arrêta parfoit sur quelques passages en fronçant les sourcils et parfois un léger rictus se dessinait sur le visage ridé. Après quelques minutes il termina l'ouvrage, puis il se tourna vers Alex et le regarda avec un regard pincé et souriant, un peu à la façon d'un vieil antiquaire Kralori s'appretant à vendre un colifichet à un aventurier Héortien :

C'est étude est une référence, mon jeune ami!!! et je n'aurais pu, même avec toute la bonne volontée qui porte mes doigts tordus, faire une plus explicite et plus synthétique description de la société Orlanthi, je te félicite donc et j'espère (il se tourne alors vers l'ensemble de l'assistance avec un oeil noir) que l'ensemble des membres de notre communauté a prit plaisir à la lire, a compris son contenu et ... t'a remercier pour ce travail titanesque.

Ravulk, poussa l'ouvrage qu'il venait de compulser et posa à côté un vieil ouvrage poussiéreux et déjà attaquer par les mites.

J'espère que cette ouvrage s'inscrira dans la continuité du tien "Alex le prolifique". Celui-ci s'attache plus a définir l'homme Orlanthi (et la femme) plutôt que sa situation géographique, historique et sociale. C'est un extrait du "Roi de Sartar" - Le Livre de Jalk (Oriflam).

Je vous souhaite une bonne lecture!



LES LOIS D’HEORT


LA PERSONNE
"Nul ne peut vous obliger à faire quoi que ce soit."


La société orlanthi reconnaît aussi bien l'individualité que la personnalité d'une personne. Elle constate la conscience de soi, mais ne la développe que dans un cadre social. La culture orlanthi admet le besoin biologique du rebelle solitaire et célibataire, mais le subsume au bien collectif. En d'autres termes, les Orlanthi reconnaissent la personne, ils n'en pensent pas moins que l'individu ne pourra pleinement se réaliser qu'en tant que partie intégrante d'une société plurielle. La mythologie d'Orlanth place le dieu dans la double position de paria sans loi et de centre législatif de la collectivité. Cela permet à chaque personne de faire ce qu'elle veut tout en exigeant qu'elle se plie à la volonté générale. Le conflit social qui résulte de ce système définit presque la turbulence inhérente à la société orlanthi et aux concepts politiques barbares. Nonobstant, le poids véritable de la pratique religieuse au sein des Orlanthi fait que presque tous les individus s'avèrent membres de la société. Les êtres humains sont des créatures sociales. En outre, l'appartenance à une société procure des avantages à court et à long terme que le travail individuel ne peut offrir à une personne solitaire. Lorsqu'on leur donne le choix entre la solitude (des parias) et l'appartenance à une société, la plupart des gens restent dans le cadre des pratiques habituelles du groupe dans lequel ils sont nés. Ces pratiques déterminent la place occupée par un individu au sein de sa communauté.

D'après la tradition, les bénéfices retirés du fait d'appartenir à la société orlanthi sont au nombre de cinq :
1. Identification, 2. Participation, 3. Protection, 4. Direction, et 5. Justice.

Les responsabilités immanentes à l'appartenance à la société sont également au nombre de cinq :
1. Maintenir son honneur (intégrité) ; 2. Concourir à la subsistance et la défense de la communauté ; 3. Obéire aux chefs élus ; 4. Soutenir la Justice ; et 5. Respecter les lois de l'hospitalité.

L'équilibre des loyautés semble avoir le plus de succes au niveau tribal, où un certain nombre de clans liés par le sang règnent conjointement sur une région géographique donnée. Cependant, les groupes de grande et petite taille se verront explicité un peu plus loin, car ils suscitent un impact inévitable sur le rôle d'une personne.

Chez les Orlanthi, les individus sont identifiés en fonction de leur âge, de leur sexe, de leur statut marital, de leur statut initiatique et de leur métier.


L'AGE
"Les aînés ont droit au respect, car ils incarnent le souvenir de l'expérience."


Les Orlanthi sont classés en fonction de leur âge. La sagesse, une des vertus orlanthi fondamentales, ne peut s'acquérir qu'à travers sa propre expérience. Les individus s'ordonnent, en fonction de leur expérience, en trois catégories : Les enfants ("non-adultes"), les adultes et les aînés.

