[INFO VAMPIRE MASCARADE]: LA THAUMATURGIE TREMERE

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[INFO VAMPIRE MASCARADE]: LA THAUMATURGIE TREMERE

Messagede Alex le Ven 22 Juil 2011 14:16:09

LA THAUMATURGIE TREMERE


Pour lancer une voie de thaumaturgie, il faut réussir un jet de Volonté, difficulté 6.

En cas d’échec critique, le thaumaturge perd un point de volonté. Lorsque le jet n’est pas indiqué, il faut lancer Intelligence + occultisme, difficulté 6.




Voie de l’alchimie.

1. Renfort de la forme physique. Le vampire renforce la structure solide des objets. Pour les objets défensifs chaque succès augmente de 1 le niveau d’absorption. Pour les armes offensives 2 succès augmentent le groupement de dégât de 1.

2. Cristallisation de liquide. Chaque succès transforme 1 litre (ou 1 pt de sang) de liquide en solide. Int + alchimie, diff 7.

3. Liquéfaction de forme solide. Permet de faire fondre des objets solides en liquide. Int + alchimie, diff 7. 1 pièce de monnaie, 1 flèche, 1 couteau, 1 épée, un bouclier.

4. Pierre éthérée. Permet de transformer l’air en glace. Fait exploser les poumons, emprisonne les individus. Int + alchimie, diff 7. chaque succès inflige la perte d’1 niveau de santé. Pour emprisonner une cible, il faut autant de succès que la cible n’a de force.

5. Transformation vaporeuse. Le vampire peut changer n’importe quel solide en vapeur. Un succès transforme 2 kg de matière.



Voie du climat.

1. Brouillard, brise (Per diff +2), changement de température +-5°.
2. Pluie, neige (Per, conduite diff +2.).
3. Grands vents, température +-10°.
4. Tempête. Il devient diff de rester dehors, voire même dangereux.
5. Eclairs. Per + occulte, diff 6 pour attaquer une cible. 10 dés de dégâts aggravés.


Voie de la Conjuration

1. Evoquer une forme simple. Le vampire peut faire apparaître un objet inanimé simple. Int + capacité appropriée, diff 6 (1 succès donne un objet fragile, 5 la perfection) le vampire dépense 1 pt de vol par tour pour que l’objet ne se dissipe pas.

2. Permanence. Pour 3 pt de sang l’objet invoquer reste permanent

3. Magie du forgeron. Permet de conjurer des objets complexes. Int + capacité appropriée, diff 7 + 5 pt de sang.

4. Conjuration inversée. Permet de dissoudre un objet conjuré par quelqu’un d’autre. Vol vs Vol et le vampire doit dépenser 2 pt de vol.

5. Emprise sur la vie. Permet de créer des êtres humains dotés d’un semblant de vie. Ces créatures sont intelligentes et suivent les ordres de leur créateur. Elles disparaissent au bout d’1 mois. Int + empathie ou animaux, 8 + 10pt de sang.



Voie de l’enchantement.

Grâce à cette capacité, les Tremeres sont capables d’insuffler un peu de leur propre pouvoir dans un objet. Au fil du temps, ils ont appris à étendre cette capacité à des pouvoirs non-vampiriques. Ainsi, le vampire adepte de cette voie est capable de transférer un pouvoir mystique – Discipline, Sphère, Art ou Don – dans un objet manufacturé.

1. Un pouvoir de niveau 1 peut être transféré.
2. Un pouvoir de niveau 2 ou deux pouvoirs de niveau 1.
3. Un pouvoir de niveau 3 ou une combinaison de trois niveaux de pouvoirs.
4. Un pouvoir de niveau 4 ou une combinaison de quatre niveaux de pouvoirs.
5. Un pouvoir de niveau 5 ou une combinaison de cinq niveaux de pouvoirs.



Voie des éléments.


Chaque niveau de cette branche permet d’invoquer un type d’élémentaire à condition de disposer d’une quantité suffisante de matière première. Int + occulte, diff 8, chaque succès fait apparaître 1 élémentaire. Cha + intimidation, 7 pour les contrôler.

1. Elémentaire de l’air.
2. Elémentaire de l’eau.
3. Elémentaire de la terre.
4. Elémentaire du feu.
5. Elémentaire supérieure (du verre, de l’électricité…)

-1 = l’élémentaire attaque le vampire.
0 = l’élémentaire fait ce qu’il veut.
1 = l’élémentaire n’attaquera pas le vampire.
2 = il faut marchander avec l’élémentaire pour qu’il aide le vampire.
3 = l’élémentaire rend un service, dans les limites du raisonnable.
4 = l’élémentaire effectue une tâche qui ne menace pas sa vie.
5 = la totale.


