Les influences

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Les influences

Messagede Sergeï le Lun 20 Aoû 2007 21:21:24

Les influences permettent de manipuler la société des mortels, poussant les cités à se développer sous votre volonté. Elles peuvent être utilisées pour frapper indirectement un ennemi, protéger des intérêts ou même récupérer des informations et des ressources spéciales.
Chaque point d'influence acheté doit être attaché dans un des 15 domaines particuliers d'influence.
On ne peut contrôler plus de points d'influence que la somme de ses trait physiques, sociaux et mentaux. Toutefois, au cours du jeu, une influence pourra atteindre jusqu'à 7 points. Chaque domaine d'influence a ses propres effets.


Bureaucratie:
Administration publique et Services (eau, électricité, téléphone...)
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs de la bureaucratie ;
• Avoir accès aux factures d'eau, électricité et téléphone d'un individu ;
• Récupérer du matériel de bureau.
2 points
• Falsifier un acte de naissance, un permis (conduire, chasse) ou une facture ;
• Déclencher un contrôle fiscal ou une procédure de pollution ;
• Faire couper l'électricité, l'eau ou le téléphone d'un domicile ;
• Faire fermer une route secondaire ou un jardin public ;
• Récupérer des plans du réseau électrique, téléphone, eau et cartes IGN, 1 fusil de chasse ;
• Recevoir une aide publique de 500 €.
3 points
• Falsifier un certificat de décès ou un passeport ;
• Eviter un contrôle fiscal ou une procédure de pollution ;
• Faire fermer un petit commerce pendant 1 mois maximum;
• Faire couper l'électricité, l'eau ou le téléphone d'un bloc d'habitations ;
• Faire stopper un petit chantier pendant 1 mois maximum ;
• Recevoir une aide publique de 1 000 €.
• Récupérer du matériel de chantier ;
• Récupérer un havre niv 1 (algeco, château d'eau etc...) pour 1 mois maximum.
4 points
• Faire poser une écoute téléphonique ;
• Déclencher une enquête administrative sur un individu ;
• Récupérer un permis de port d'arme ;
• Falsifier un acte de propriété foncière ;
• Faire stopper un gros chantier pour 1 mois maximum ;
• Faire couper l'électricité, l'eau ou le téléphone dans toute une rue ;
• Récupérer un véhicule de fonction (Peugeot, Renault...) ;
• Récupérer un havre niv 2 (immobilier de l'Etat...) pour 1 mois ;
• Recevoir une aide publique de 2 000 €.
5 points
• Faire publier, supprimer ou altérer un décret municipal ;
• Faire fermer un commerce important pour infraction pour 1 mois;
• Faire modifier l'orientation économique d'une zone industrielle ;
• Couper l'approvisionnement énergétique d'un village pour 1 mois maximum ;
• Faire fermer une route nationale pour 1 mois maximum ;
• Détruire toutes les archives d'un individu à un niveau municipal et national ;
• Récupérer un engin de chantier de l'Etat ;
• Récupérer un havre niv 3 (immobilier de l'Etat...) pour 1 mois.
• Recevoir une aide publique de 5 000 €.
6 points
• Modifier un audit déjà effectué sur une personne ou une entreprise ;
• Entamer de grands chantiers publiques (grand parc, complexe administratif...) ;
• Couper l'approvisionnement énergétique d'une petite ville pour 1 mois maximum ;
• Récupérer un revolver ou 1 chargeur de munitions adaptées et un gilet par-balle ;
• Récupérer un havre niv 4 (manoir de l'Etat...) pour 1 mois ;
• Recevoir une aide publique de 10 000 €.
7 points
• Arrêter, commencer ou altérer un programme régional ;
• Forcer une agglomération du secteur à construire comme bon vous semble ;
• Faire fermer une autoroute pour 1 mois maximum ;
• Couper l'approvisionnement énergétique d'une ville pour 1 mois maximum ;
• Récupérer un havre niv 5 (château de l'état...) pour 1 mois ;
• Collecter 20 000 € de taxes.