Le statut de non-adulte s'applique aux enfants et aux personnes adoptées par le clan. Il est conféré aux enfants issus de parents orlanthi et accordé aux étrangers dont la candidature est soutenue, et qui remplissent les divers critères inhérents à la société. Un non-adulte n'a que peu de responsabilités et ne jouit que de privilèges minimes. La règle de base exige l'obéissance du non-adulte, en échangede quoi il est protégé et nourri. Les enfants possèdent le statut de non-adulte dès leur conception in utéro et l'obtiennent officiellement sept jours après leur naissance lors d’une cérémonie élémentaire ; celle-ci est l'occasion de grandes réjouissances pour les participants. Les étrangers matures qui veulent devenir des non-adultes orlanthi doivent subir un Premier Rite, une période de formation de six mois minimum et un Rite Anniversaire au cours duquel le statut de non-adulte du clan leur est décerné.
Les enfants deviennent adultes à la suite d'une cérémonie de principe dont certains aspects restent secrets et connus des seuls membres du clan. Les non-adultes reçoivent les rites d'initiation à la vie adulte entre 15 et 19 ans, selon les coutumes locales, la disponibilité des initiateurs et les circonstances du moment. Les initiations ont lieu en moyenne tous les cinq ans. La procédure comprend une période de préparation au cours de laquelie le non-adulte est guidé et éduqué, une autre période passée en la seule compagnie des initiateurs, une épreuve solennelle de l'individu et une cérémonie finale permettant au non-adulte de devenir un membre à part entière de la société.
Dans l'ancien temps, le fait d'échouer à l'une des difficiles épreuves d'initiation à la vie en milieu naturel se soldait par la mort des jeunes gens impliqués. Chez les Sartarites actuels, qui mélangent rites sexuels et cérémonies désacralisés, l’échec conduit uniquement à l'éviction et la mise hors-la-loi de l'enfant.

L'âge adulte offre des privilèges et des responsabilités complets. L'accueil de la seconde naissance de l'enfant constitue une véritable « initiation » dans la mesure où elle marque le début de la vie d'une personne en tant que membre de la société. Ce phénomène est expliqué ci-après.

Les parents représentent des adultes qui ont enfanté ou engendré un enfant. L'âge du mariage se situe vers les 20 ans, mais peut se produire à n'importe quel moment de la vie d'un adulte. Le fait d'avoir des enfants ne confère aucun statut légal particulier. A la place, la condition de parent offre toutes ces choses qui découlent d'une lignée et ses préoccupations, responsabilités et bénédictions intrinsèques. Tous ceux ayant atteint l'âge de 37 ans sans avoir eu d'enfant peuvent, si et quand ils le souhaitent, entreprendre le rite de la Connaissance Vagabonde, à
la suite duquel ils deviennent, eux-aussi, des Parents.

Les aînés comprennent toutes les personnes âgées de plus de 60 ans. Les aînés figurent les dépositaires de la sagesse et jouissent donc d'un grand respect, lequel provient parfois simplement de ce qu'ils ont survécu à une vie ordinairement instable et fréquemment violente. Toute personne âgée de plus de 85 ans est considérée comme très vieille et comme "ancienne" audessus de 100 ans. Ii existe quelques individus exceptionnels dont le nombre d'années semble illimité, mais cela s'avère fort rare.



LE SEXE


Les hommes et les femmes sont sensibles à leurs différences naturelles. Les différences sexuelles d'origine biologique sont acceptées et appréciées, aussi bien au niveau reproductif que sexuel. Elles n'entraînent aucun préjugé : aucun des deux sexes ne s'estime supérieur à l'autre. La rivalité entre les sexes est canalisée au travers
de procédures d'ordre social. Les méthodes admises ont cours lors des cérémonies sacrées, des conventions sociales ou à travers les plaisanteries et l'humour.
Cependant, l'acceptation des normes sexuelles ne contraint nullement les Orlanthi à les imposer comme forme de modèles absolus aux membres de la société. Les métiers et le mode de vie quotidiens ne sont pas déterminés par le sexe. Ainsi, pour la plupart, les Orlanthi ne limitent pas les positions sacrales ou politiques à un seul sexe. On peut aussi bien trouver des guerrières que des couturiers, et cela ne choque personne. Néanmoins, 85 % de la population orlanthi suit le mode de vie habituellement lié aux sexes.