Voie des Esprits.

Une des voies les plus rares qui soit. Pratiquée par les Tzimisces et certains Tremeres, son aspect quasi-chamanique rend son abord difficile pour bon nombre de Caïnites. Cette voie a deux pouvoirs, tous deux liés aux esprits.

Le premier pouvoir permet au thaumaturge d’infliger des dégâts à n’importe quel Esprit par une incantation rituelle (le joueur fait un jet de son score de voie en tant que groupement de dégâts ; ces dégâts sont neutralisés avec la Volonté plutôt que la Stamina). Ces capacités offensives se résolvent dès qu’elles sont utilisées et ne requièrent que quelques paroles.

En second lieu, cette branche permet au vampire d’invoquer des créatures du monde des esprits. Le score de Thaumaturgie des Esprits détermine la puissance de l’être invoqué.
1. Invocation mineure : esprits animaux, Gafflings, petits élémentaires.
2. Version plus puissante des entités mineures déjà évoquées.
3. Esprits élémentaires, anges de faible puissance, esprits Jamak et petits Jagglings.
4. Entités puissantes : Précepteurs (Umbrood), puissants Jagglings, anges mineurs.
5. Seigneurs inférieurs : Seigneurs (Umbrood), anges majeurs, grands élémentaires et avatars totémiques. Ces entités sont très puissantes et il est presque impossible de les forcer à accomplir une tâche particulière s’ils ne le souhaitent pas. Ils peuvent par contre répondre aux questions du thaumaturge.

Le nombre de succès détermine quel contrôle l’invocateur possède sur cette entité.
-Échec critique : l’esprit est en colère et attaque.
-Échec : le rituel est perdu et ne peut être tenté de nouveau cette nuit.
-1 succès : l’esprit vient, mais il écoute le thaumaturge si ça l’arrange. Il part quand il veut.
-2 succès : l’esprit vient, écoute les requêtes et répond aux questions simples.
-3 succès : l’esprit est bien disposé envers l’invocateur ; il répond aux questions avec un certain degré de précision.
-4 succès : l’esprit est prêt à accomplir des tâches simples.
-5 succès : l’esprit sert loyalement l’invocateur pour la durée de la nuit.
-6 succès et +: c’est le nombre de succès minimum qu’il faut obtenir pour contraindre une entité majeure à accomplir une simple tâche. Aucun esprit de cette puissance ne servira volontairement le thaumaturge, et ils ne peuvent être contraints que brièvement.

Note : Cette voie permet d’invoquer des esprits, qu’ils s’agissent d’esprits de la nature ou d’autres entités spirituelles. Les fantômes ne rentrent pas dans cette catégorie : seule la Nécromancie et certains rituels peuvent servir à contrôler les esprits des morts. Elle ne permet pas non plus d’invoquer des démons : ces entités particulières ne peuvent être appelées que grâce à la Thaumaturgie Noire.


Piège des flammes.


1. 1 blessure aggravée par tour, diff 3 pour encaisser.
2. 1 blessure aggravée par tour, diff 4 pour encaisser.
3. 2 blessures aggravées par tour, diff 5 pour encaisser.
4. 2 blessures aggravées par tour, diff 7 pour encaisser.
5. 3 blessures aggravées par tour, diff 9 pour encaisser.


Voie de la foudre.

Vol, diff 7. Avec 1 succès, il faut 1 minute pour que le pouvoir s’active. Avec 5 succès, le pouvoir est automatique. Le vampire doit toucher sa cible ou établir un contact grâce à un matériau conducteur. Les dégâts sont considérés comme normaux.

1. 2 dés de dégâts.
2. 4 dés de dégâts.
3. 6 dés de dégâts.
4. 8 dés de dégâts.
5. 10 dés de dégâts.


Voie de la manipulation des esprits.


1. Le mauvais œil. Man + intimidation, diff humanité de la cible. Chaque succès rajoute un 1 à tous les jets de dés de la victime pendant toute la scène.

2. Les yeux de l’esprit. Permet de voir les esprits de l’umbra et de communiquer avec eux. Per + occulte, diff 8.

3. Esprit esclave. Permet de transformer un esprit en fantôme. Ce dernier se met alors à hanter le lieu que le vampire lui indique. Il fera tout pour le protéger. Vol vs Vol, diff 6 pour les deux, le premier à accumuler 10 succès l’emporte sur l’autre.

4. Fétiche. Permet au vampire de créer des fétiches, comme les lupins. Il faut déjà utiliser le niveau 3 pour utiliser ce pouvoir.

5. Voyage umbral. Permet de voyager dans l’umbra. Toutes les disciplines physiques ne fonctionnent pas sous cette forme.


Voie de Neptune.


