[INFO VAMPIRE MASCARADE]: DISCIPLINE (sort)

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[INFO VAMPIRE MASCARADE]: DISCIPLINE (sort)

Messagede Alex le Ven 22 Juil 2011 14:14:53

Par Efflam


Disciplines description genérale et details techniques



ALIENATION
Si il est la marque de fabrique du clan Malkavian c'est bien cette discipline qui en est la manifestation physique.
Toujours usitée par les anti-tribus elle a refait son chemin depuis peu parmis les malkavians cammaristes, sans que nul ne comprenne pourquoi. Chose d'autant plus inquietant qu'après le concile de Thoron les plus puissants malkavians avait effectués un puissant rituel pour l'occultée totalement des connaissances des malkavians ayant rejoint la camarilla.
Cette discipline permet de jouer sur le psychisme des autres, les rendants temporairement ou a haut degré deffinitivement fous, les amenant a des cauchemard ou a se retrouver face a leurs faiblesse sans pouvoir les controler.
Discipline Clanique: Malkavians, Malkavians AT

ANIMALISME
La bete est la chose qui ronge l'etre qu'est devenus le caïnite depuis sa seconde naissance.
L'animalisme illustre parfaitement cet état de fait demontrant parfaitement ce que le predateur a comme influence sur les betes "inférieures".

Elle permet de manipuler ses dernieres et meme de les commander, a certains degrés elle agit aussi sur la bete intérieure des autres vampires.

Discipline clanique: Nosferatus (et AT), Ravnos (et AT), Tzimisces, Gangrels (et AT " uniquement country Gangrels" ),Arhimanes


AUGURE/AUSPEX

Il s'agit de la parfaite illustration des percetions ultra sensorielles des vampires.
Elle permet de ressentir de maniere accrue au dela du naturel le 5 sens huamains mais aussi le 6 eme atravers la lecture de l'ame de quiconque voir a certains degrés lire en l'esprit ou meme pratiquer la télépathie.
Elle permet aussi autre chose s'opposer a la discipline Occultation/Dissimulation. (C.F. plus bas)
En permettant de deceler l'emploi de niveaux inferieurs de dissimulation a son niveau d'auspex et ce de maniere automatique et totalement passive.
A degré egal la personne doit se douter de quelque chose et le declarer au MJ qui fera alors (ou feras faire) un jet de dé en conscéquence.
Autant dire que c'est une discipline extremement populaire, y compris pour ceux qui ne la developpe pas de maniere clanique.

Discipline Clanique: Toreadors (et AT), Malkavians (et AT), Tremeres ( et les anciens tremeres AT) , Tzimisces, Salubriens ( et Salubriens AT),Nagaraja

CELERITE
L'une des trois discipline physique.

Elle permet d'agir avec une rapidité qui va au dela de la compréhension humaine.
Faire plusieurs actions par round sans diviser son pool de dé. (Le nombre d'action est limité par le niveau en Celerité.
Discipline clanique Assamites (et AT) , Brujah (et AT), Toreadors (et AT) et la lignée gangrelle anti-tribu urbaine ( les city gangrels)

CHIMERIE

Si l'alienation est la marque de fabrique des Malkavians celle des Ravnos est bien la chimérie.
Devenue rarissime suite a la quasi extermination de ce clan elle n'en demeure pas moins toujours existante a travers les Ravnos survivants a leur folie autodestructrice due au reveil (et la destruction) de Churka leur antedilluvien, ainsi que parmis quelques autres clans dont des membres l'on devellopée individuellement.
Il est a noter que cette discipline est moins rare au sabbat suite a deux faits.
Le premier c'est que les Ravnos anti-tribus lors du passage fou en frénésie de la quasi intégralité du clan ont été bien souvent maitrisés et plongés en torpeur le temps qu'ils se calment. (Il y a donc lus de ravnos AT que de Ravnos independant encore en vie. CF Description du clan Ravnos
Le second est que par sa structure de meute ( Pack) le sabbat est plus a meme d'accepter de partager ses connaissances en disciplines claniques aux freres de meute. ( A cela ajouttons que les Ravnos lignée indépendanet n'a pas en plus d'appartenance à la camarilla)

La chimérie est l'art de l'illusion qui joue sur les sens humains et les dérivent. A certain degrés ses illusions peuvent devenir réalité ( et meme ce montrer ouvertement mortelles. )

Discipline Clanique : Ravnos indépendants ( et Ravnos ayant rejoint la camarilla ainsiq que les AT du Sabbat.

DOMINATION
La domination est aussi l'un des appanages tres répandus dans les legendes populaies inhérentes au vampires.
Il s'agit d'agir sur la psyché et le mental d'autres etres.
Elle permet donc de dominer la victime en lui imposant des ordres voir meme en lui modifiant la mémoire.
A tres haut degré elle permet meme de faire de ses victimes de pures marionettes et ce etternellement.

Cette discipline fonctione aussi sur les vampires la condition Sne qua non etant d'avoir simplement une génération plus basse que le vampire que l'on domine.

Bien des subtilitées sont gérables la plus courante étant des vampires se faisant corriger la mémoire, pour parfaire leur role et se rendre crédibles lorsqu'ils vont espionner une secte adverse en infiltration ( Afin de ne pas griller leur mensonges par une lecture d'aura, mais aussi pour parraitre plus naturels aux quotidien.) Ce afin d'eux meme etre proprement persuader d'etre ce qu'ils font semblant d'etre ( la fameuse légende urbaine des espions dormant mentalement reformatés est donc parfois bien réelle. ) Cette pratique peut etre lourde de conscéquence pour l'équilibre mental du "patient" et n'est employée en général qu'en cas de reelle nécéssité.

Discipline Clanique : Giovannis, Lasombras ( et AT) , Ventrues (et AT), Tremeres,Nagaraja.

ENDURANCE/FORCE D'AME :
Elle est une des trois discipline physique des vampires.
Elle represente leur resistance surnaturelle.
Les vampires on deja une resistance surhumaine a nombre de chose, la force d'ame les immunises quasiment.
Mais les vampires ont aussi certaines faiblesses particulieres (feu, lumiere du soleil et autres types de degats aggravés) ses dégats ne peuvent s'encaisser pour un vampire ( sauf certaines disciplines type Serpentis a 3 mais cela reste tres annecdotique. )Grace a sa force d'ame il pourra l'utiliser pour "essayer de" resister a ces divers types de blesures extremement radicales.

Disipline clanique: Ventrues, Gangrels (et AT country uniquements), Ravnos (et AT) Harbringers of skulls, Gargouilles, Freres de sang (Blood brothers) .

NECROMANCIE:
La discipline de la lignée des giovannis par excellence.
Elle se subdivise en diverses voies et rituels comme les thaumaturgies.

Ses pouvoirs permettent de communiquer avec le monde des morts. Voir meme a certains degrés avoir une reelle influence dessus.

A SAVOIR ! Cette disipline a été totalement refondue et risque d'etre prise differament en compte par certains MJ.
A comprendre l'époque ou elle n'etait pas subdivisée en diverses voies et gérée comme la thaumaturgie).
D'autant que certaines voies seront spécifiques.

Discipline Clanique Giovannis (et quelques rares lignées ou survivances de clans, mais si vous y etes conffrontés votre MJ expliquera)

OBTENEBRATION :

Les lasombras vivent en constance dans et autour des ombres.
L'obtenebration illustre ce fait.
Elle fait ressurgir les peurs et les angoisses primales de tout un chacun face a l'obscurité, mais aussi de physiquement modeler les ombres a un certain degré.
Les ombres ont aussi une forme de mémoire étrange dans laquelle certains lasombras savent piocher.

Discipline clanique : Lasombras (et AT), Kyasides

OCCULTATION:
L'art de se dissimuler et se mouvoir dans les ombres (ne pas confondre avec l'Obtenebration), mais aussi de modifier virtuellement les traits de son visage.

A un haut degré le vampire devient reellement invisible, voir peut meme entourer les autres de sa propre invisibilité.
Bien que n'étant pas uniquement une discipline clanique Nosferatu, ce sont bien souvent tout de meme eux qui en sont les maitres.