Crime :
Le monde de la Mafia, du banditisme et des trafiques illégaux en tous genres.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeur dans les milieux du crime ;
• Trouver les réseaux de contrebande mineure (drogues, cigarettes, marché noir...) ;
• Reconnaître un véhicule volé ou maquillé ;
• Faire peur à un type impressionnable ;
• Récupérer du matériel volé (hi-fi, audio, 1 fusil de chasse, etc.).
2 points
• Analyser des drogues ;
• Organiser de petits délits ou maquiller une voiture volée ;
• Engager des cambrioleurs sans envergure ou des brutes pour donner une leçon à quelqu'un ;
• Mettre la main sur des drogues dures, une voiture volée de base ;
• Prouver que le crime paye (500 €).
3 points
• Arranger un petit coup juteux ;
• Connaître quelqu'un dans la mafia ;
• Séduire un homme faible avec une prostituée ;
• Mettre la main sur un pistolet ou 1 chargeur de munitions adaptées ou une berline volée
• Récupérer une planque : havre niv 1 (cave, entrepôt...) pour 1 mois.
• Prouver que le crime paye (1 000 €).
4 points
• Avoir des connexions avec les grandes familles ;
• Ordonner le lynchage d'un pauvre type et le tuer ;
• Pratiquer la délinquance en col blanc ;
• Réparer, blinder un véhicule ;
• Mettre la main sur un pistolet mitrailleur ou un fusil à pompe ou 1 chargeur adapté ;
• Mettre la main sur un gilet pare-balles et silencieux ou un bouclier balistique ;
• Prouver que le crime paye (2 000 €).
5 points
• Rencontrer un tueur professionnel et arranger un assassinat d'une personne importante ;
• Monter et approvisionner un réseau mineur de distribution de drogues (cité) ;
• Récupérer un fusil de guerre ou 1 chargeur de munitions adaptées ou 1 grenade ;
• Prouver que le crime paye (5 000 €).
6 points
• Obtenir les services d'un expert en explosif ou d'un incendiaire ;
• Mettre la main sur une veste balistique renforcée ;
• Récupérer une planque protégée : havre niv 2 (maison) pour 1 mois ;
• Prouver que le crime paye (10 000 €).
7 points
• Blanchir de l'argent sale ;
• Monter / approvisionner / bloquer un réseau de distribution de drogues (district) ;
• Obtenir des armes particulières (explosifs et lance flammes) ;
• Prouver que le crime paye (20 000 €).

Education :
Les institutions du savoir et de la recherche
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs du monde de l'Education ;
• Connaître l'orientation éducative et pédagogique d'une école ;
• Accéder aux ressources les plus simples d'une université ;
• Faire une recherche bibliographique et obtenir une copie de publications ;
• Obtenir un dossier scolaire (avant l'université) ;
• Récupérer du matériel de bureau.
2 points
• Trouver une personne ayant une compétence à 3 (sauf connaissance du MdT) ;
• Accès limité aux facilités d'un établissement ;
• Falsifier un dossier scolaire (avant l'université) ;
• Obtenir un dossier universitaire, faire rentrer quelqu'un dans une école supérieure ;
• Virer un élève du secondaire ;
• Organiser une exposition à thème dans un bâtiment du primaire ou du secondaire ;
3 points
• Obtenir une faveur d'une université ;
• Discréditer un étudiant ou un prof du primaire ou secondaire ;
• Faire fermer une école pendant un mois maximum ;
• Décider des résultats d'un examen ;
• Faire une expertise (scientifique, juridique, historique, etc.) ;
• Obtenir les clefs et les plans d'un bâtiment du primaire.
4 points
• Organiser une manifestation étudiante mineure ;
• Discréditer un membre d'une université ;
• Faire fermer un collège pendant un mois ;
• Supprimer les crédits d'un labo ;
• Détourner du matériel informatique neuf et des produits chimiques ;
• Utiliser un local abandonné de l'éducation (havre niv 1) pour 1 mois.
• Détourner des fonds sociaux de l'Education Nationale 500 €.
5 points
• Organiser une manifestation culturelle d'envergure ;
• Organiser une manifestation locale d'enseignants ;
• Falsifier tout un dossier scolaire (avant l'université) ;
• Faire fermer un lycée pendant un mois ;
• Obtenir les clefs et les plans d'un bâtiment du secondaire ;
• Récupérer un petit logement de fonction (havre niv 2) pour 1 mois.
• Détourner des fonds sociaux de l'Education Nationale 1 000 €.
6 points
• Falsifier tout un dossier scolaire universitaire ;
• Mettre en place un projet majeur d'éducation ;
• Création totale d'un dossier dans plusieurs établissements secondaires ou primaires ;
• Faire fermer l'université pendant un mois ;
• Organiser une manifestation étudiante majeure ;
• Utilisation totale de toutes les facilités du secondaire ;
• Discréditer un directeur d'établissement primaire ou secondaire ou d'un labo universitaire ;
• Accéder à un document ancien ou protégé.
• Détourner des fonds sociaux de l'Education Nationale 2 000 €.
7 points
• Falsifier un dossier de Thèse de Post-doctorat ou un CV ;
• Organiser une manifestation majeure d'enseignants ;
• Trouver une personne ayant une compétence à 4 ;
• Discréditer le doyen de l'Université ;
• Utilisation temporaire de toutes les facilités de l'Université ;
• Modifier les programmes scolaire sur un district ;
• Obtenir les clefs et les plans d'un bâtiment de l'université ;
• Détourner du matériel scientifique high-tech.
• Détourner des fonds sociaux de l'Education Nationale 5 000 €.