1. Les yeux de la mer. Permet au vampire de percevoir les événements qui se sont déroulés autour d’une étendue d’eau dormante. Per + occulte, 7. 1j/1s/1m/1an/10ans.

2. Prison aquatique. Permet de lier une cible avec de l’eau (il faut que cette dernière soit en quantité suffisante) Dex + survie, 6. On résiste avec un jet de Force, 8 (autant de succès que le thaumaturge). Noie un mortel et emprisonne une créature surnaturelle.

3. Déshydrater. Vol, 8 Vs Vigueur + Survie, 9. chaque succès fait perdre 1 niveau de santé. Les vampires perdent 1 pt de sang par succès. Il faut faire jet de courage, diff succès + 3, pour agir le tour suivant ou être paralysé par la douleur.

4. Mur aquatique. Une étendue d’eau dormante touchée par le thaumaturge devient infranchissable par toutes les créatures surnaturelles. Vol 6, + 2 pt de Vol. Pour briser le mur, jet de force + courage, diff 10. il faut 3 succès (la puissance doit être lancer et non comptée comme des succès automatiques).

5. Sang en eau. Transforme le sang en eau par simple contact. Vol, diff humanité + 3. Un humain est tué sur le coup, les vampires perdent 1 pt de sang, 1 niveau de santé et 1 dés par succès. L’eau disparaît après une journée de sommeil, le sang ne revient pas.


La Voix du Prophète.

Cette nécessite l’utilisation d’une technique de divination. Si le sorcier est incapable d’utiliser une méthode de divination, ses difficultés sont augmentées de 2 points.

Système : Le joueur dépense un point de volonté, en plus de la procédure normale d’activation. Les succès obtenus sur son jet de Volonté déterminent la précision et la rigueur des informations obtenues. Chacun de ces succès permet au personnage de percevoir une image ou une impression spécifique. Ces informations sont toujours plus ou moins utiles, mais souvent cryptiques. C’est au personnage de les interpréter.

1. Passé : 1 mois ; futur : 2 semaines
2. Passé : 1 an ; futur : 6 mois
3. Passé : 10 ans ; futur : 5 ans
4. Passé : 100 ans ; futur : 50 ans
5. Passé : 1000 ans ; futur : 500 ans. Pour voir au-delà de 100 ans dans le passé ou de 50 ans dans le futur, difficulté de 10.


Voie des protections.

Le vampire doit peindre un glyphe de protection sur le front de sa cible ou sur un objet. Le glyphe disparaît quand la cible est tuée ou détruite. La lumière du soleil et le feu détruise automatiquement le glyphe.

1. Interdiction de passage. Empêche à un assaillant de franchir une porte ou toutes autres ouvertures. L’assaillant doit avoir le double de force que le vampire n’a obtenu de succès sur un jet d’Int + occulte, diff 7. le vampire reçoit un message mental si la porte est forcée.

2. Glyphe de scrutation. Le vampire peut voir le voisinage immédiat d’un glyphe. Les objets transportables peuvent être enchantés de cette manière. Int + occulte, diff 7. indique combien de jours le sort est efficace.

3. Runes de pouvoir. Int + occulte, diff 7. le nombre de succès indique le nombre de blessures aggravées que prend celui qui touche un objet protégé de cette façon (peut être encaissé avec force d’âme.

4. Glyphe d’inspiration. Comme le niveau 2, mais le vampire peut parler par l’intermédiaire du glyphe, il peut même lancer un sort à travers le glyphe ( à partir du moment que le contact physique avec la cible n’est pas requis.

5. Défense du domaine sacré. Le glyphe doit être dépeint au centre d’un château, d’une tour… le glyphe fonctionne comme le niveau 1 mais sur toutes les ouvertures de l’édifice pendant une nuit. Vol, diff 8.



Voie du Sang.

Tout échec critique indique que toute la réserve de sang du thaumaturge s’évapore.

1. Lecture du sang. En goûtant le sang d’une cible, le vampire peut connaître la nature de sa cible (humain, mage, goule…) il peut connaître la génération d’un vampire.

2. Surpuissance. Int + occulte 7, le vampire peut alors utiliser 1 pt de sang de plus par tour pour se guérir ou augmenter ses attributs physiques.
Rage sanguine. le vampire fait dépenser les pts de sang de sa cible. Int + occulte, diff 7, chaque succès oblige la cible à dépenser 1 pt de sang de la façon dont le souhaite le thaumaturge et augmente de 1 la diff pour résister à la frénésie.

3. Don de Trémère. Le vampire baisse sa génération de 1 par succès (une heure par succès). Int + Occulte, diff 8.

4. Renaissance. Permet de créer une nouvelle réserve de sang. Int + occulte, diff 6.
Vol de fluide. Permet au vampire de voler le sang de sa cible sans contact.