Discipline clanique : Nosferatus (et AT),Malkavians (et AT) , Assamites (et AT) , Disciples de Seth ( et les serpents de lumiere leurs équivalent anti tribu) , Samedis,



PRESENCE :
La présence caractérise le magnétisme surnaturel du vampire.
Ce pouvoir permet une influence charismatique subtile sur les autres y compris la plupart des créatures surnaturelles.
Un avantage considérable à noter est qu’à la différence de nombreuses disciplines elle peut souvent agir sur plusieurs personnes.
Si à bas niveau elle offre surtout une influence particulière comme la fascination, attirer la sympathie ou la peur. Dans de plus hautes strates elle permet de pouvoir pousser une personne à ressentir un appel pour vous rejoindre et ne pouvoir y résister ou encore démontre toute la puissance du sang imposant un respect royal à tous.
Ceci dit ce n’est pas de la domination c’est plutôt une influence surnaturelle subtile qui enrobe les actes ou paroles du vampire pour multiplier leur ampleur, et leur effet.

Discipline clanique : Toreadors (et AT) , Ventrues (et AT) , Brujahs (et AT ainsi que True Brujahs ) , Sethites ( et leurs équivalent anti tribu Les serpents de lumieres ) , Filles de la cacophonie, (A noter que de rares Tzimisces disposent de Présence plutôt que de Vicissitude en discipline de Clan ) .



PROTEISME / PROTEAN / METAMORPHOSE :
Cette discipline est une des données culturelle des Gangrels. Il faut cependant savoir qu’elle est tout de même relativement répandue et apprise de manière extérieure par d’autres. ( En tout cas plus que certaines autres disciplines réellement spécifiques a un clan)

Cette discipline est l’art de jouer de son corps et le transformer en accord avec l’apparence ou des caractéristiques d’animaux, mais aussi de son accord avec la nature. ) A certains degrés elle permet de pouvoir posséder des griffes (armes redoutables) voir de se transformer en loup ou en chauves souris.

IL est bon de savoir pour d’éventuels usagers de cette discipline n’étant pas Gangrels que certains de ces derniers peuvent voir d’un assez mauvais œil que des étrangers à leur clan disposent de ce type de talent.

Note cette discipline recoupe un grand nombre de clichés du vampire Hollywoodien les transformations animales ou en brume ainsi que la faculté de se fondre dans la terre.

Discipline Clanique : Gangrels (et AT) .


PUISSANCE :
L’une des trois disciplines physique.

Elle représente la force surnaturelle des vampires.
Si il est effectif que quelqu’un disposant de cette discipline frappera plus fort et fera plus mal elle a aussi biens d’autres applications telles des actions physiques incroyables comme des bonds gigantesques ou l’escalade de hauts murs sans difficulté et bien sur de soulever des poids énormes. (Imaginez la tête des cops de Los Angeles encerclant une banque en pensant avoir affaire à un simple braqueur , lorsque ce dernier se met à leur lancer leurs propres voitures a la tête .)

Comme les deux autres disciplines physiques chaque niveau ne se décline pas en pouvoirs différents, mais augmente son utilisation de base. (Sauf a partir du Niveau 6 ou la il y a des pouvoirs spécifiques. « Mais il est peux probable que les PJ se retrouve VII eme génération ou mieux. » )

(Mettre en italique) il peut être intéressant de remarquer qu’à la différence des Ventrues disposant d’endurance et dans une moindre mesure les toréadors (l’hégémonie toréador française restant une exception culturelle.) et des Tzimisces. Beaucoup de clans plutôt dominant politiquement ou/et financièrement dispose plutôt de cette discipline. Surement pour refleter un coté agréssif plus ouvertement affirmé. )

Discipline Clanique : Brujahs ( et AT ainsi que True Brujahs) , Lasombras (et AT) , Giovannis (et AT) , Nosferatus (et AT) ,Gargouilles, freres de sang.


QUIETUS :

Discipline mortelle et unique du clan Assamite elle fait partie des mystères qui les rendent si effrayants aux yeux des autres caïnites.

Elle permet aux assassins de gérer leur vitae pour en faire un instrument de mort l’empoisonnant pour en frappant depuis les ombres a leur incroyable vitesse tuer net et en silence.

Il est bon de savoir que si certains Gangrels sont susceptibles quand ils voient utiliser Protean par d’autres qu’eux, un assamite voyant un caïnite non assamite utiliser Quietus ne réagira peut être pas sur l’instant (quoi que) mais ce dernier a intérêt à avoir peur de sa propre ombre car il y a de fortes chances que ce ne soit qu’un sursit avant le grand départ.

Dicipline Clanique : Assamites (et AT)



SANGUINUS :

Cette discipline sorte de cousinage malsain de la vicissitude ( ce qui n’est pas peu dire) accordé aux Frères de Sang par leurs créateurs Tzimisce, permet a ses pratiquants de combiner leurs diverses parties du corps s’inter changeant bras et organes pour créer des monstruosités grotesque mais néanmoins mortellement dangereuses.

Pour simplifier un frère de sang va par exemple prêter ses yeux ou ses bras à un autre qui va se retrouver avec 4 bras. Aux plus hauts degrés cette discipline devient fondamentalement écœurante montrant des expositions de leurs organes internes etc.

Elle est quasiment inconnue en dehors de la lignée des freres de sang et de toute manière cette discipline n’a d’utilité qu’en compagnie d’autres personnes en disposant donc cela ne sert pas a grand-chose de vouloir l’apprendre. ( A moins de toute une meute de sabbatiques bien barrés.)



SERPENTIS :
Le serpentis est l’héritage de Seth à ses serviteurs et enfants.

Il arrive que les secrets de ses pouvoirs jalousement gardés soient dévoilés par ses serviteurs a ceux qu’ils en estiment dignes (chose rare)

Tout est en rapport avec le serpent et amène chez nombres de gens une peur instinctive due aux vieux gènes implantés (parfois dans bien profondément dans l’inconscient) judéo-chrétiens du serpent biblique du Jardin d’Eden le principe absollu de la tentation, du mensonge, et de la fourberie.
Mais simplement quantifié serpentis a cela serait quelque peu réducteur d’un point de vue technique, elle offre aussi de nombreux et puissants talents guerriers et destructeurs.

Discipline Clanique : Sethites (et les Serpents de lumière leurs anti tribu)


THANATOSE/ THANATOSIS :
Discipline des Samedis elle joue sur la décomposition et la pourriture des corps.

A la foi pour se protéger ou lui servir, mais aussi de se montrer mortel pour les vivants et terriblement dangereux pour les morts-vivants (Vampires compris) les pouvoirs offensifs sont rarement permanents sur ses derniers mais ils sont le temps d’être affaiblis des victimes vraiment faciles.

Aussi répugnantes que soit cette discipline dans l’aspect physique de son emploi elle demeure la preuve par neuf que les Samedis font des assassins véritablement concurrents si ce n’est égaux des Assamites.

Discipline de Lignée (clan) Samedis.


THAUMATURGIE :
La Thaumaturgie est la magie vampirique.
Nombreux sont les caïnites souvent parmi les plus jeunes qui pensent que c’est le pouvoir des Tremeres, cela est loin d’être juste.

Effectivement la thaumaturgie de ces derniers est la plus courante et la plus connue.

Mais quelques autres clans ou lignées disposent d’un savoir Thaumaturgique largement antérieur à la naissance même des Tremeres.

Dans le fond :
La Thaumaturgie quelle qu’elle soit fonctionne toujours sur un même principe. Des branches qui sont sans rapport avec les voies de l’illuminations (c.f. règles) mais plutôt des directions sur une sous discipline thaumaturgique comme une discipline classique Branche du sang, Branche du feu, Télékinésie etc. ) et des rituels qui bien plus généraux sont des travaux avec divers composantes et données permettant de créer un effet magique.