Finances :
Le monde des affaires, de la bourse ou des assurances.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Etre au courant des rumeurs et des transactions et événements majeurs du monde financier ;
• Apprendre les réelles motivations derrière une action financière ;
• Récupérer du matériel de bureau ;
• Trouver un petit capital (500 €).
2 points
• Connaître le propriétaire d'un compte bancaire non sécurisé dont vous avez le N° ;
• Pister les mouvements d'argent entre comptes bancaires non sécurisés ;
• Trouver un petit capital (1 000 €).
3 points
• Transférer de l'argent dans un paradis fiscal et sécuriser un compte ;
• Récupérer un havre niv 1 (immobilier du secteur bancaire) pour 1 mois ;
• Trouver un petit capital (2 000 €).
4 points
• Manipuler une banque locale (retarder des opérations, manipuler discrètement 10% de l'argent d'un compte vampirique / surnaturel non sécurisé) ;
• Faire rechercher / suivre des billets numérotés ;
• Ruiner un petit commerce ;
• Récupérer 5 000 € par la Bourse.
5 points
• Contrôler un aspect bancaire d'une cité (faire fermer les distributeurs...) ;
• Ruiner un commerce important ;
• Bloquer les revenus de quelqu'un ( rendre nul pendant 1 mois un historique Ressources possédant un compte non sécurisé) ;
• Lever un interdit bancaire ou en ordonner un ;
• Blanchir de l'argent sale ;
• Récupérer un havre niv 2 (immobilier du secteur bancaire) pour 1 mois ;
• Récupérer 10 000 € par la Bourse.
6 points
• Détruire un flux économique ;
• Trouver l'origine de licenciements massifs (ou provoquer ces derniers) ;
• Faire disparaître définitivement un point d'Historique Ressources d'un individu si son compte n'est pas sécurisé ;
• Contrôler le prix de marchandises de faible importance ;
• Récupérer un havre niv 3 (immobilier du secteur bancaire) pour 1 mois ;
• Récupérer 20 000 € en spéculant.
7 points
• Exercer une influence sur les prix de plusieurs marchandises mineures ou une majeure.
• Manipuler discrètement une banque d'un paradis fiscal (retarder des opérations, manipuler discrètement 10 % de l'argent d'un compte vampirique / surnaturel sécurisé) ;
• Vider un compte non sécurisé ;
• Faire démarrer quelqu'un dans la vie (Ressources Niv 1 pour une personne de façon permanente) ;
• Récupérer un havre niv 4 (immobilier du secteur bancaire) ;
• Récupérer 50 000 € en spéculant.

Haute Société :
Le gratin de la société, de la Jet-Set et de toutes les célébrités.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs de la Haute Société et savoir quelle est la mode du moment;
• Trouver le domicile d'une star ou une célébrité (n'importe qui avec 'Renommée 5')
• Connaître en avant-première les dates des prochains concerts, spectacles ou théâtre ;
• Faire rentrer gratuitement quelqu'un en boite ;
• Obtenir des tickets ou des places difficiles à avoir.
2 points
• Trouver le domicile d'une star ou une célébrité (n'importe qui avec 'Renommée 4')
• Faire rentrer gratuitement quelqu'un dans un club privé ;
• Etre connu au niveau local (Renommée à 1 pour 1 mois) ;
• Récupérer de la drogue douce ;
• Emprunter 500 € à un vieil ami trop riche.
3 points
• Trouver le domicile d'une star ou une célébrité (n'importe qui avec 'Renommée 3')
• Tuer dans l'oeuf une carrière prometteuse (- 1 point en Renommée sur une cible pour 1 mois) ;
• Se faire passer pour plus que ce que l'on est vraiment ;
• Faire une exposition artistique locale ;
• Récupérer un havre niv 1 (local de rangement etc.) pour 1 mois.
• Emprunter 1 000 € à un vieil ami trop riche.
4 points
• Trouver le domicile d'une star ou une célébrité (n'importe qui avec 'Renommée 2')
• Obtenir un statut de célébrité mineure (Renommée à 2 pour 1 mois) ;
• Ruiner une boite de nuit ;
• Discréditer une célébrité mineure ( - 2 points en Renommée sur une cible pour 1 mois) ;
• Récupérer des drogues dures ;
• Récupérer une oeuvre Niveau 1 ;
• Emprunter 2 000 € à un vieil ami trop riche.
5 points
• Trouver le domicile d'une star ou une célébrité (n'importe qui avec 'Renommée 1')
• Apparaître une fois à la télévision ;
• Organiser une soirée de la Jet-Set ;
• Ruiner un nouveau club privé ou autre lieu de rencontre ;
• Récupérer une oeuvre Niveau 2 ;
• Récupérer un havre niv 2 (dépendance d'une demeure...) pour 1 mois.
• Hériter miraculeusement de 5 000 € .
6 points
• Etre une célébrité assez connue (Renommée à 3 pour 1 mois) ;
• Offrir 15 minutes de célébrité. (+ 1 point en Renommée pour 1 mois seulement) ;
• Récupérer une oeuvre de Niveau 3.
• Récupérer un havre niv 3 (une maison de vacances) pour 1 mois ;
• Hériter miraculeusement de 10 000 € .
7 points
• Faire venir un concert / pièce de théâtre majeur dans une ville ;
• Détruire la carrière d'une célébrité (détruit définitivement 1 point de Renommée) ;
• Récupérer une oeuvre de Niveau 4 ;
• Récupérer un havre niv 4 (manoir familial) pour 1 mois.
• Hériter miraculeusement de 20 000 € .