5. Chaudron de sang. Permet de faire bouillir le sang de sa cible. Int + occulte, diff 6.
Chaque succès fait perdre un pt de sang. Cette attaque tue les mortels d’un coup et les vampires prennent 1 niveau de santé par succès.



Voie de la technomancie.


1. Analyse. En touchant un objet technologique, le vampire comprend immédiatement comment il fonctionne. Int + sécurité, diff 7-9. le pouvoir fonctionne un nombre de tours égal à l’intelligence du vampire.

2. Circuits grillés. Permet de faire sauter la source d’énergie d’un appareil, détruisant l’objet. Int + sécurité, diff 7, +1 s’il ne touche pas l’objet. Ce pouvoir fonctionne Vol fois 10 mètres. Pour les grands appareils la diff +2 à+4. Les appareils militaires et banques sont protégés, il dispose de 1 à 5 dés de contre-magie, diff 6, chaque succès annule une réussite du thaumaturge.

3. Crypter / décrypter. En touchant un objet techno, le thaumaturge peut crypter/décrypter son contenu. Int + cryptographie, diff 6 +1pt de Vol. utilisé sur un pouvoir de crypter/décrypter d’un autre thaumaturge, la diff est de +2.

4. Accès lointain. Un vampire peut faire fonctionner les appareils techno à distance, par le pouvoir de l’esprit. Vol, diff 6, ses réussites sont le nombre total de dés de capacité que le vampire peut laisser pour son jet.

5. Télétravail. Le vampire envoie sa conscience dans les réseaux de communication (internet, lignes satellites…). Il peut alors utiliser ses pouvoirs de Technomancie sur les objets qu’il rencontre. Int + sécurité, diff 6. 50km/500km/1500km/10 000km/partout dans le monde.



Voie de la Télékinésie

Le niveau détermine la puissance du pouvoir et le nombre d’objets qui peuvent être manipulés. Vol Vs Vol pour les personnes.

1. 500g/1objet.
2. 10kg/2 objets.
3. 100kg/3 objets.
4. 250kg/4 objets.
5. 500kg/5 objets.



Voie verte.

1. Sagesse herboriste. Le vampire communique avec une plante par le touché. Int + herboristerie, diff 7.

2. Accélérer les saisons. Permet d’accélérer la croissance d’une plante, ou de la faire faner en quelques minutes. (marche également avec le bois d’une arme ou d’une porte) Int + herboristerie, diff 7.

3. Danse des plantes grimpantes. Le vampire peut animer une masse de végétation pas plus haute que lui. Vol, diff 6, les plantes sont activent pendant un nombre de tour égal aux réussites du vampire. En combat ses plantes ont attributs phy = ½ de la vol du vampire et un score de bagarre de –1 / au vampire. Une action par réussite.

4. Refuge verdoyant. Ce pouvoir tisse un abri de verdure pour le vampire (protège même du soleil), ainsi qu’une barrière mystique qui empêche quiconque d’approcher. Int + herboristerie, diff 6 avec 4 succès le refuge protège du soleil. Ast + survie, diff Vol du vampire pour réussir à rentrer.

5. Réveiller les géants des forêts. Permet au vampire d’animer un arbre. Il le touche, dépense 1 pt de sang et fait jet de Vol, diff 6. un tour/succès. Attributs physiques 5, bagarre 3 et 20 niveau de vie (plus pour les gros arbres des forets usa).



Voie du Vertige.

Cette voie, mise au point par un Malkavian, permet d’altérer les sens de la victime d’une façon subtile mais très efficace. Sa perception du relief et son sens de l’équilibre sont modifié, entraînant vertiges, nausées, ce qui peut totalement l’incapacité. L’utilisation de cette Voie nécessite que le vampire se concentre totalement sur sa cible. Tant qu’il se concentre, tous ses groupements de dés (absorption de dommages exceptés) sont diminués de moitié, arrondis à l’entier inférieur (voire à zéro). Si quelque chose vient briser la concentration du thaumaturge, les effets des pouvoirs cessent. Tous les pouvoirs de cette Voie nécessitent la dépense d’un point de Volonté, sauf mention contraire.

1. Saute. Fait perdre l’équilibre à une cible en vue. La cible du pouvoir perd le bénéfice de son action en cours. De plus, elle tombe au sol à moins de réussir un jet de Dex+sport (Difficulté : nombre de succès +1 du vampire).

2. Confusion. La perception tridimensionnelle de la victime est totalement perturbée par ce pouvoir.
Chaque succès augmente d’un point la difficulté de toutes les actions de la cible, et sa vitesse sera réduite de moitié (avec 5 succès ou plus, elle est réduite à 1m par tour). Blind Fighting permet d’en contrer les effets (Dex+Blind Fighting difficulté 7 ; chaque succès annule un point de pénalité).