Dans la forme :
Les types de Thaumaturgie ce symbolisent différemment selon leur origine.
Ainsi Un adepte de la thaumaturgie Tremere désirant et trouvant l’opportunité d’apprendre l’Akhu (Thaumaturgie Sethite) devra développer à part la discipline Thaumaturgie Sethite en partant de zéro (et bien sur en apprendre les Branches.)

Tout cela sera expliquer dans le lien direct vers le descriptif spécifique des pouvoirs de chaque thaumaturgie.


Discipline clanique :
Ici sont décrites les principales thaumaturgies. Certaines autres plus rares encore existent il faudra aviser en conséquence avec votre MJ il est bon de noter aussi que l’on peut considérer la refonte en 3 eme edt de la nécromancie comme une forme de Thaumaturgie.

Thaumaturgie Tremere : Tremeres ( et pour ceux qui jouent avant 1998 les AT )

Sorcellerie Assamite : Assamites de la caste des sorciers en contrepartie de la perte de célérité en discipline de clan )


Disciplines Thaumaturgique connues de clans particuliers mais devant être apprises en disciplines Hors Clan.


Akhu : Disciples de Seth ( les serpents de lumière disposent d’une forme rare de Thaumaturgie autre.)

Thaumaturgie Noire (Dark Thaumaturgy) : Les infernalistes ayant acquis ses connaissances d’accords avec des Démons ( Sans rapport avec Démon the fallen, Mais dans le véritable sens diabolique du terme) , certains Baalis.
(A noter que quelqu’un surpris en possession de cette discipline sera par n’importe quel clan ou secte ( A l’exception des Baalis) reconnus ouvertement comme infernaliste et le bucher sera surement le moment le moins douloureux de son futur supplice.)


VALEREN :
Issue du coté guerrier de l’ antique discipline des Salubriens .

L’on y retrouve l’ancienne essence du code chevaleresque des Salubriens guerriers d’antan. Si dans la forme elle a parfois quelques ressemblances avec l’Obeah, les Salubriens anti- tribus sont des croisés des nuits ultimes et non de braves agneaux sacrificiels et c’est en cela qu’elle diffère totalement sur le fond.

C’est donc une discipline dont les pouvoirs fonctionnent sur un mode extrêmement martial.

A l’instar de L’Obeah des l’acquisition du second niveau les Salubriens Anti Tribus voient naitre sur leur front le 3 eme Œil.

Discipline de Clan : Salubriens anti tribus.

VISCERATIKA :
Apanage exclusif des gargouilles Visceratika est le symbole de leur lien existentiel avec la pierre.
Certains degrés par ailleurs sont extrêmement similaires au protean mais fonctionne avec la roche et non la terre.

Discipline de Lignée (clan) : Gargouilles.


VISSICITUDE :
LA signature du clan Tzimisce.
Elle peut sous bien des angles laisser apparaitre un cousinage avec le protean, mais de manière extrêmement pervertie.

La Vicissitude permet plutôt de jouer sur son corps et ses os ou ceux des autres si des degrés de bases il permet d’altérer les apparences, en une beauté ou laideur inhumaine (biens de Tzimisce aiment à un savant mélange des deux.) à des degrés supérieurs il devient une arme mortelle permettant excroissances osseuses comme carapace ou arme voir dans les plus haut degrés permettre au possesseur de la discipline de transformer son propre être en un monstre de guerre (le Zulo par exemple) effroyablement dangereux.

Au delà de ses données pour bien des Tzimisces la vicissitude devient une forme de philosophie de vie.

Discipline Clanique : Tzimisces (Certains Tzimisces se refusent à l’apprendre et se trouvent a la place avec Présence en discipline de clan Mais cela reste dans un cadre rare et extrêmement spécifique.)




VOL :
Les gargouilles on des ailes certes mais elles ne leur permettent pas de voler et ce pour des raisons physiques évidentes.
L’explication est en fait du a leur création par les Tremeres quand ses derniers utilisèrent un dérivé puissant de la branche thaumaturgique de la Télékinésie.

C’est grâce a cela que les gargouilles volent.
Cette discipline non seulement est absollument unique aux gargouille et strictement impossible a etre apprise par d’autre, car bien que d’origine surnaturelle c’est plus une capacité innée qu’une véritable discipline.

Il est bien sur d’autres possibilitées de voler par exemple la faculté de transformation en chauve souris des adeptes du Protean ou meme le maraudeur chiroptere (Vicissitude Niveau 6 ) mais cela est naturellement possible, et donc ne rejoint pas cette « Discipline »

Discipline de Lignée ( Clan ) : Gargouilles.
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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Alex
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Re: [VAMPIRE MASCARADE]: DISCIPLINE (sort)

Messagede Alex le Lun 25 Juil 2011 14:46:53

DOMINATION :

* ORDRE / INJONCTION :
Le vampire regarde sa cible dans les yeux et prononce un ordre Bref (un ou deux mots) qui est executé immediatement.
Attention l'ordre "meurt" plonge la victime dans l'inconscience ou la torpeur pour un seul round.

L'ordre peut avec subtilité etre placé dans une phrase.

Syteme:
Jet de Manipulation + Intimidation. Diff = Volonté de la cible.
Durée un round (dans le cas de nombreux succes le pouvoir peut avoir une durée plus étendue )

*HYPNOTISME :Permet d'implanter un ordre ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de la victime.
Le vampire et sa victime ne doivent pas etre dérangé durant la mise en place de la suggestion et bien sur le vampire doit regarder dans les yeux sa victime.

La suggestion peut avoir un effet immediat ou se declencher dans un cas ou une situation précise.
Un ordre qui tueras le vampire ne fonctionera pas.
Tire-toi une balle dans la tête, ne fonctionera pas.
Bois cette bouteille de Jack Daniels puis rentre rapidement chez toi en voiture en prenant la route de la falaise car c'est plus rapide. Fonctionera beaucoup mieux.

Systeme:
Jet de manipulation + Commandement. Diff = Volonté de la cible.
Le nombre de succes determine l'emprise de la suggestion sur la victime.

Succes:
1 ou 2 la victime sortira de chez lui sous la pluie, mais ne se mettra pas a danser en chantant I'm singing in the rain.
3 a 4 l'emprise est vraiment forte. Convaincre un p'tit freluquet d'aller se battre contre un champion de boxe thaï
5 ou + L'emprise est totale.

*ESPRIT DISTRAIT / MEMOIRE DU FETARD :
Permet d'effacer des souvenirs ou dans implanter des faux (souvent les deux à la fois)

Systeme:
Le joueur explique le type d'altération qu'il veut faire et la facon dont il la fait ( du roleplay)
puis faire un jet de'Astuce + Subterfuge. Diff = Volonté de la cible.

Succes
1: Supprime 1 souvenir; durée 1 jour.
2: Supprime deffinitivement un souvenir.
3: Peut proceder à de légères modiifications de la mémoire.
4: Peut modifier ou supprimer une scene complete de la mémoire de la victime
5 et + : Peut reconstruire des périodes completes de la vie de la victime.

*CONDITIONEMENT :
Permet par le biais de longs et subtils effort de soumettre totallement un mortel à sa volonté.
Le processus prend des semaines voir parfois des mois.
Le mortel devient de plus en plus sensible a la volonté du vampire (et de plus en plus resistant a celle des autres)
Arrivé a certain degré les possédés perdent tous sens de leurs passion, leur individualité et leur caractere, pour devenir des sortes de zombies incapables de la moindre initiative personelle.

Systeme:
Jet de Charisme + Commandement. Diff. = Volonté de la cible.
C'est une action élargie car le vampire devra cumuler un nombre de succes égal à 5 à 10 fois la valeur de maitrise de soi de la cible
Ces jets et leur resultat sont faits par le Conteur et les succès gardés secrets par ce dernier.
La seul indiquation qu'aura le vampire sera au travers du roleplay de la victime.