Industrie :
Le monde des usines et du commerce où se côtoie syndicalisme et patronat.
Coût en points Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs de l'Industrie et connaître les prochains projets industriels
• Avoir accès à n'importe quel chantier de construction ;
• Faire une analyse chimique sur n'importe quel liquide inorganique ;
• Effectuer quelques menus travaux ;
• Récupérer des matières premières (tissus, composant électroniques, métaux etc.) ;
• Récupérer du matériel de bureau.
2 points
• Faire mettre en chantier des projets mineurs ou utiliser des machines-outils dans une usine ;
• Arranger un accident ou un petit sabotage ;
• Comprendre des plans de montage de matériel électronique ;
• Acquérir un ordinateur performant ou un véhicule commercial usagé (C15, etc.) ;
• Puiser dans un fond de caisse (500 €).
3 points
• Organiser des grèves mineures ;
• Emprunter machines et équipement pour une nuit ( engin de chantier etc.) ;
• Faire disparaître un corps dans des cuves de produits chimiques ;
• Faire des modifications sur un véhicule (blindage, détecteur de radar etc.) ;
• Faire appel à un groupe de 5 travailleurs immigrés en situation irrégulière ;
• Polluer volontairement ;
• Avoir accès à des produits chimiques (acides, pétrole etc.) ;
• Obtenir un véhicule de marque nationale (Peugeot, Renault ou Citroën) ;
• Obtenir un havre niv 1 (entrepôt) pour 1 mois.
• Puiser dans un fond de caisse (1 000 €).
4 points
• Faire fermer une petite usine ou lui faire reprendre son activité;
• Commencer la démolition d'un bâtiment ;
• Obtenir un véhicule d'importation (BMW, Mercedes, Audi, Ford, jeep, etc.) ;
• Puiser dans un fond de caisse (2 000 €).
5 points
• Manipuler de façon importante l'industrie locale ;
• Déplacer un camion citerne remplie de produit chimiques inflammables ;
• Se faire construire des aménagements particuliers dans son havre
• Stopper n'importe quels travaux par un incident ;
• Acquérir un véhicule de collection ;
• Obtenir un hélicoptère civil pour 1 mois ;
• Obtenir un havre niv 2 (entrepôt, immobilier d'entreprise) pour 1 mois.
• Puiser dans un fond de caisse (5 000 €).
6 points
• Arrêter la production d'un produit dans son district ;
• Ralentir la distribution de carburant et gêner considérablement les automobilistes ;
• Attirer une industrie lourde sur le district ;
• Déverser de grandes quantités de produits toxiques sans être pris ;
• Détruire une section de route non payante ;
• Avoir accès à de la technologie avancée ;
• Obtenir un petit avion de tourisme (Cesena, Pipers) pour 1 mois;
• Obtenir un havre niv 3 (logement de fonction etc.) pour 1 mois ;
• Détourner des fonds de pension (10 000 €).
7 points
• Eliminer ou faire démarrer un syndicat dans une compagnie ;
• Obtenir un jet privé pour 1 mois;
• Obtenir un havre niv 4 (une friche industrielle) pour 1 mois ;
• Siphonner les profits de société (20 000 €).

Loi :
Les tribunaux, les cabinets juridiques où les juges et les avocats barbotent.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs du milieu judiciaire et les prochaines affaires avant tout le monde ;
• Se faire représenter gratuitement au tribunal pour des délits mineurs ;
• Se tenir informé des nouvelles lois ;
• Récupérer du matériel de bureau.
2 points
• Voir des charges mineures ou une demande de caution abandonnées contre vous;
• Participer à une vente aux enchères ;
• Effectuer certains constats sous le sceau de la justice ;
• Récupérer les copies d'anciens jugements ;
• Obtenir une copie du casier judiciaire de quelqu'un.
3 points
• Manipuler des procédures légales (contrats mineurs, petits testaments, etc.) ;
• Se faire représenter gratuitement au tribunal pour n'importe quel délit ;
• Connaître les pièces d'une affaire en cour ;
• Avoir accès à des fonds publics (500 €).
4 points
• Obtenir / éviter une assignation à comparaître ;
• Faire rendre un verdict de non-lieu pour n'importe quel délit;
• Annuler ou arranger un témoignage ;
• Obtenir une mise en liberté provisoire.
• Avoir accès à des fonds publics (1 000 €).
5 points
• Faire cesser toutes les investigations, sauf les plus sérieuses ;
• Délivrer un mandat de dépôt, de perquisition, d'arrêt ;
• Falsifier un acte notarié (rente viagère, testament) ;
• Obtenir une action d'expulsion du territoire national.
• Avoir accès à des fonds publics (2 000 €).
6 points
• Stopper n'importe quelle investigation (même les plus sérieuses) d'une cour d'assises
• Obtenir un verdict de culpabilité en truquant un procès ;
• Avoir accès à des fonds publics (5 000 €).
7 points
• Rayer du barreau un magistrat ;
• Contrôler le travail d'un juge d'instruction ;
• Faire invalider/ valider une élection.
• Avoir accès à des fonds publics (10 000 €).