3. Delirium. Pour la victime de se pouvoir l’espace semblera tournoyer à toute allure, et elle aura la sensation de tomber à chaque pas, elle est prise de nausée plus ou moins graves dues au tournis.
Chaque succès ôte un dé à tous les groupements de la cible tant que dure le pouvoir. Avec 5 succès, la cible tombe évanoui pour 1 heure. on peut résister avec jet de Perception+Self-Control/Instinct contre une difficulté égale à la Manipulation+Alertness du vampire. Le Merit Catlike Balance facilite cette résistance (2 dés de plus au jet).

4. Chaos total. Le vampire paralyse sa victime. La victime devient incapable de se situer dans l’espace.
Pour accomplir une action quelconque, la cible doit dépenser 1 pt de Vol et accumuler autant de succès que le vampire sur un jet de Self-Control/Instinct, difficulté 7. De .plus, la cible restera déconcertée durant 1 tour après que le thaumaturge ai cessé sa concentration, perdant la moitié de ses groupements de dés durant cette période. La cible du pouvoir peut tenter d’y résister en faisant un jet de Perception+Self-control/Instinct, difficulté égale à la Manipulation+Alertness du thaumaturge.

5. Maîtrise du vertige. Ce pouvoir permet de faire fonctionner les autres pouvoirs de cette voie sans que le thaumaturge ait à se concentrer sur sa cible. Une fois que le pouvoir a été activé, chaque succès à l’activation de la Maîtrise permet au thaumaturge de le maintenir durant 1 tour sans avoir à se concentrer. Il n’a même plus à rester en présence de la cible.



Livre de base, 1ère édition. V.M
Guide du joueur. G.J
Guide de la Camarilla. G.C
Dark-age. D.A
Guide du joueur Dark-age. G.J D.A
Livre de clan Tremere. T
Milwaukee by Night. M.N
Diablerie Mexico. D.M


Niveau 1.

Communication avec son père. (V.M). Permet de parler par télépathie avec son père ou une personne liée par le sang (20mn).

Créer un Calice de transfert. (G.J). Donne à un récipient la faculté de drainer le sang d’une personne qui le touche, remplaçant le sang par celui contenu dans le récipient. Permet de lire par le sang une personne de façon subtile. 3h/1pt de sang.

Défense du refuge sacré. (V.M). Empêche le soleil de passer à travers une vitre. (1h/1 pt de sang).

Déviation de la malédiction du bois. (V.M). Désintègre le 1ère pieu qui attaquerait le vampire pendant son sommeil. (1h).

Enchaîner la langue accusatrice. (G.C). Celui qui est frapper par ce rituel ne peut pas dire de mal du thaumaturge. L’accusateur doit réussir jet de Vol diff thaumaturgie +3 du vampire. Il faut plus de succès que le thaumaturge en à eu sur son jet de Vol pour pouvoir dire du mal du vampire. Le rituel dur tant que l’accusateur n’a pas réussit son jet.

Incantation du berger. (G.J). Permet de localiser tout son troupeau en commençant par la personne la plus proche. 15mn.

Marque du diable. (V.M). Envoie une malédiction à un mortel. Tout le monde l’évite, cela dure 1 nuit.

Odeur du passage de garou. (T). Permet de détecter la présence d’un lupin. Per + vigilance, diff Vol du lupin.

Pureté de la chair. (G.J). Permet de nettoyer son corps de toute matière étrangère (poison, alcool, éclat de balle…). 1pt de sang.

Retour de la coquetterie Mortelle. (G.J). Permet de faire pousser ses cheveux. Ils resteront à leur nouvelle longueur jusqu’à ce qu’ils soient coupés. 1h/2,5cm.

Réveil avec la fraîcheur du soir. (V.M). Permet de se réveiller automatiquement pendant la journée en cas de danger. (1/2h).

Rituel de présentation. (G.J). Permet de contacter télépathiquement le dirigeant de la fondation de la ville dans laquelle on entre, puis par ordre hiérarchique décroissant tous les autres tremeres de la ville. Une brève communication peut être établie. Les vampires contacter peuvent masquer leur présence, mais ils seront qui vient de leur envoyer un méssage.30mn.



Niveau 2.

Appel de la bête infernale. (D.A G.J). En posant les mains sur un animal, ce dernier devient totalement enragé et massacre tout ce qu’il rencontre. Il obtient puissance à 1 et ne ressent aucune douleur.