Une persone parfaitement conditionée voit sa valeur de diff augmentée de 2 pour resiter aux dominations d'autres vampires. (Maximum 10)

Sortir d'un conditionement est possible. Le sujet doit etre éloigné durant 6 mois - sa valeur en volonté/mois. Pour ensuite apprendre peu a peu a se reconstruire. Si le vampire croise sa cible avant la fin de son "sevrage" un simple jet de Charisme + Commandement suffit a ramener totalement le conditionement.


POSSESSION :
Permet de prendre possession du corp d'un mortel ( ce pouvoir ne fonctione pas sur un vampire)
L'esprit du vampire entre dans celui ci ( celui du mortel est relégué dans un coin ou il dort) et dirige le mortel comme si c'était lui.
Le corp du vampire quand a lui tombe en torpeur la ou il l'a laissé.

Systeme:
Le vampire doit plonger son regard dans celui de sa victime.
Depenser un point de volonté puis faire un jet de Charisme + intimidation. Diff 7
La victime fait un jet de volonté diff 7
POur chaque succes excedant ceux de la victime obtenus par le vampire celle-ci perd un point de sa reserve de volonté.
Dans le cas contraire la victime gagne un dé de plus par succes au prochain jet.
Lorsque la victime n'à plus de volonté allors elle est possédée.
A moins que pour une raison ou une autre le vampire n'abandonne, ce n'est généralement qu'une question de temps avant que la victime soit possedée.
Un echec critique de la part du vampire immunise à jamais la victime.

Ensuite.
Le vampire fait un jet de Manipulation + Intimidation. Diff. 7 pour determiner sa part de controle sur le corp du mortel.

Succes:
Idem Soumission de l'esprit "Animalisme" .





ENDURANCE / FORCE D'AME :
Systeme: Le vampire encaisse automatiquement la valeur de son niveau d'Endurance en dégats letaux ou contondants.
Les degats en sus sont ensuites absorbés normalements.

L'Endurance permet aussi d'encaisser les degats aggravés.
Systeme : Le niveau d'Endurance remplace la vigueur lorsqu'il s'agit d'encaisser des aggravés ( Rappel pour l'encaissement d'aggravé la vigueur n'est jamais comptabilisée. )



NECROMANCIE :


RITUELS:



Systeme:
Jet d'Intelligence + Occultisme. Diff. 3 + Niveau du rituel. (diff. max 9 )

NIVEAU 1:

APPEL DES MORTS AVIDES:

Ne demande que 10 minutes pour etre lancé et réclame un cheveux de la cible.
Le rituel se clot en brulant le cheveux a la flame d'une bougie.
A partir de ce moment la victime entend des bribes de conversation de l'autres coté du voile (l'underworld)
Ce sont des hurlements éttoufés, des appels des agonisants et les cris de douleurs de tortures spectrale.

Cela déstabilise et angoisse terriblement la victime qui devient confuse et incapable de faire quoi que ce soit de cohérent.
Danns certain cas cela peut meme l'amenée à plus ou moin brievement sombrer dans la folie.

MINESTRA DI MORTE :
Le nécromant acquiert une parie d'un cadavre et le fait cuire en ragout dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampirique , du romarin, du basilic et du sel.
Une fois porté à ébullition le nécromant mange le ragout. ( Si il ne dispose pas de l'atout manducation il va le vomir peu après, mais le rituel fonctionera tout de meme. )

Si le rituel est réussit le nécromant apprendra si la personne a qui appartenait le "morceaux de viande" est devenus un revenant ou un spectre (ou rien du tout. )


NIVEAU 2 :

MAIN GLORIEUSE:

Prendre la main fraichement coupée d'un assassin condamné en purger ce qu'il reste de sang, en l'envellopant dans un voile.
Il faut ensuite preserver la main dans un pot de terre avec du sel, du salpetre, et du poivre.
Au bout de 15 jours faire secher la main au four avec de la verveine et des fougeres.

La main glorieuse est prete. C'est seulement a ce moment la que le nécromant saura si le rituel à réussit.
Elle permet d'endormir magiquement tout les habitants d'une maison, permettant au nécromant de vaquer tranquillement.
Utiliser la main réclame un certain processus.
Il faut badigeoner chaque doigt d'une substance inflamable a base de la graisse d'un pendu, puis les allumer comme une torche, prononcer une phrase rituelle.
Cela ne fonctione que sur les mortels "normaux" (les hunters ne sont pas compris dans les mortels normaux).
Pour chaque persone ne s'endormant pas un doigt refusera de s'allumer.

La main peut se réutiliser indeffiniment.

OCHIO D'UOMO MORTO:
Il faut l'oeil d'un cadavre frais dont l'ame c'est transformée en revenant ou en spectre.
Il faut preparer l'oeil dans un rituel avec de l'encens, a minuit d'une nouvelle lune en psalmodiant diverses paroles "sacrées".
A l'issue du rituel le nécromant s'arrrache un oeil et le remplace par celui prit sur le cadavre, puis le soude grace a ses pouvoirs curatifs caïnite.
C'est a ce moment qu'il saura si le rituel a fonctioné.
Si c'est le cas il gagne le pouvoir Perception au dela du voile "Branche des cendres niveau 1 " de facon permanente.
De plus si l'oeil appartenait a quelqu'un devenus spectre, il pourra entendre le vague murmure de tout spectre présent dans la zone ou il se trouve.
Cette facultée n'est pas très précise, mais dans un lieu clot et silencieux en réussissant un jet de Perception + Occultisme le nécromant se fera une vague idée de ce que les spectres comptes faire.

Il y a deux inconveniants majeurs a souligner le premier est que avoir cet oeil est assez degeu pour l'apparence.
A moins de le cacher (lunettes de soleil u bandeau etc.) le caïnite voit son apparence réduite de 1 point.
L'autre est que l'oeil mort est quasi aveugle et cela gene dans bien des cas .
Techniquement tout les jets de perception concernant la vue voit leur diff augmenter de + 1 .
Pour finir, le revenant ou le spectre qui aura eu son corp souillé le saura et risque d'etre vraiment en colere contre le nécromant. (Deja un revenant qui vous hait c'est moyen, mais un Spectre... )
Il verra toutes ses difficultés réduites de 1 a chaque fois qu'il tentera de nuire au Nécromant.


YEUX DE LA TOMBE :
Ce rituel demande 2 heures de préparation et nécéssite une poignée de terre d'une tombe fraiche.
Elle provoque chez la victime des visions intermittentes de sa propre mort.
La vision se manifeste aléatoirement et à chaque fois la victime doit faire un jet de courage diff. 7 ou etrre prise de panique.



NIVEAU 3 :

RITUEL DES ENTRAVES FUNESTES :

Demande un morceau de pierre tombale et l'os d'un doigt du revenant concerné par le rituel.
Celui-ci demande trois heures de préparation durant lequel le morceaux de tombe est se transforme en poussiere, qu'il faut répandre sur l'os.
Lorsque le rituel s'acheve l'os entre en résonance avec un objet intimement lié et d'importance vitale au revenant. Permettant ainsi en agissant comme une boussole au Necromant de le retrouver plus facilement.
Ce rituel est pratiqué pour faciliter grandement l'utilisation de la branche du sépulcre.

TEMPESTA SCUDO :

Le nécromant execute dans un cercle une danse malhabile et rapide, qu'il acheve en se mordant la levre et crachant son sang par terre des lors tous les revenants et spectre verront dans ce cercles leurs actions augmntées d'une diff. de 2 et les ranimés (Zombis etc.) augmentée de 1.

Systeme:
Passer un round a danser en effectuant un jet de Dexterité + Représentation. Diff 7 ( 6 si la danse n'est pas effectuée en combat) Il faut bien sur aussi réussir le jet habituel pour activer le rituel.

NIVEAU 4 :

BASTONE DIABOLICO :
Nécessite le tibia d'une personne encore vivante.
L'os est plongé dans du plomb en fusion.
Une foid refroidis on couvre le plomb enrobant le tibia de diverses runes.
Le nécromant utilise alors le "baton" pour battre a mort le malheureux doneur en psalmodiant un chant grec monotone.
Si le rituel est effectué avec succes l'os devient un baton démoniaque.
Permet de frapper des revenants ou des spectres (en leur faisant de plus perdre un point de passion par coup porté " pour ceux qui utilisent les regles de Wraith" )
Pour les mort-vivants ( SAUF LES VAMPIRES) en sus des degats normaux (ceux d'une matraque), cela ajoute un dé de degats.