Média :
Le monde de la presse, de la télévision et de la radio et de la musique.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Apprendre les rumeurs des média et connaître les prochaines affaires avant les autres ;
• Faire publier un petit article pour une bonne raison ;
• Accéder aux archives des journaux locaux ;
• Récupérer du matériel de bureau ou photo.
2 points
• Faire supprimer un petit article / reportage avant sa parution ;
• Lancer des investigations pour un reportage ;
• Faire un appel/organiser petite manifestation (50 pers.).
3 points
• Bloquer un reportage d'investigation ;
• Faire un appel/organiser petite manifestation (500 pers.) ;
• Avoir accès au matériel de production d'un média ou à ses archives ;
• Obtenir des fonds pour un projet et les gaspiller (500 €).
4 points
• Faire diffuser une fausse histoire dans un journal /magazine ;
• Faire publier un article diffamatoire sur une célébrité (- 1 point en Renommée pour 1 mois) ;
• Faire passer quelqu'un à la télévision ou dans un reportage ;
• Faire un appel/organiser petite manifestation (2000 pers.) ;
• Obtenir un havre niv 1 (local d'archive) pour 1 mois ;
• Obtenir des fonds pour un projet et les gaspiller (1 000 €).
5 points
• Monter une fausse histoire à la télévision locale ;
• Discréditer à la télévision une célébrité ( - 2 points en Renommée pour 1 mois) ;
• Tuer définitivement n'importe quel article ou reportage ;
• Faire un appel/organiser petite manifestation (5 000 pers.) ;
• Obtenir des fonds pour un projet et les gaspiller (2 000 €).
6 points
• Faire paraître / disparaître n'importe quoi d'une première page ;
• Faire un appel/organiser une manifestation de moyenne ampleur (10 000 pers.) ;
• Interdire à l'ensemble des médias du district de lancer des investigations sur un sujet précis ;
• Obtenir des fonds pour un projet et les gaspiller (5 000 €).
7 points
• Détruire un journal ou une station de télévision / radio ;
• Faire un appel/organiser une manifestation de grande ampleur (20 000 pers.) ;
• Ecrire des petits articles pouvant être diffusés sur le plan national
• Ecrire un scandale majeur (destruction définitive de 1 point de Renommée) ;
• Obtenir des fonds pour un projet et les gaspiller (10 000 €).

Occulte :
Le monde caché du surnaturel où oeuvrent sectes, groupes ésotériques.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs du monde de l'occultisme ;
• Contacter et utiliser les groupes occultes les plus communs ;
• Connaître les figures occultes assez connues ;
• Récupérer les composants pour un rituel basique.
2 points
• Connaître et pouvoir contacter les groupes les plus obscurs ;
• Récupérer les composants pour un rituel intermédiaire ;
• Avoir accès à de vieux bouquins.
3 points
• Localiser la proximité d'un être surnaturel et peut être pouvoir le contacter ;
• Récupérer les composants pour un rituel avancé ;
• Avoir accès à des composants rares ou à des ouvrages occultes importants ;
• Traire un type impressionnable (500 € ).
4 points
• Squatter la cave d'un adepte (havre niv 1) pour 1 mois
• Traire un type impressionnable (1 000 €).
5 points
• Localiser un objet créé par un rituel basique ;
• Squatter la maison de vacance d'un adepte (havre niv 2) pour 1 mois ;
• Détourner l'argent d'une secte (2 000 €).
6 points
• Apprendre de véritable connaissances sur les Lupins ou Wraith (Niv 1 max) ;
• Localiser un objet crée par un rituel intermédiaire ;
• Mettre la main sur une ferme appartenant à une secte (havre niv 3) pour 1 mois ;
• Détourner l'argent d'une secte (5 000 € ).
7 points
• Apprendre de véritables connaissances sur les esprits, les fées ou les mages (Niv 1 max) ;
• Localiser un objet créé par un rituel avancé ;
• Créer un culte local entièrement dévoué (Alliés Niv1 pour une personne de façon permanente) ;
• Mettre la main sur un manoir appartenant à une secte (havre niv 4) pour 1 mois.
• Détourner l'argent d'une secte (10 000 €).