Cercle anti. (G.C). Fonctionne comme les runes anti. Le rayon de base est de 3m,pour chaque augmentation de 3m, la diff augmente de 1, ( max 9, quelque soit la taille du cercle). L’incantation prend 1 tour pour une protection d’1 nuit ou 1nuit pour une protection d’1 an. Toutes personnes voulant franchir le cercle doit accumuler plus de succès sur jet de vol (diff thaumaturgie + 3 du vampire) que le vampire sur son jet de Vol. En cas d’échec la victime prend 3 dés de dégâts et ne peut pas passer.

Cercle de protection. (D.A G.J). Protège le vampire des démons, tant qu’il reste dans le cercle. Un cercle temporaire prend 30 mn, un cercle permanent plusieurs nuits. Pour pénétrer le cercle le démon doit battre le vampire sur jet de Vol, diff 8.

Cœur de plombs. (D.A G.J). Il faut connaître le vrai nom de la cible et posséder un objet lui ayant appartenu. Le rituel prend 10mn. La cible du rituel est paralysée par la peur jusqu’au chant du coq ou lorsque son nom est prononcé par un amour véritable. Si le vampire quitte les lieux, le pouvoir fonctionne toujours.




Custode de sang. (G.J). Permet de mettre 1pt de sang dans un objet/bijoux. En activant le pouvoir, l’objet de désintègre et libère le sang. 4h, 1pt de sang. Pour faire un objet pour un autre, il faut que ce dernier soit présent lors du rituel.

Deuil de vie. (G.J). Permet de faire pleurer un calice. Ce dernier pleure du sang à raison d’1pt/5mn. Le rituel d’1h peut être accompli à l’avance.

Lame brûlante. (G.C). Permet d’enchanter les armes de mêlée pour faire des dégâts aggravés. Le vampire dépense 3 pts de sang et fait jet de Vol, diff 6, chaque succès donne une attaque aggravée.

Le chemin de Sang. (G.J). Permet de remonter la lignée d’un autre vampire. 3h et 1pt de sang du sujet à étudier. Per + empathie, diff 6, une génération par succès. Le thaumaturge connaît même les liens de sang du sujet (maître ou esclave).

Masque des ombres. (G.J). Transforme le vampire en fantôme. Le fantôme est quasi invisible dans la pénombre. Les mortels qui assistent à la transformation sont terrorisés. Après chant de 20mn, le vampire est invisible, pour le voir, il faut réussir jet d’Int + vigilance, diff Ast + furtivité du vampire. Le rituel dure un nombre d’heure égal aux réussites du vampire sur son jet de d’Int + occulte.

Passage ouvert. (T). Permet de passer à travers un solide, une porte, un mur… le rituel prend 1h, il faut dépenser 1 pt de sang.

Runes anti-Goules. (G.J). Toute goule qui touche l’objet marqué prend 3 dés de dégâts aggravés. La goule doit dépenser 1 pt de Vol pour retoucher l’objet. On peut graver ses runes sur des armes, des balles de gros calibres (mais il faut 5 succès en armes à feu lors du tir pour que la rune ne s’efface pas). 1pt de sang de mortel/10h.



Niveau 3.

Assistant sanguin. (G.C). Permet de conjurer un assistant temporairement en liant ensemble tous les objets inutiles que le vampire conserve dans son laboratoire. La créature mesure 30cm le nombre de succès du jet de vol détermine le nombre de jours que la créature reste en vie. On peut facilement conjurer la même créature. Il faut 5 pts de sang pour créer une telle créature.

Chair ardente. (G.J). Toute personne touchant la peau du vampire subit 1 dégât aggravé. Pendant le rituel d’une heure, le thaumaturge avale un morceau de chardon ardent (3 dégâts aggravés.) et 1pt de Vol.

Illusion de perfection. (M.N). Rituel similaire à la dissimulation de niveau 3. il prend 1h et dure toute la nuit.

Main d’acier. (M.N). Transforme les mains du vampire en armes. Les dégâts des coups de poing, griffes, reçoivent 1 dé de plus pour les dégâts. Le rituel prend 10mn et dure toute la nuit.

Main de Rutor. (T). Le vampire se coupe la main et s’arrache un œil (cause 5 dégâts aggravés). La main et l’œil fusionnent, elle se déplace toute seule et permet au vampire de voir et d’entendre par l’œil. Le vampire peut créer autant de main qu’il veut, il faut donner 1 pt de sang/semaine à la main.

Maison hantée. (M.N). Ce rituel est interdit par le clan tremere, car il est dangereux pour la mascarade. Il permet d’invoquer un fantôme pour qu’il hante une maison pour 10 ans. Le rituel prend 3h.

Passage incorporel. (G.J). Permet au vampire de devenir intangible, mais le vampire doit toujours avancer en ligne droite, il ne pourra jamais faire demi-tour. 1h.