CONTACT DE CADAVRE :

Nécéssite de chanter durant trois heures en faisant fondre une popée de cire à l'éffigie de la victime.
Si la cire se solidifie la malediction prend fin et si elle se met a bouillir le sortilege se brise immediatement.

La victime se retrouve alors avec une apparence cadavérique (peau crayeuse laissant deviner des veines de sang figé noiratre, le poul faiblit grandement et le corps devient froid.)
Techniquement cela ajoutte une diff de +2 a tous les jets sociaux de la victime.


NIVEAU 5:

ESILIO:
Le nécromant prononce 5 syllabes dans une langue totalement inconnue (des légandes voudraient que cette langue date de la tour de Babel)
Un vortex invisible s'ouvre alors dans le corps du vampire ( visible avec perception de l'au dela ou un haut niveau en Augure. ) Se vortex comunique directement avec l'underworld.
Le nécromant alors agripe les Spectres ou revenants et le colles a lui ( voir les manoeuvres de baguarre) des lors la creature est aspirée dans le vortex et déchiquetée.
L'utilisateur peut ainsi renvoyer "detruire? " autant de revenants et spectres qu'il n'a fait de réussites sur son rituel.

LARCIN FANTOMATIQUE:
Demande 6 heures de chant avant de permettre au nécromant de récuperer un objet de l'underworld.
Cet objet doit etre remplacé par autre chose de masse a peu près équivalente sinon il disparait et retourne dans l'underworld.
Les objets récupérés ainsi reste environ un an dans le monde physique avant de disparaitre.
Seul des objets recement detruits dans le monde des vivants ( les reliques pour Wraith) peuvent etre récupérés, aucun objet concus dans l'underworld ne peut etre saisis.
A noter que le revenant qui possede éventuellement cet objet risque de ne pas apprecier le larcin, et etre courroucé contre le nécromant.



BRANCHES:
La branche du sépulcre est toujours considérée comme primaire.

Systeme:
Le nécromant doit connaitre au moins les trois premiers niveaux de la branche du sépulcre avant d'en apprendre une autre.
Il doit ensuite maitriser le 5 eme niveau de la branche du sépulcre avant de pouvoir apprendre la troisieme branche.

BRANCHE DU SEPULCRE :

* INTROSPECTION:

Permet au nécromant de voir dans les yeux d'un cadavre la derniere vision de ce dernier.

Systeme:
Perception + Occultisme. Diff 8 (10 pour un vampire "mort" )
Un echec critique montre au nécromant sa propre mort ultime ( faire un jet de Rötschreck)

Succes:
1: Vision fugace
2:Image claire de la mort et des secondes la précédant.
3: Image claire avec les sons, et les minutes précedant la mort.
4: Idem avec la 1/2 heure précédant le deces.
5 et + : Perception totale avec tout les sens de l'heure précédent la mort.

INVOCATION D'UNE AME:
Permet d'apeller un fantome depuis l'au-dela (uniquement pour converser.)
Il faut disposer du nom du revenant, et d'un objet lui ayant appartenus (si cet objet lui était particulierement cher, une diminution d'un ou deux points de la difficulté est à la discretion du conteur)

Systeme:
Perception + Occultisme. Diff = Volonté du fantome ou par defaut 7 )

Le nombre de succes indique les bonnes dispositions du fantome, et la durée de sa présence au coté du nécromant.
Pour chaque question posée au fantome le conteur lance un pool de dés = au nombre de réussites du nécromant contre une Diff. de 6 Une réussite suffit pour que le fantome ai le temps de répondre (Il n'est pas obligé de dire la vérité).

En cas d'echec critique le nécromant appelle un spectre et ce dernier s'en prend immédiatement à lui.


CONTRAINTE D'UNE AME :
Permet d'imposer l'obéissance a un revenant et le diriger.

Systeme:
Tout d'abord pratiquer Invocation d'une ame.
Ensuite avant le depart du fantome faire un jet de Manipulation + Occultisme. Diff = Volonté de la cible.
Afin de parvenir a l'emprise sur le fantome ( ce dernier peut resister en utilisant de leur reserve de Passion ( si vous ne connaissez pas wraith considerez que c'est une sorte de reserve de sang avec une moyene de 7 points. ) Chaque point dépensé annulle un succes du caïnite.
Durant l'invocation le nécromant peut indefiniment tenter la contrainte ( du moins jusqu'au depart du fantome)

Echec critique, le revenant peut oartir et tout ses petits copains revenants viennent s'en prendre au nécromant.

Succes:
1: le revenant reste a proximité et ne peux attaquer sans autorisation du nécromant
2: Le revenant doit rester, et répondre honnetement aux questions posées.
3: Le revenant doit rester, et répondre honnetement aux questions posées MAIS sans ommission, ni détours.
4: Idem 3 + Doit également obeïr a tous les service demandé par son maitre, mais il obeit a la lettre, pas dans l'esprit (Donc formulez les ordres avec soins)
5 et + : Idem 4 , mais il obeit du mieux qu'il peut.

HANTISE:
Le nécromant lie le revenant a un objet ou un lieu précis et se dernier ne peut s'en éloigner.

Systeme:
Manipulation + Occultisme. Diff. Volonté de la cible si elle résiste sinon 4
Chaque succes lie le revenant au lieu ou l'objet pour une nuit ( 3 succes = 3 nuits)
Le sacrifice d'un point de volonté permanent lie le revenant pour une année entiere.

Si le revenant veut s'echaper il doit réussir un jet de volonté diff 10 et faire 2 succes minimum, ou etre détruit.


TOURMENT:
Permet de pouvoir frapper physiquement un revenant comme se le nécromant était dans l'underworld, mais le revenant ne peut riposter physiquement car le vampire est toujours dans le monde physique.

Systeme:
Vigueur + Empathie. Diff= volonté du revenant.
Tandis que le vampire tente de toucher le revenant. Chaque succès inflige un niveau de dégat létal.
Si le fantome perd tous ses nivaux de santé Cil disparait par une sorte de porte qui le mene au royaume des cauchemards Heu please la des pro de Wraith the oblivion. Please help me je sait pas ce que c'est ce truc. pour ne plus pouvoir réaparaitre dans le monde réel avant des mois.


BRANCHE DES OSSEMENTS :

* SPASMES:
Permet au nécromant de faire bouger la chair d'un cadavre ( lever un bras, le faire s'asseoir subitement, ouvrir les yeux etc. )
Très festif lors d'une veillée mortuaire... (Ah la la ces giovannis quels grands enfants. )

Systeme:
Cout un point de sang puis faire un jet de Dextérité + Occultisme. Diff. 6
Plus il y a de succes plus l'action que fait le corps peut être complexe.
Une réussite permettra un leger soubressaut, alors que 5 permettra de gerer tout un mouvement mais aussi au moment de le déclencher.
Exemple: Des que tante Gina entre dans la piece, je veux que le corps d'oncle Cino se releve en tendant les bras les levres faisant un bisou.

* BALAI DE L'APPRENTI
Cela permet de relever un cadavre et lui assigner une tache simple.
Le zombi pourra par exemple deplacer des objets lourds, balayer indefiniment, creuser etc. )
Il ne pourra ni attaquer, ni se déffendre et poursuivra inlassablement et imperturbablement sa tache jusqu'a sa destruction.

Systeme:
Astuce + Occultisme. Diff. 7
Le nombre de réussite deffinit le nombre de cadavre s'animant. Il faut dépenser un point de sang et un point de volonté par cadavre animable.
Il faut ensuite assigner une tache aux zombies. Ceux la s'y mettent alors jusqu'a la fin de la tache ou leur destruction.