Police :
Les forces de l'ordre en passant du policier au gardien de prison jusqu'au RAID.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux informations et rumeurs de la police ;
• Connaître les procédures de la police et faire sauter les contraventions ;
• Récupérer un uniforme de police / gendarmerie/ douane et des pénitenciers etc.
2 points
• Faire vérifier des plaques minéralogiques ou l'identité de quelqu'un ;
• Avoir accès au fichier des personnes recherchées ou au casier judiciaire de quelqu'un ;
• Eviter les arrestations pour délit mineur ;
• Obtenir les vraies informations confidentielles ;
• Récupérer des menottes / tonfa / bombe lacrymogène ou 1 chargeur de pistolet.
3 points
• Faire persécuter quelqu'un par la police ;
• Découvrir les secrets d'un bureau de police (localisation des patrouilles...) ;
• Organiser une arrestation par une patrouille pour motif bidon ;
• Récupérer une arme de poing ou un gilet pare-balles ou un bouclier balistique ;
• Obtenir une copie d'un rapport de police / d'autopsie ;
4 points
• Faire commencer une enquête sur un individu ;
• Faire disparaître des pièces à conviction ou faire abandonner des charges sérieuses
• Avoir accès à des armes confisquées ou à la contrebande (arme de poing, fusil, drogue, etc.) ;
• Mettre la main sur un fusil à pompe ou 1 chargeur de munitions adaptées ;
• Obtenir un petit logement de fonction (havre niv 1) pour 1 mois ;
• Trouver de l'argent venant de pièces à conviction (500 € ).
5 points
• Faire commencer une enquête majeure (avec filature, pose de micros...) ;
• Arranger une mise en scène ;
• Organiser la localisation de patrouille ;
• Faire virer des officiers de la police ou faire effectuer une enquête par la police des polices ;
• Faire intervenir un groupe de police ou de gendarmerie (10 hommes) ;
• Mettre la main sur un pistolet mitrailleur ou 1 chargeur de munitions adaptées ;
• Mettre la main sur un véhicule blindé réformé de la police ou une veste balistique renforcée ;
• Mettre la main sur du matériel d'écoute et de surveillance ou un silencieux ;
• Trouver de l'argent venant de pièces à conviction (1 000 € ).
6 points
• Paralyser pendant un mois un département de la police (homicide, disparition, stup, etc.) ;
• Mettre fin à une enquête majeure ;
• Récupérer n'importe quelle pièce à conviction ;
• Faire intervenir une brigade de police ou de gendarmerie (20 hommes) ;
• Récupérer une arme de guerre ou 1 chargeur de munitions adaptées ou 1 grenade ;
• Récupérer un havre niv 2 (logement de fonction) pour 1 mois ;
• Trouver de l'argent venant de pièces à conviction (2 000 € ).
7 points
• Faire appel au RAID / GIGN ;
• Avoir accès à toutes les ressources de la police ;
• Faire disparaître des 'preuves' ;
• Récupérer un véhicule blindé des forces spéciales pour 1 mois.
• Trouver de l'argent venant de pièces à conviction (5 000 € ).

Politique :
Le monde des partis, des institutions politiques et des lobbyistes.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs du monde politique ;
• Créer un lobby mineur sur un quartier ;
• Connaître le parti d'un homme politique local ;
• Identifier ceux qui se cachent derrière un parti ou un homme politique ;
• Obtenir une carte de parti.
2 points
• Avoir une bonne connaissance du mécanisme électoral et des lois en général ;
• Avoir des infos précises sur un homme politique ;
• Créer un lobby mineur sur une petite ville ;
• Rencontrer de petits politiciens ;
• Savoir puiser dans une caisse noire (500 € ).
3 points
• Altérer des petits projets (construction de parc, rénovation HLM, etc.) ;
• Empêcher / faire passer un arrêté municipal de portée mineure ;
• Faire de petits travaux gratuitement ;
• Obtenir un logement HLM (havre niv 1) pour 1 mois.
• Savoir puiser dans une caisse noire (1 000 € ).
4 points
• Empêcher / faire passer une loi de portée mineure ;
• Créer un lobby puissant sur un quartier ou une petite ville ;
• Anéantir la carrière d'un petit politicien ;
• Donner une autorisation de travaux pour un projet mineur ;
• Savoir puiser dans une caisse noire (2 000 € ).
5 points
• Faire passer des lois assez importantes ;
• Créer un lobby puissant sur une ville ;
• Obtenir un bel appartement (havre niv 2) pour 1 mois.
• Savoir puiser dans une caisse noire (5 000 € ).
6 points
• Empêcher / faire passer le vote d'une proposition de loi majeure sur le district ;
• Monter un projet à l'échelle du district :
• Obtenir une belle maison (havre niv 3) pour 1 mois ;
• Savoir puiser dans une caisse noire (10 000 € ).
7 points
• Anéantir la carrière d'un grand politicien ;
• Mettre un pion dans un important bureau (Alliés niv 1 pour une personne de façon permanente)
• Créer un puissant lobby et altérer de grands projets sur tout le district (autoroute, décharge...) ;
• Obtenir un manoir d'une collectivité territoriale (havre niv 4) pour 1mois ;
• Savoir puiser dans une caisse noire (20 000 € ).