Pavois réflecteur. (G.J). Toutes disciplines de présence utilisée contre le vampire se retournent contre l’utilisateur. 1h.

Pieu à effet différé. (G.J). Un simple coup porté à une cible avec ce pieu, que se soit à la jambe, au bras… permet au pieu de se briser, les morceaux pénètrent alors le corps de la cible pour se frayer un chemin jusqu’au cœur (un peu comme les spermatozoïdes !). le pieu atteindra le cœur dans 1-10jours. 5h.

Rituel des ténèbres. (M.N). Créer des ténèbres dans le lieu où se déroule le rituel (comme le pouvoir d’obténébration). Le rituel dure tant que la lumière du soleil ne pénètre pas la zone du rituel.

Rune anti-lupins. (G.J). Comme le niveau 2, avec de la poudre d’argent.





Niveau 4.

Cœur de pierre. (G.J). Transforme le cœur du vampire en pierre. Le rituel dure aussi longtemps que le désire le vampire. Le vampire ne pas être empalé, mais il ne peut pas dépenser de pt de Vol (cela détruit le rituel s’il le fait par obligation), la conscience tombe à 1, le vampire dispose de la moitié de son groupement de dés pour toutes actions sociales. 7h/1 dégât aggravé.

Eclipse servante. (G.J). Enferme un pieu dans un fourreau sceller de tige de plante. Quiconque défait le lien doit lui ordonner d’attaquer une cible : le pieu attaque automatiquement la cible. Il attaquera la personne la plus proche si personne ne lui donne d’ordre. Le rituel dure 5 mn puis, le pieu par en poussière.

Enchaîner la bête. (G.J). Permet de séparer un vampire de sa bête pendant 10(–humanité) jours. Pendant ce temps le vampire ne peut plus entrer en frénésie, ne peut pas regagner de volonté, ne peut dépenser qu’1 pt de sang à la fois, doit faire jet de courage, diff 7, pour se nourrir et doit faire jet de Vol, diff 7 pour utiliser une discipline. Le thaumaturge doit avaler 1 pt de sang du vampire cibler et prend 2 dégâts non encaissables.

Os de mensonge. (G.J). Rituel d’une nuit qui nécessite un os de mortel mort depuis 200 ans qui doit absorber 10 pt de sang. La personne qui tient l’objet est dans l’impossibilité de mentir. L’os doit être enterrer après usage.

Rune anti-caïnites. (G.J). Comme niveau 2, avec 1pt de sang de vampire.



Niveau 5.

Anti-démons. (G.J). Comme le niveau 2.

Anti-esprits. (G.J). Comme niveau 2, avec du sel marin pur.

Chaînes du Léthé. (D.A G.J). Permet d’effacer les souvenirs de sa cible en lui faisant boire une potion spéciale. Il faut des larmes de démon ou de l’eau d’un fleuve de l’enfer. Chaque réussite donne une dose de potion.

Enchanter un talisman. (G.C). Permet d’enchanter un objet personnel du sorcier : le fameux bâton de sorcier. Il s’agit obligatoirement d’un objet long et dure d1 m. le rituel nécessite 6h/nuit pendant un cycle lunaire complet. Il faut faire un jet d’Int + occulte par semaine diff 8. il faut 20 succès à la fin du mois. Quand le thaumaturge tient son bâton, toutes les diff des attaques magiques est augmenter de 1. le vampire a 2 dés de plus pour utiliser sa voie 1ère, et 1 dé pour tous les rituels. Utiliser comme une arme, le talisman donne 1 dé de plus. Avec jet de Per + occulte, diff 7, le vampire peut retrouver son talisman.

L’âme de l’homoncule. (T). Permet de créer un homoncule, extension du vampire. Ce rituel prend plusieurs mois.

Main de gloire. (D.A G.J). Permet au vampire de placer les occupant d’un édifice dans un profond sommeil. Il faut préparer une main rituellement et la poser sur un cadavre de pendu. Les doigt de la main doivent servir de torche.

Maladie de Clystaemnestra. (M.N). Permet de tuer un humain. Le rituel prend 1 jour, le vampire doit avoir une possession de sa cible et doit connaître son vrai nom. La victime résiste avec Vigueur + F. d’âme, diff 8, 3 succès son nécessaire, sinon c’est la mort.

Marche de l’umbra. (T). Permet de voyage dans l’umbra.

Nuée immonde. (D.A G.J). L’infernaliste peut contrôler des nuées de vermines (insectes, chauves-souris ou rats). En dépensant 1 pt de vol/h, la vermine est sous dissimulation. seul le feu ou une forme de destruction massive peut enrayer la nuée.

