[INFO VAMPIRE MASCARADE]: FRENESIE

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[INFO VAMPIRE MASCARADE]: FRENESIE

Messagede Alex le Ven 22 Juil 2011 14:17:19

Frénésie et Rötshreck


Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les vampires sont des monstres, possédés par une Bête intérieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de contrôler leurs bas instincts, ils échouent parfois. Lorsque cela arrive, la Soif et la Bête deviennent incontrôlables, et nul n’est plus à l’abri. Les anciens vampires appellent la sauvagerie qui s’ensuit ‘’succomber à sa Bête Intérieur’’. Les jeunes l’appellent plus simplement frénésie.

Remarque : Le Conteur est seul juge pour ce qui peut ou non provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totalement ignorer les situations qui pourraient, selon un joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au contraire faire qu’un évènement mineur en provoque une. C’est notamment le cas si le Conteur pense qu’une frénésie peut enrichir la personnalité d’un personnage ou le déroulement du scénario.



Jouer la frénésie

Un personnage en frénésie n’est plus lui-même. Ou de façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu’il ne le fait habituellement. Il fait n’importe quoi pour apaiser sa soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le personnage d’un autre joueur. Un personnage en frénésie attaque en général d’abord ses ennemis, mais s’il n’y en a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne sont pas plus à l’abri. Le personnage pourra être bourrelé de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n’a d’importance mise à part l’assouvissement immédiat de ses pulsions. Cela peut souvent conduire à un test de dégénérescence (page 214 du livre Vampire la Mascarade). De ce fait, des frénésies répétées risquent de ruiner rapidement l’Humanité d’un vampire.

Certains joueurs hésitent à jouer la frénésie, mais telle est la nature des vampires. Nous encourageons les joueurs à incarner la frénésie. S’ils ne peuvent s’y résoudre, le Conteur peut prendre le contrôle du personnage, le faisant agir de façon appropriée jusqu’à la fin de la crise.
Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie peut choisir de dépenser un point de volonté. Ceci lui permet de contrôler une action du personnage durant un tour. De cette manière, un vampire peut donner à sa victime une chance de s’enfuir, ou à un mortel insultant une occasion de s’excuser. Ce moment de sang-froid ne dure qu’un tour, peut-être deux. Il ne met pas fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une action que le Conteur estime non appropriée à son état, celui-ci peut l’autoriser mais déceler que le personnage a dépensé un point de volonté pour ce faire.
Le Conteur décide de la durée de la frénésie, mais une scène suffit en général. Si un personnage tombe dans l’inconscience ou est enfermé seul assez longtemps, il y a de fortes chances qu’il finisse par reprendre le contrôle de lui-même.

Provocation / Difficulté (Maîtrise de soi + Conscience) :
Odeur du sang (difficulté 3)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Vue du sang (difficulté 4)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Être harcelé (difficulté 4)

Situation menaçant sa vie (difficulté 4)

Sarcasmes malveillants (difficulté 4)

Provocation physique (difficulté 6)

Goût du sang (difficulté 6)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Être aimé en danger (difficulté 7)

Humiliation délibérée en public (difficulté





Rötshreck : La Frayeur Rouge

S’il y a peu de choses qui peuvent blesser un vampire, et si beaucoup de Damnés prétendent se moquer de leur immortalité, certaines choses effrayent tous les vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l’emprise du Rötshreck, un vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi. Le Rötshreck est très similaire à la frénésie, comme si la Bête assurait son contrôle en cas de colère, mais aussi en cas de grande peur.
Des stimulus ne présentant pas de caractère de danger immédiat ou restant sous le contrôle du vampire ne risquent guère de provoquer un Rötshreck. Par exemple, un personnage qui voit quelqu’un allumer une cigarette dans une boîte de nuit ou un feu de cheminée chez un allié sera mal à l’aise mais ne succombera sans doute pas à la Frayeur Rouge. Par contre, si la même cigarette est dirigée de façon menaçante vers le vampire, ou si le feu de cheminée se met soudain à ronfler…

Un vampire voulant échapper au Rötshreck doit faire un jet de courage. Comme pour la frénésie, cinq succès doivent être accumulés pour ignorer totalement la Bête, et moins de succès permettent au vampire de contrôler sa peur pour une période plus ou moins longue. Un échec signifie que le vampire s’enfuit loin du danger, prêt à écharper quiconque se met en travers de son chemin. Toute tentative pour arrêter un vampire sous l’emprise du Rötshreck provoque une attaque immédiate, comme si le personnage était victime de frénésie. Un point de volonté peut être dépensé pour garder son contrôle pendant un tour.

Un personnage victime d’un échec critique au jet de courage entre immédiatement en frénésie, et y reste tant que le Conteur le désire.



Provocation / Difficulté (Maîtrise de soi + Courage) ou (Courage) au choix du Conteur :
Allumer une cigarette (difficulté 3)

Agiter une torche (difficulté 5)

Feu de joie (difficulté 6)

Lumière du soleil occulté (difficulté 7)

Être brûlé (difficulté 7)

Lumière du soleil direct (difficulté
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