Religion :
Les trois grandes religions monothéistes ou reconnues comme le bouddhisme.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès au rumeurs dans les différentes religions ;
• Identifier les membres les plus importants d'une foi donnée dans le district ;
• Se faire passer pour un homme de l'Eglise ;
• Falsifier les archives de l'Eglise (baptême, mariage, enterrement etc.) ;
• Récupérer un costume religieux ou du matériel religieux (eau bénite, etc.).
2 points
• Identifier les chefs de file d'une religion dans un pays ;
• Se renseigner / faire suivre les membres d'une congrégation ;
• Faire suspendre un membre de l'Eglise de ses fonctions ;
• Récupérer un corps fraîchement enterré ;
• Obtenir un havre niv 1 (un caveau dans un cimetière) pour 1 mois.
3 points
• Faire ouvrir ou fermer une église pour 1 mois ;
• Trouver un prêtre exorciste ;
• Organiser une petite manifestation religieuse (vente de charité locale) ;
• Avoir accès à des informations privées ou aux archives secrètes de l'Eglise ;
• Obtenir un havre niv 2 (une chapelle ou une église fermée) pour 1 mois ;
• Se servir de l'argent de la quête ( 500 € ).
4 points
• Discréditer ou faire suspendre un haut membre de l'Eglise ;
• Manipuler la religion dans tout le district ;
• Faire disparaître quelqu'un des archives de l'église (baptême, mariage etc.) ;
• Manipuler un groupe de 5 fanatiques religieux trop crédules.
• Se servir de l'argent de la quête ( 1 000 € ).
5 points
• Faire organiser une manifestation religieuse majeure (une grande marche) ;
• Avoir accès aux connaissances anciennes et savoirs secrets de l'Eglise ;
• Trouver un vrai chasseur de sorcière expérimenté ;
• Avoir accès et emprunter des reliques et autres objets sacrés ;
• Se servir de l'argent de la quête ( 2 000 € ).
6 points
• Identifier un membre de l'Eglise possédant la vraie foi ;
• Echafauder un 'miracle' qui sera officieusement reconnu par l'Eglise ;
• Détourner des fonds de roulements de l'Eglise ( 5 000 € ).
7 points
• Excommunier un membre de base de l'Eglise ;
• Faire annuler ou rendre nul un mariage d'Eglise important ;
• Organiser des émeutes à caractères religieuses ;
• Localiser et contacter sans risque un groupe de 5 chasseurs de sorcières expérimentés.
• Détourner des fonds de roulements de l'église ( 10 000 € ).

Rue :
Les taudis et les bas-fonds des villes abritent les méprisés de ce monde.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Disposer d'une oreille pour entendre les rumeurs des rues ;
• Identifier la plupart des gangs, connaître leur territoire et habitudes ;
• Avoir accès aux différentes associations d'aide aux défavorisés.
2 points
• Vivre dans la rue sans craindre pour sa vie ou ses possessions ;
• Faire peur à un type influençable ;
• Avoir au moins un contact parmi chaque espèce urbaine ;
• Avoir accès à de la contrebande mineure (drogue douce, 1 fusil de chasse) ;
• Trouver un havre niv 1 (un squat) pour 1 mois.
3 points
• Faire des actions d'Observation, de Pistage et d'Espionnage dans les autres domaines d'influence ;
• Faire suivre une personne qui n'est pas vigilante dans la rue ;
• Demander un petit service à un gang ;
• Faire déclencher un rixe / diversion en pleine rue ;
• Mettre la main sur des armes de mêlée ;
• Récupérer une voiture volée de base.
4 points
• Mobiliser un groupe de 10 SDF ;
• Etre respecté par les gangs, avoir son mot à dire dans leurs opérations ;
• Mettre la main sur un fusil de chasse ou un pistolet ou 1 chargeur de munitions adaptées ;
• Avoir accès à de la drogue dure ;
• Trouver un havre niv 2 (un squat) pour 1 mois ;
• Récupérer l'argent de la manche (500 € ).
5 points
• Contrôler personnellement un gang assez important (20 membres) ;
• Arranger une protestation majeure par les gens de la rue ;
• Mettre la main sur un pistolet mitrailleur ou 1 chargeur de munitions adaptées.
• Récupérer l'argent de la manche (1 000 € ).
6 points
• Faire suivre n'importe qui dans les rues du district ;
• Contrôler tous les aspects d'un projet de réhabilitation ou de construction d'immeubles HLM ;
• Récupérer l'argent de la manche (2 000 € ).
7 points
• Inciter les gens de la rue à une émeute sanglante ;
• Trouver une bombe artisanale.
• Récupérer l'argent de la manche (5 000 € ).