Pacte de sang. (G.J). Une fois le pacte signé, les deux parties doivent remplir leurs obligations. Pour échapper à cela, on peut brûler le pacte.

Refuge auprès d’un Ami sûr. (G.J). Le rituel dure 5jours (il faut tracer grand cercle occulte) et nécessite 5 pts de sang. En entrant dans le cercle, le vampire prononce le vrai nom d’un ami pour se retrouver auprès de lui (à porter de voix le plus souvent).

Sommeil de pierre. (G.J). Après rituel de 2h, le vampire est transformer en pierre jusqu’au prochain crépuscule. Il est insensible au soleil, feu, à l’empalement. Attention à ne pas faire tomber la statue. Dormir sous cette forme coûte 3 pts de sang.

Union mentale du phalanstère. (G.J). Permet au maître d’une fondation de parler avec ses homologues du monde entier.



Niveau 6.

Béance absolue. (G.J). Il faut s’arracher la langue et la broyer, 3 blessures aggravées non encaissables (on ne peut plus parler pendant 3 jours). 1 pt de vol pour ouvrir n’importe quel objet, qui ne pourra jamais être refermé. (yeux, volcans, portes dimensionnelles…)

Debout les morts. (G.J). Après rituel de 8h, le vampire enferme un esprit dans un cadavre (qui doit encore avoir la chair sur les os). Tous les attributs et capacités du corps sont divisés par 2.le rituel ne marche pas sur les vampires morts.

Rituel de continuation. (G.J). Double l’efficacité de n’importe quels autres rituels.



Niveau 7.

Divorce de l’âme. (G.J). Rituel qui sépare l’esprit de ses éléments physiques tout en le maintenant prisonnier du corps. La cible ne peut plus dépenser de Vol, ni en regagner, ses capacités et ses vertus tombent à 1, et son empathie est égale à 0. Elle est incapable de penser par elle-même. Elle est deux fois plus sensible à la présence et à la volonté. Ce rituel affecte tous ceux qui se trouvent à l’intérieure du cercle tracé par le thaumaturge. La durée du rituel dépend donc de la taille du cercle et donc du nombre de personnes que le thaumaturge veut affecter.



Niveau 8.

Enchaîner une lignée. (G.J). Ce rituel donne au sorcier un pouvoir similaire au lien du sang sur la descendance d’un vampire. Ce rituel dure 3 jours et doit se terminer, une nuit de nouvelle lune, par la diablerie du vampire dont on veut contrôler la descendance.

L’os du Caïnite. (G.J). Rituel de 2 jours qui crée une arme magique :les dégâts de l’arme sont aggravés et chaque dégât enlève également 1 pt de sang à la cible.



Niveau 9.

Arme d’âme Vampire. (G.J). Créer une arme qui recueille l’âme d’un vampire sacrifié lors du rituel. L’arme est alors doter des toutes les disciplines du vampire mort. Le porteur de l’arme peut alors utiliser ces pouvoirs.



Niveau 10.

Faiblesse invulnérable. (G.J). Rituel d’une année pendant laquelle on grave un gros diamant de runes. Une fois avalée, il se décompose pendant Vigueur + occultisme (diff 4) années. Pendant ce temps le vampire est invulnérable au feu, soleil. Le sang du vampire est également doté de capacités mystiques étranges.



Mexico. 2 rituels de niveau 4 qui se trouvent dans le Codex des Damnés à la fondation Tremere :
• Puissant shield.
• Descente des flammes infernales.




Rituel Anarch.

La plupart des rituels Anarchs et des anti-rituels sont rassemblés dans le Grand Compendium of Discordian Regurgitals écrit par Omar Khayam Ravenhurst.

Rituel de revendication : permet d’enregistrer un message, une image, un son…sur les lieux de son forfait et de le délivrer ultérieurement quand les hommes du Prince seront là. Il signe son crime sans mettre en danger la mascarade. Ast+Intimidation, diff 8. Le rituel prend 15mn. 1 tag/ qq mots/ 1 image animé/ pls images et pls sons/ 1 image palpable (niveau 1).


Détecter l’autorité : permet de détecter des traces occultes dans le sang du nouveau membre. Le sang du Prince, des Primogènes et de ceux qui leurs sont liés par le sang apparaît au thaumaturge. Les vampires sous le contrôle d’une discipline sont également découverts. Per+intimidation, diff vol (niveau 2).


Le vol parfait : Permet au vampire de se faire passer pour une autre personne. Il faut un objet ou le sang de la cible. App+subterfuge, diff 8. on prendra le vampire pour la personne à qui appartient l’objet ou le sang. Permet de commettre des crimes ou de se rendre chez le Prince ni vu ni connu (niveau 3).
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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Alex
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