* HORDES TREBUCHANTES :
Permet de creer des zombies tels qu'on les entends. Patauds et lents, mais capables d'attaquer sans repit, jusqu'à leur totale destruction.

Systeme:
Dépense d'un point de volonté et d'un point de sang par corp que le nécromant souhaite ranimer.
Puis jet d'astuce + Occultisme. Diff. 8
Chaque succes anime un des cadavres prévu pour etre animé.
Il faut ensuite leur donner une instruction simple.
Exemple protegez le tombeau d'oncle Gino et attaquez tous les intrus y venant.
Les zombis rempliront leur tache etternellement ou jusqu'a leur destruction.

* VOL DE L'AME:
Ce pouvoir permet d'arracher l'ame d'un etre vivant ( ou d'un vampire) de son corps. Pour un mortel il devient un revenant avec pour point d'ancrage son corp dorenavant vide.

Systeme:
Depense d'un point de volonté puis jet de resistance Volonté contre Volonté avec une diff de 6 pour chacun.
Si le nécromant vainc la cible son ame est extirpée de son corps pour une heure par succes.
Le corp reste vivant mais en état de catatonie (ou torpeur pour un vampire)
Ce rituel est souvent utilisé pour faire une possession démoniaque.

* POSSESSION DEMONIAQUE:
Permet de faire entrer un fantome, un esprit (comme a garou), (ou un vampire en forme astrale) dans un corps mort depuis moins de trente minutes ( ou sous l'effet de Vol de l'ame) .

Systeme:
Le cadavre doit l'etre depuis moins d'une demi heure et le nouvel occupant doit etre d'accord pour l'habiter.
C'est tout.
Si un vampire veut posseder le corp d'un vampire mort avant que sa structure physique ne tombe en poussiere, le nécromant (et non le futur possesseur du corps) doit effectuer doit faire un jet de volonté. Diff la volonté du premier possesseur du corps, et obtenir 5 succes!

Le possesseur du corps conserve ses capacités mentales et intellectueles ( dont les compétences) mais toute donnée physique est celle de son nouveau corps ( y compris talents et compétences ressortant du domaine physique)

ATTENTION: Un coprp mortel continuera a se dégrader et sedécomposer normalement.
Il est mort, c'est juste un cadavre habité.


LA BRANCHE DES CENDRES:

* PERCEPTION AU DELA DU VOILE :
Permet au nécromant de voir à travers le voile. Le voile est une sorte de frontiere mystique entre le monde physique et l'underworld.

Systeme:
Perception + Vigilance. Diff 7 permet de voir au travers du voile.
Les effets durent une scene.

* LANGUAGE DES TREPASSES:
C'est perception au dela du voile avec le son en plus.
ca permet donc en plus de la vision de converser avec les fantomes sans efforts.

Systeme:
Dépense d'un point de volonté et jet de Perception + Occultisme. Diff. 6

* MAIN MORTE:
Assez proche de Tourment, ce pouvoir permet au nécromant d'attenindre a travers le voile un objet fantomatique et le manipuler, les fantomes deviennent solides et sont attaquables.
Cela permet aussi de se servir des lieux de l'underworld dans le monde reel. (Imaginez escalader une batisse de l'underworld, d'eventuels temois dans le monde physique vous verrons grimper reellement dans le vide. MASCARADE DANGER!!! )
L'inconvenient est que si l'underworld est solide pour le nécromant il est entre deux monde et est aussi solide pour les Wraiths...

Systeme :
Cout un point de volonté puis jet d'Astuce + Occultisme. Diff. 7
Pour chaque scene ou le vampire veut que Main Morte fonctionne coute un point de sang.

*EX NIHILO :
Permet au necromant d'entrer physiquement dans l'underworld.
Il devvient une sorte de fantome extremement dense et bien qu'il conserve ses niveaux de santé il ne peut etre bléssé que par des armes ou pouvoirs qui normalement infligent des dégats aggravés au wraiths.
Il peut traverser des obstacles solides ( au cout d'un niveau de bléssure)
Si un vampire meurt de cette facon il disparait et demeure à jamais introuvable y compris par d'autres nécromants.

* MAITRISE DU VOILE:
Permet d'augmenter ou baisser la force du voime en un lieu de facon a faciliter ou compliquer la tache des esprits ou de nécromants utilisants certains pouvoirs ou rituels.

Systeme:
Cout 2 points de volonté puis choisir si l'on renforce ou leve le voile.
Faire un jet de volonté. Diff 9 chaque réussite augmente ou abaiisse la difficulté des actions des revenants de 1 ( Maximum 10 Minimum 3 )[/quote]

note
Lorsque la difficulté d'un jet est la volonté de la cible il s'agit sauf précision contraire toujours de la valeur permanente de volonté et non le score temporaire au moment de l'utilisation du pouvoir.


ALIENATION :

* PASSION :

Permet de manipuler les emotions de la cible en les poussant a leur paroxysme ou en les amenuisants .

L'utilisateur du pouvoir, ne choisit pas le(s) sentiment (s). Il se contente d'augmenter ou réduire ceux deja presents.
Les effets de ce pouvoir peuvent entre autre modifier d'un ou deux points ( en + ou en - ) les difficultés d'un jet de frénésie.

Systeme :
Charisme + Empathie Dif. = au score de voie de la cible.

Succes :
1: 1 tour
2: 1 heure
3: 1 nuit
4: 1 semaine
5: 1 mois
6 et + : 3 mois

* HANTISE :
Permet de "hanter" l'esprit de la victime en lui faisant ressentir des choses désagréables et cauchemardesques lui inductant des visions, des sons, des odeurs. Cela n'a rien de réel, mais s'encre dans la psyché de la victime.
La personne utilisant ce pouvoir ne peux choisir ce que sa victime verra, c'est cette derniere qui a travers ses peurs et ses angoisses (meme proffondement enfouies ou refoulées) sera par le biais de son inconscient l'instrument de sa propre angoisse. Le pouvoir en lui meme n'est comme pour passion qu'un déclencheur.
L'utilisateur du pouvoir doit voir sa cible.

Systeme :

Dépense d'un point de sang puis jet de manipulation plus subterfuge. Diif = Perception + Maitrise de soi de la victime)
Ce pouvoir peut dans certaines situation réduire un groupement de dé ou encore augmenter la diff d'une résistance au Rotschrek.

Succes :
1: 1 nuit
2: 2 nuits
3: Une semaine
4: 1 mois
5: 3 mois
6 et + : 1 an


* YEUX DU CHAOS:
Ce pouvor pourrait aussi se nommer hermeneutique de l'ame.
A travers la vision brisée du malkavian, yeux du chaos llui permet de déchiffrer la symbolique de l'ame d'une personne.

Ce pouvoir peut parfois etre éttendus a d'autres choses (des nuages, des volutes de fumée, un chant de crapaud buffles dans une mare, etc. )

Systeme :
Ce pouvoir permet (entre autre) de determiner la vraie nature d'une persone.
Perception + Occultisme La diff est variable ( au jugement du conteur) selon la complexité du motif.
(Discerner la nature d'un inconus sera de 9 alors que celle vieil ami sera de 6 )
Concretement elle permet aussi de déchiffrer des lettres codées grace a une compréhension instinctive.
Diff 7
Ou encore l'action d'une main invisible dans certains evenements ( exemple plus haut avec les crapaud buffle, une souris verte qui court dans l'herbe, un tas de feuille mortes portée par un coup de vent etc. )
N'importe quoi peut contenir un sens ou une vérité cachée. Même si ou plutot justement si cela peut parraitre aux yeux des autres dénnué de sens ou totalement idiot.

* LA VOIX DE LA FOLIE :
En utilisant simplement sa voix (mais a voix haute) le vampire peut conduire sa victime a la rage, la peur, l'hébétement, ou la folie.

Les victimes sont prises d'hallucinations ou surgissent leurs fantomes intérieurs, leurs remords et tout ce qui par leur passé a salit leur ame. Et tentent de fuir ou détruire leurs hontes cachées.