Santé :
les milieux médicaux et hospitaliers ainsi que les morgues et les laboratoires.
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Avoir accès aux rumeurs dans le monde médical ;
• Avoir accès au dossier médical de quelqu'un ;
• Utiliser les fonctions publiques des hôpitaux à votre convenance ;
• Falsifier un certificat de vaccination et autre ;
• Obtenir un point de sang ;
• Obtenir des médicaments ou un costume d'infirmier / pompier.
2 points
• Avoir accès à quelques archives médicales ;
• Faire effectuer des petits travaux de laboratoire (analyse de sang, urine etc.) ;
• Mettre en place une quarantaine mineure sur une personne ;
• Avoir à accès au cadavre d'un homme ;
• Avoir une copie d'un rapport d'un médecin légiste ;
• Obtenir 2 points de sang ;
• Récupérer une camisole ou des anesthésiques.
3 points
• Modifier les résultats d'un test ou d'une inspection sanitaire ;
• Faire une inspection bidon ;
• Analyser un échantillon ou une substance ;
• Modifier légèrement des dossiers médicaux ou les résultats d'un rapport d'autopsie ;
• Ralentir l'arrivée d'ambulance ou des pompiers sur un sinistre ;
• Obtenir 3 points de sang ;
• Obtenir un havre niv 1 (une chambre dans une clinique...) pour 1 mois.
4 points
• Faire disparaître le cadavre d'un homme ou obtenir un corps en vue d'expérimentation ;
• Modifier totalement des dossiers médicaux ou les résultats d'un rapport d'autopsie ;
• Faire effectuer des recherches médicales mineures sur quelqu'un ;
• Accéder aux ressources d'un hôpital (radiologie, etc.) ;
• Mettre en place une isolation sanitaire majeure (un bâtiment) ;
• Faire fermer/rouvrir un commerce / un havre pour des raisons sanitaires ;
• Obtenir 4 points de sang ;
• Obtenir un havre niv 2 (un appartement déclaré insalubre) pour 1 mois ;
• Se servir de la sécurité sociale (500 € ).
5 points
• Faire développer un projet de recherche spécial ;
• Faire interner quelqu'un ou le faire relâcher ;
• Empêcher les ambulances / pompiers d'intervenir sur un accident ou un incendie ;
• Obtenir 5 points de sang.
• Se servir de la sécurité sociale (1 000 € ).
6 points
• Entraîner une pénurie de sang sur le district ;
• Faire fermer/rouvrir une usine pour des raisons sanitaires ;
• Empêcher les ambulances / pompier d'intervenir sur un désastre majeur ;
• Avoir accès à toutes les facilités d'un hôpital (matériel, transport, etc.) ;
• Obtenir 6 points de sang.
• Se servir de la Sécurité Sociale (2 000 € ).
7 points
• Contaminer les réserves de sang de tout un hôpital ;
• Mettre en place une isolation sanitaire majeure (isoler un quartier ou une petite ville) ;
• Récupérer des échantillons de maladies infectieuses dangereuses
• Obtenir 7 points de sang.
• Se servir de la Sécurité Sociale (5 000 € ).

Transport :
tous les moyens de transport ( taxis, bus, trains, avions, bateaux etc...).
Coût en points et Effets possibles
1 point
• Etre au courant des rumeurs dans le monde du transport ;
• Vous savez ce qui va là-bas, quand et pourquoi ;
• Voyager localement, rapidement et gratuitement.
2 points
• Suivre une personne qui n'est pas vigilante lorsqu'elle utilise les transports en commun ;
• Arranger un voyage sûr (protection contre la lumière, vol, réveil de jour, etc.).
3 points
• Eviter les dangers surnaturels en voyage (garous, chasseurs, etc.) ;
• Empêcher quelqu'un de voyager librement ou facilement ;
• Bloquer une route avec un camion ;
• Récupérer un camion usagé de transport de fret ;
• Obtenir un havre niv 1 mobile (camion) pour 1 mois.
4 points
• Créer un embouteillage mineur ;
• Déplacer un camion remplis de produits chimiques inflammables ;
• Faire emprunter à de l'argent la route vers sa poche (500 € ).
5 points
• Faire de la contrebande impunément et sans risque ;
• Dérouter des moyens de transports majeurs ;
• Fermer 1 mois un moyen de transport (bus, trains, avions, etc.) sur le district ;
• Créer un embouteillage monstre ;
• Utiliser un petit avion de tourisme (Cesena, Piper) pour 1 mois ;
• Obtenir un havre niv 2 mobile (camion high-tech / péniche etc.) pour 1 mois.
• Faire emprunter à de l'argent la route vers sa poche (1 000 € ).
6 points
• Empêcher une personne de sortir ou d'entrer sur le district par les transports publics
• Attirer un grand projet de construction lié au transport sur votre secteur (aéroport etc.) ;
• Utiliser un hélicoptère civil pour 1 mois ;
• Faire emprunter à de l'argent la route vers sa poche (2 000 € ).
7 points
• Bloquer tous les types de transport vers une ville du district ;
• Obtenir un jet privé pour 1 mois ;
• Obtenir un havre niv 3 mobile (camion / avions) pour 1 mois ;
• Détourner des fonds de société de transport ( 5 000 €).

PS: Ce système est tiré du format Grandeur Nature.
Je tacherai de mettre à jour prochainement des règles pour appliquer cela de façon efficace sur notre format de jeu si des problèmes se posent.
Si vous voulez tenter une action qui n'est pas couverte par une des description pas de panique !!
Essayez de voir ce qui demanderait une logistique similaire pour évaluer les ressources nécessaires à votre action !!
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Sergeï
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