LE STATUT MARITAL
"Le sexe, c'est facile. Le mariage ne l'est pas, et les Dieux bénissent les liens sacrés."


Les Orlanthi considèrent le mariage comme la formation de liens mutuels liant les partiapants l'un à l'autre. Le mariage est à la fois exclusif et monogame. Dans la mesure où la sexualité est assez ouverte pour permettre aux célibataires d'avoir des relations sexuelles, le mariage revêt une signification particulière. Le mariage
étant sanctifié par le biais d'un serment divin, l'adultère est désapprouvé et peut parfois se montrer dangereux.
Le divorce est chose commune et accessible aux maris comme aux femmes. C'est la loi traditionnelle qui veille au partage des biens lors d'un divorce. L'épouse retourne toujours chez elle en ayant récupéré sa dot et l'époux recouvre toujours son cadeau de mariage, exception faite des cas de rupture de mariage.

Sept types de mariage sont admis :

1. Mari et femme. Les deux participants jouissent des mêmes biens, statut et responsabilités. La femme emménage dans la maison du mari et les enfants appartiennent au clan de ce dernier.

2 Mari et Sous-femme. Le mari jouit de biens et d'un statut plus élevés, et donc d'une autorité plus grande dans les déscision à prendre. La femme emménage dans la maison du mari et les enfants appartiennent au clan de ce dernier.

3. Femme et Sous-mari. L'épouse jouit de biens et d'un statut plus élevés, et donc d'une autorité plus grande dans les décisions à prendre. L'époux emménage dans la maison de sa femme, mais les enfants appartiennent au dan de ce dernier.

4. Mari esrolien. L'épouse jouit de biens et d'un statut plus élevés. L'époux emménage dans la maison de sa femme, mais les enfants appartiennent au clan de cette dernière.

5. Femme ou Mari Annuel. Ii s'agit d'un mariage temporel, renouvelable au bout d'une année et sujet aux conditions énumérées a-avant.

6. Femme ou Mari de Couche. Aucun bien ne change de mains, hormis ceux offerts devant témoin. Les enfants sont élevés par la pasonne ne detenant pas ce titre. Ainsi un mari de couche n'est pas responsable de l'éducation des enfants.

7. Femme Bien-Aimée. Aucun bien ne change de mains, pas même lors de la transmission aux enfants du couple. Cet engagement à la monogamie est pris pour lui-même ou pour marquer l'amour éprouvé. Les enfants appartiennent au clan du père.



LE STATUT LEGAL

Il est nécessaire de faire partie de la Société pour bénéficier de ses avantages. On demande à ceux qui sont "des nôtres" de croire en ce que nous croyons et de respecter nos lois et usages.

Le système orlanthi admet divers niveaux statutaires au sein du clan, et chacun possède sa propre qualité de vie. C'est le clan qui confère ce statut à une personne. Il ne dépend nullement des biens d'un individu ou de sa famille/lignée (mais ces éléments ont une certaine influence).

Le rang le plus élevé est celui des nobles. Ceux-ci dirigent le clan. Il existe plusieurs rangs de noblesse. Le plus bas est celui de Chef de Clan.Vient ensuite le Roi Tribal. Dans un clan normal, on ne trouve généralement que deux familles de nobles : le chef de clan et la grande prêtresse.

Les Thanes occupent le rang suivant. Il s'agit de membres du clan ayant un rôle dominant, qu'il soit séculier, militaire ou sacré. Ils assument également des responsabilités inhabituelles. Il s'agit des chefs de maisonnée, des godi qui dirigent les fonctions sacrées, des artisans ou marchands en vue, des membres de la garde personneile du chef, ou encore de ceux du conseil du clan. Pour leur peine, ils jouissent d'un statut et d'une richesse accrus, cette dernière étant le fait du clan. Il existe une version antérieure de leur nom. Sa signification est "cavaliers", ce qui
indique leur statut.

Puis viennent les Carls qui constituent une classe de fermiers libres. ils disposent du plus grand nombre de droits et de responsabilités. Ce rang porte parfois le nom de 'bouviers". Pour en faire partie, un homme doit être propriétaire d'un troupeau de boeufs et d'une charrue. Il reçoit alors une parcelle de terrain dont la taille dépend de la surface qu'il peut labourer en deux saison, soit près de 3 240 ares. Les carls doivent également posséder un minimum d'équipement militaire et s'en servir pour défendre la communauté lorsque le chef le demande.