Systeme :

Dépense d'un point de sang et jet de Manipulation + Empathie. Diff 7
La victime affecte une cible par succes, mais toutes les cibles potentielles doivent entendre la voix du vampire.

Toutes les victimes affectées entrent dans un état semblable à une frénésie de rage ou un Rötschreck.

Les vampires ou autres créatures capables de frénésies (Les garous par exemples) Font un test de frénésie ou de Rôtschreck (Frnesie du renard pour les garous) avec une diff de + 2 pour resister au pouvoir.
Les personnes affectées ne garderont aucuns souvenirs de leur période de crise.

Le vampire utilisant ce pouvoir doit LUI AUSSI faire un test de frénésie ou de Rôtschreck, mais pour lui la difficultée est minorée de 1 .

* DEMENCE ABSOLUE :
Le vampire rend fou sa victime.

Systeme :
L'utilisateur doit attirer et conserver l'attention de sa victime durant un tour au minimum.

Dépense 1 point de sang et jet de Manipulation + Intimidation. Diif = Volonté de la cible.
En cas de succes la cible est affublée de 5 dérangements (au choix du conteur)
Succes = Durée du pouvoir sur la cibla affectée.

Succes
1: 1 tour
2: 1 nuit
3: 1 semaine
4: 1 mois
5 et + : 1 an


ANIMALISME :
* MURMURE DE FAUVE
Permet de parler avec un animal.
Grogner, abboyer, pépier etc. N'est en rien obligatoire.

Systeme:
Aucun jet n'est nécéssaire pour converser.
Dans l'hypothese ou l'utilisateur voudrait donner un ordre cela peut reclamer un jet de Manipulation + Animaux.
La diif dépend de l'animal et du conteur variant de 6 à 8 en général.

* APPEL :
Permet d'appeler un type d'animal précis.
L'utilisateur doit lancer un appel dans la langue de l'animal recherché (Croassement pour des corbeaux, p'p'p'p'p'page pour des carpes, hurlement pour des loups etc. )

Systeme:
Charime + Survie diff 6
Seuls les animaux entendants l'appel y répondront.
Inutile donc d'essayer d'apeller des suricates en étant paumé dans le Kamchatka ou des otaries en plein desert de Mojave.
Un exemple intéréssant et reel pour imager une utilisation de ce pouvoir quandl'utilisation de la voix est impossible, est la cérémonie du clapotis. Certaines tribus polynésienes ont le requin comme totem. Les pretres du village vont dans l'eau et commence un a frapper l'au dans un rythme particulier puis peu a peu les requins viennent et vraiment nombreux, attirés par les rythmes et la vibration.. A des heures ou habituellement ils se tiennent plutot éloigné des rivages. Et meme certaines especes réellement dangeureuses pour l'homme reste calme sans agresser persone. " C'est vraiment impréssionant a voir"

Succes:
(Dans la meusure du nombre maximum d'animaux disponible et ayant entendus l'appel)

1: 1 seul
2: 1/4 des animaux à portée de cris
3: La moitié des animaux " " "
4: La plupart
5: Tous

* DOMPTER LA BETE / CHANT DE SERENITE:
Note bien que surnomé chant de sérénité par certains clans, ce pouvoir est plus polyvalent que le chant de sérénité "animalisme *** " de la premiere edt. )

Habité par la bête le vampire qui atteint se degré de la discipline animalisme est plus a même d'une compréhension instinctive de la bete qui est en chacuns. Ce pouvoir permet sous une certaine forme d'imposer sa volonté a un animal ou un humain "qui en tant que mamifere est un animal. " . Il permet d'ettoufer chez lz récipiendaire toute emotion trop forte (Colere, peur, agressivité, Inspiration,desespoir ou espoir etc.

Le vampire doit soit toucher sa cible, soit la regarder dans les yeux.
Le mortel alors perd le feu de sa bete et devient psychologiquement très manoeuvrable et influencable.
Restant meme apathique lors de situation de stress ou d'action.

Systeme :
Manipulation + Intimidation pour dompter par la peur ou Manipulation + empathie pour l'emplir d'un sentiment de calme et de paix béate et satisfaite. Diff. 7
Cela se traite en action élargie car le pouvoir pour fonctioner demande autant de succes que la victime n'a de points de volonté.
Un echec signifie tout recomencer a zero et un echec critique immunise ad vitam eternam la cible a l'utilisation de ce pouvoir par le vampire.
La victime une fois sous influence du pouvoir ne peut plus dépenser ou gagner de volonté. Il cesse de luter physiquement et mentalement meme en cas d'agression. ( A la discretion du conteur un jet de volonté peut etre autorisé si sa vie est directement menacée.
Pour faire cesser l'influence de ce pouvoir la victime doit faire chaque jour un jet de volonté difficulté 6 et cumuler ses réussites jusqu'a égaler la volonté de celui qui le maintient sous cette emprise (donc la aussi jet d'action élargie) .

* SOUMISSION DE L'ESPRIT :
Permet de posseder psychiquement un animal et d'entrer en lui pour l'habiter de sa pensée et le controler totalement .

Systeme:
Le vampire doit regarder l'animal dans les yeux (donc seuls ceux pourvues d'yeux peuvent etre possédés.
Manipulation + Animaux diff 8

Succes :
A moins de 3 succes le vampire doit réussir un jet de volonté quand il tente de commetre un acte contraire à l'instinct de l'animal.
A moins de 5 succes le personage reste très lié au comportement de l'animal son esprit etant legerement embrumé.
A l'issue de chaque incident particulierement stressant un jet d'Atuce + Empathie Diff 8 est requis pour conserver le controle sur l'animal. (Un echec renvois la persone dans son corp en conservant la pensée de l'animal " jusqu'a réussite du jet" et un echec critique en plus le plonge en frénésie. )

1: Ne peut utiliser de disciplines
2: Peut utiliser Augure / Auspex
3: Peut utiliser la présence. Le rat qui se balade avec majesté ca doit etre fun, la grenouille avec regard terrifiant pas mal non plus.
4: Peut utiliser Domination et Alienation
5: Peut utiliser Chimérie,Nécromancie et Thaumaturgie.

* EXTRAIRE LA BETE :
Lorsque la bete menace de submerger le vampire et de le faire entrer en frénésie, il peut alors évacuer les pulsions vers une autre persone.
Si souvent cette discipline est utilisée pour conserver sa maitrise de soi certains n'hésites pas " à charger la mule" pour l'expedier sur un autre. Comme de nombreux pouvoirs bien des subtilitées sont avisables avec. (Imaginez un prince en Elysium entrant en frénésie ou quelques goules 'inspirées' se battant comme des le temp que leur domitor prenne la fuite etc. )

Systeme :
Le vampire doit etre en frénésie ou proche de l'etre pour utiliser le pouvoir.
le joueur annonce la cible au MJ et doit la voir.
Manipulatio + Maitrise de soi Diff 8 ( Rappel: Un vampire deja en frénéqie ne peut pas utiliser de points de volonté )

Succes:
1: La bete est transféré sur une persone au hasrd (mais visible du vampire)
2: Le vampire est sonné et ne peut agir au prochain round mais le transfert est réussit sur la bonne cible.
3 et + : Réussite du transfert sans problemes.


AUGURE / AUSPEX :
De maniere passive toute personne en Occultation avec un niveau inferieur a l'Augure de celui qui possede la discipline sera automatiquement visible (et dans le cas de 1000 Visages vu sous sa véritable apparence. )
A niveau égal le possesseur d'augure devra se douter de quelque choe et faire un jet Perception + Subterfuge contre Manipulation + Subterfuge diff 7 dans les deux cas celui qui emporte le plus de succes verra l'occulté ou alors restera invisible. Si le niveau d'occultation est superieur a celui d'augure l'occulté reste invisible.
Pour la chimérie il y a une ressource. Celui qui utilise l'augure doit etre persuadé que c'est une illusion et vouloir la dissiper.
Le proceder est ensuite entierement le meme que pour detecter l'occultation ( a savoir que l'illusion se dissipe pour lui seul en cas de réussite) .