Les Cottars, également appelés "Bergers", forment la classe suivante. ils vivent dans des chaumières et/ou tirent la majorité de leurs moyens d'existence de troupeaux de moutons et de jardins potagers.
(Il existe des demi-carls, mais il est inutile de développer cette sous-classe en ces pages. Ceux-ci doivent avoir "un demi-troupeau [4 boeufs] et une charrue complète". En général, ils reçoivent 1 280 ares de terrain qu'ils travaillent grâce à la charrue et les boeuf de tierces personnes.)

Les Serfs représentent la catégorie de personnes la plus basse, de simples esclaves dépourvu de tout statut légal. On considère qu'ils appartiennent à leur propriétaire, au même titre qu'un alynx, une vache ou un cheval. Ils ne sont pas reconnus en tant que personnes. Chez les Orlanthi de la Passe du Dragon, ce statut est admis, mais n'a plus cours depuis fort longtemps, ceci afin de bien montrer leur amour de la liberté et se différencier des Lunars esclavagistes. Pour la plupart, les Serfs que nous connaissons sont des esclaves de dette, des malfaiteurs et, à l'occasion, un prisonnier de guerre récalcitrant. La tradition veut que les enfants des esclaves orlanthi ne soient pas tenus pour esclaves et se voient adoptés par le clan qui possède leur mère.

Les Etrangers comprennent tous les gens extérieurs à la société orlanthi. En d'autres termes, c'est le sens le plus large qu'un homme de la tribu pourra donner au pronom "eux". Les étrangers sont classés de différentes facons selon la distance qui les sépare de la société orlanthi.

Les Invités ne proviement pas de la société normale mais sont temporairement protégés par une personne appartenant à celle-ci. Pour obtenir ce statut, il est nécessaire de subir une cérémonie devant témoins. L'hôte et ses parents sont responsables de toutes les actions commises par l'invite.

Les Inconnus ne font pas partie du groupe immédiat (en général, un clan ou une tribu) mais relevent néanmoins de-la Société orlanthi. On peut leur faire confiance, ils suivront les règles et croyances en vigueur.

Les Hors-la-loi regroupent toutes les personnes qui ont été exclues de la société, soit parce qu'elles ont enfreint les lois de la justice ou de l'honneur, soit parce qu'elles ont choisi de partir. Si elle reçoit la bénédiction d'Orlanth, la vie d'un hors-la-loi est souvent solitaire, morne et fatale. Un hors-la-loi se voit dénué de toute obligation envers sa famille, son chef et sa tribu. Il est totalement libre, mais ne bénéficie du soutien d'aucun système social. Un hors-la-loi pourchassé par des ennemis est généralement condamné.

Les Cosmopolites ne sont pas orlanthi et se distinguent par leur langue, leurs traditions, leur religion et d'autres traits particliers. Nombre de gens, orlanthi dans l'ancien temps, sont devenus cosmopolites en adoptant des préceptes étrangers.

Les Races Aînées embrassent tous les non-humains doués d'intelligence et dont l'existence n'est pas vouée au chaos. Dans la zone où vit la tribu des Colymar, on rencontre des dragonewts, et les fuyantes dryades du Bocage de Tarndisi, puis, dans les alentours, des Aldryami (gens des bois), des Mostali (gens de la pierre) et les Uzko (gens des ténèbres), ainsi que des semi-animaux tels que les centaures et les canards intelligents de la proche Vallée des Bêtes.

Le chaos est maléfique. Le chaos est une force qui se manifeste de bien des façons différentes. Chacune d'elles est dirigée contre la vie et destinée à meurtrir les Orlanthi et les autres. Le chaos peut se présenter comme une chose, un être, une force ou une action Il est interdit de se compromettre avec quelque type de chaos que ce soit. Les formes de chaos que les Orlanthi détestent le plus sont celles qui se rapprochent par trop de leurs croyances. Par exemple, la violence débridée d'Upluie est chaotique, ce qui n'est pas le cas de la véhémence contenue d'Urox.
De même le Lokmaydisme est chaotique, car il consiste à réformer la société et le culte pour le bienfait d'un seul individu alors que le "Rituel de Fondation" enseigné par Orlanth ne sert que lors de la création d'une nouvelle tribu, d'un nouveau clan ou d'une nouvelle nation.




LE STATUT INITIATIQUE

L'immanence des dieux et des esprits dans la vie orlanthi établit des relations essentielles aux yeux des membres de la tribu. Celle-ci admet que des personnes différentes pratiquent, comprennent et conçoivent la question de la spiritualité de façon différente.

Le statut religieux le plus élevé est conféré à ceux intimement liés à une déité : il s'agit des saintes personnes. Les personnes saintes peuvent relever de diverses fonctions, mais le plus souvent, ce sont les godi du dan qui reçoivent ce titre. Ce sont des gens normaux, sauf quand ils se livrent à des activités magiques pour le compte du clan. Les prêtres et prêtresses représentent également des personnes saintes, mais s'occupent de magie à plein temps. Généralement, ils portent des noms évocateurs ou descriptif tels que "Epées" pour les Humakti et "Docteur" pour les guérisseuses. ll arrive qu'un maître des esprits anachronique voit le jour, un Kolating pourvu d'un tambour, d'un costume d'alynx garni de plumes, de clochettes de cuivre et auteur de bonds et de tours liés au feu qui ne cesse de défier la mort.
Parmi les autres catégories de personnes saintes non-orlanthi, on compte les "Ombreux". lls travaillent en collaboration avec des esprits personnels fort puissants qui vivent en marge du panthéon orlanthi. Parmi les magiciens figurent également les "Vidés", qui portent aussi le titre de mage ou de sorcier. Ceux-ci opèrent
sans aucune aide spirituelle ou divine. Ceux qui n'ont jamais été initiés aux préceptes d'Orlanth sont appelés les "4 directions". Ce terme peu flatteur décrit leur façon quadruple de considérer le monde.
Les initiés d'un culte quelconque du panthéon occupent le rang suivant. Cela implique presque tous les adultes orlanthi.
La déité à laquelle une personne est initiée s'avère bien plus importante que le fait même de recevoir une initiation, car tous les Orlanthi se voient initier. il est possible d'adorer n'importe quel dieu du panthéon et tous apparaissent dans un conte ou un autre, souvent d'une façon confuse, en tant que victimes ou témoins. Cependant, la culture orlanthi ne perçoit pas un initié du dieu de la mort de la même façon qu'un initié du dieu des moutons ! Dans la mesure où la plupart des gens souhaitent appartenir au coeur de la société, ce sont Orlanth et Ernalda qui jouissent des cultes les plus pratiqués. il s'agit des déités "ordinaires". Les membres de ces cultes peuvent obtenir quelque aspect mineur tel que dédencher les orage, héler l'orge, faire fondre la glace en chantant, élever les enfants, ou encore faire rentrer les chats. Chaque fois, ils remplissent cette fonction en tant qu'initiés d'Orlanth.

Les cultes de déités proches d'Orlanth et d'Emalda sont considérés comme inhabituels mais acceptables. Parmi celles-ci on trouve : Odayla le Chasseur, Mahome le Feu de l'Atre, Eninta la déesse de l'enfantement, Minlister le Brasseur, et ainsi de suite.
De nombreuses autres déités dépendent de la mythologie orlanthi. Le gros de la société orlanthi tient leurs initiés pour des êtres excentriques, étranges, exotiques ou dangereux. En leur présence, les gens normaux éprouvent de la curiosité, parfois un certain malaise, voire carrément de la peur, selon la déité vénérée. Quoi qu'il en soit, ces demières trouvent souvent des adeptes dévoués. Parmi celles-ci on trouve : Issaries, Chalana Arroy, Lhankor Mhy, Eurmal, Yinkin, Humakt, Elmal, Kolating et Urox, Homme Os le Forgeron, et autres.

Un observateur pourra assister à certains rituels. La plupart des rites sociaux et importants tolèrent la présence de spectateurs. Ceux-ci doivent se montrer amicaux, ou tout au moins s'ouvrir aux cérémonies. Les étrangers appellent de telles personnes des profanes, un terme déconseillé pour être vraisemblablement d'origine
Erudits de l'Ambigu. Sils peuvent assister à la cérémonie, les observateurs ne peuvent en aucun cas participer à la magie, ni voir autre chose que les résultats terrestres des rites.

Par Duncan
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