* INTENSIFICATION DES SENS:
Permet d'intensifier l'un ou plusieurs de ses 5 sens de maniere surnaturellement aigus.
Un incoveniant est d'etre confronté a quelque chose de puissant par rapport au sens employé. Si il est peut conseiller d'utiliser son odorat au coté d'un groupe de nosfératus en maraude, cela peut aller parfois au dela de la gene. Une vue surdévellopée confontée a une lumiere très vive ou encore une ouie intensifiée au moment ou un son enrme comme une détonation juste à proximité, ou tout autre bruit vraiment important, rendront le vampire aveugle ou sourd et surtout totalement désorienté un certain temps ( A l'appréciation du conteur)

Systeme:
Aucun jet de dé n'est réclamé.
Libre au conteur ensute de gerer une baisse de difficultée dans certains jets de perception ou atre a faire, ou de les annuler totalement.

* PERCEPTION DE L'AURA :
Ce pouvoir permet une sorte d'effet Kyrlian et ainsi d'avoir la perception extra sensoriele de lire l'aura d'une persone. A savoir à travers la lecture d'un enssemble de couleurs lire l'ame de la personne et ses sentiments et états émotionels des plus pregnants aux plus enfouis.
Une bonne maitrise de ce pouvoir est délicat car les couleurs sont rarement tranchées, il n'en demeure pas moins surement l'un des plus puissants outil que peut avoir à sa disposition un Vampire.

Systeme:
Le conteur fait un jet de Perception + Empathie du pool du joueur. Diff 8
En cas d'echec rien apparait
En cas d'echec critique ils donnera des informations totalement érronées et meme parfois contraires a ce qui aurait du etre lu.

Succes:

1: Distingue les tons
2: Distingue la couleur dominante.
3: Peut reconnaitre les motifs colorés
4: Permet de detecter les changements subtils
5: Peut identifier tous les mélanges de couleurs et de motif.

* CONTACT DE L'ESPRIT / PSYCHOMETRIE
Permet de lire une trace psychique sur un objet qui fut longuement manipulé par une persone ou bien sur un corps decedé de maniere violente ou traumatisante.
Les visions sont clairs et détaillées permettant un instantané psychique comme une sorte de photographie de l'esprit. La plupart du temps il s'agit du dernier instant ou l'objet fut manipulé ou encore de la derniere vision d'un mort. Cependant un objet possédé depuis longtemps par une persone peut laisser une trace plus profonde que celui de la derniere persone l'ayant touché.

Systeme:
(Note il est conseillé a l'instar de la lecture d'aura que le jet soit effectué discretement par le conteur)
Perception + Empathie Diff à la discretion du conteur en fonction de la pregnance de l'objet avec son possesseur, son ancieneté etc.

En cas de réussite cela peut aller d'une simple image a un ou plusieurs flashback lié directement ou indirectement a l'objet. La encore cela reste à la libre interprétation du conteur.

TELEPATHIE:
Permet d'affirmer un lien mental avec un mortel proche ( ou plus difficilement avec un mort-vivant) Ce lien permet de comuniquermentalement, mais aussi de lire les pensées de quelqu'un et ainsi parfois apprendre beaucoup de choses.

A savoir que la comunication ne fonctione que dans un sens la personne ne pourra répondre mentalement ( pour cela il existe un des pouvoir d'augure niveau 6 Dialogue Mental)

Systeme :

Projeter sa pensée jet d'intelligence + Subterfuge la diff est = A la volonté de la cible.
Un succes suffit la victime comprend la pensée mais en ignore la provenance ( a moins d'etre habituée comme par exemple un serviteur dont le maitre emploierait courament cette méthode pour communiquer discretement)

Pour lire les pensées le jet est le meme mais un succes est nécéssaire pour chaque information apprise ou chaque strate de la pensée pénétrée. Les secrets très proffonds réclament 5 succes.

Pour les morts vivant dans les deux cas l'utilisateur doit dépenser un point de volonté avant de résoudre son jet et ses réussites éventuelles tout a fait normalement.

* PROJECTION PSYCHIQUE / VOYAGE ASTRALE :
Permet au vampire d'extraire son esprit de son corp et de voyager ainsi de facon immatérielle dans ce que l'on nomerait dans notre monde l'astrale dénomé dans le MDT Pénumbra.
Il s'agit d'une sorte de lieu entre le monde matériel et l'umbra. (Ce pouvoir ne permet en aucun cas au vampire d'entrer dans l'Umbra. ) Une fois décorporé le corps du vampire reste en état de torpeur, et ce dernier n'a strictement aucune conscience de ce qui peut se passer autour.
Ce qui réclame de prendre certaines précaution avant de se décorporer.
Le seul lien qu'a le caïnite est un fin cordon éthéré de couleur argent qui le relie comme un fil d'ariane a son corps, si ce fil est coupé le Vampire se perd dans l'astral ( retrouvé son corps devient alorune dangereuse et très longue quette a l'issue des plus incertaine. )
Si le corp est detruit le vampire reste à jamais prisonier dans la Penumbra.

Systeme:
Depense d'un point de volonté puis jet de Perception + Occultisme. La diff varie selon la distance, la complexité et la connaissance du voyage prévu elle varie d'un Minimum de 7 va jusqu'à 10 .

Un echec signifie que le personage ne parvient pas à s'extraire. Un Echec critique a des conscequences désastreuses au "bon" vouloir du conteur.

Le corp astral se déplace tres vite ( A echelle pour le conteur considerez 2000 KM/heures . )





CELERITE :
La celerité se calcule de maniere simple.
Système : Depense d'un point de sang pour declencher sa valeur en célérité.
Cela ajoute un nombre d'action en sus egal au score en possibilités.
Durée : la scène.

Note : De nombreux conteurs conserve la regle de la 1 ère edt. A savoir un point de sang par point de celerité dépensé.

CHIMERIE :
* IGNIS FATUUS :
Crée une illusion mineure qui n'affest q'un sens et statique. (Une odeur, un son, une image etc. )
Attention il n'y a aucune réalité physique. (un mur illusoire aura tout d'un mur, mais si on veut le toucher on le traverse. )

Systeme:
Cout un point de volonté pour creer l'illusion, elle dure jusqu'a ce que son créateur s'en éloigne ou que quelqu'un la dissipe (ou soit dissipée volontairement par son créateur)

* FATA MORGANA :
Strictement la meme chose q'Ignis Fatuus mais en abusant tout les sens.

Systeme dépense d'un point de sang et d'un point de volonté. Durée idem Ignis Fatuus.

* APPARITION :
Permet de donner un mouvement aux illusions crées par les niveaux 1 et 2 de Chimérie.

Systeme:
Cout un point de sang (en sus du cout du pouvoir a animer)

* PERMANENCE :
Rend les illusions permanente et ne réclame donc plus la présence de leur créateur pour perdurer.

Systeme:
Cout un point de sang. ( A ajouter au cumul des pouvoirs employés precedement. )

* REALITE MONSTRUEUSE :
A ce degré cela permet de créer des hallucinations que la victime va croire réelle, au point d'en subir les conscequences. (Exemple une halucination d'incendis peut le bruler, un mur le bloquer ou une voiture l'écraser. )
Ce pouvoir ne fonctionne que sur une personne

Systeme:
Cout 2 points de sang. Le pouvoir dure toute la scene (mais les conscéquences peuvent etre très longues.)
Si l'utilisateur veut blesser la victime jet de Manipulation + Subterfuge Diff. Perception + Maitrise de soi de la victime.
Chaque réussite fait un niveau de dégats ( mais le vampire peut decider de minorer le risque de blessure en indiquant le nombre maximum de dégats qu'il veut faire. )

Ses blessures ne tuent pas réellement au moment de mourrir un mortel perdra connaissance (Attention cependant aux cardiaques qui peuvent eux vraiment mourrir) et un vampire sombrera en torpeur.

Les blessures disparaitrons quand la personne aura été convaincue qu'elle ne sont pas réelles (ce qui peut parfois etre très long)[/quote]
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
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Alex
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