![Image](http://www.blackangelunivers.com/public/images/regne-vampires.jpg)
FICHE DE PERSONNAGE
(veuillez remplir les données sur base des informations données en bas de page et renvoyez le tout (dans ce format en cliquant sur CITER pour garder les balises) au MJ)
Joueur :
Chronique :
Nom :
Nature :
Attitude :
Clan :
Génération :
Concept :
Refuge :
Attributs Physique
Force :
Dextérité :
Vigueur :
Social
Charisme :
Manipulation :
Apparence :
Mental
Perception :
Intelligence :
Astuce :
Capacités Talents
Vigilance :
Athlétisme :
Bagarre :
Esquive :
Empathie :
Expression :
Intimidation :
Commandement :
Expérience rue :
Subterfuge :
Compétences
Animaux :
Artisanat :
Conduire :
Etiquette :
Arme à feu :
Mêlée :
Représentation :
Sécurité :
Furtivité :
Survie :
Connaissances
Erudition :
Informatique :
Finances :
Investigation :
Droit :
Linguistique :
Médecine :
Occultisme :
Politique :
Sciences :
Avantages
Historiques :
Disciplines :
Vertus
Conscience :
Maîtrise de soi :
Courage :
Atouts & handicaps :
Humanité :
Volonté :
Réserve de sang :
Expérience :
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Si cette fiche en convient pas, voici un site qui vous permettra de créer entièrement votre personnage, et qui détaille de A à Z toutes les compétences , caractéristiques etc ...
fiche jouée :
http://img189.imageshack.us/i/fichevampire.jpg/
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Explications de la feuille de personnage de Vampire et de certains points de règle.
Cette aide de jeu est destiné à toute personne désirant des précisions sur la création de personnage, mais également sur la feuille elle-même, présentées pas à pas pour créer entièrement le personnage précisant à chaque fois les valeurs permises.
Création du personnage : ou la naissance d’un vampire.
1ère étape.
Le concept : Le concept représente ce qu’était le personnage avant de devenir vampire (profession qu’a exercé votre personnage). Le concept permet de situer le personnage dans le monde, et d’expliquer ce qu’il à fait dans sa vie.
Ex : avocat, mercenaire, punk, informaticien, professeur d’histoire, …
Le clan : Voir chapitre Clan. Le clan du personnage représente la famille vampirique à laquelle celui-ci appartient, l’héritage mort-vivant qu’il à reçu lors de l’étreinte. Le clan conditionne également les disciplines que possède votre personnage.
Plus d'info sur : http://litanies.dyndns.org/web/princ.html
Nature et attitude : Ces deux caractéristiques aident à cerner, et à comprendre quel type de personne est le personnage.
La nature : c’est le véritable moi, du personnage, sa vérité profonde. C’est le sentiment du personnage envers le monde et les autres. C’est le points de caractère dominant du personnage.
L’attitude : c’est la façon dont le personnage se présente aux autres, c’est le masque qu’il porte pour protéger son moi profond. L’attitude du personnage diffère souvent de la nature, mais ce n’est pas obligatoire.
En fait l’une représente le caractère profond, et l’autre l’apparence que vous donnez de vous aux autres.
Liste des natures et attitudes
Ange gardien : Cherche toujours à protéger autrui.
Architecte : aime créer des valeurs sures et durables
Autocrate : Aime le pouvoir et cherche à prendre le contrôle de toute chose.
Battant : trouve son plaisir dans la recherche de la victoire.
Bon vivant : aime s’amuser et prendre du bon temps.
Bouffon : Aime faire rire et soulager les gens par l’humour.
Brute : c’est un type qui aime à tourmenter les faibles.
Conformiste : c’est un suiveur né, laissant la direction aux autres
Déviant : Un être ayant des goûts étranges, un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale.
Dirigeant : Aime tout régenter et être écouté, il déteste les choses chaotiques et recherche les responsabilités
Enfant : un adulte avec la mentalité d’un enfant, ou un enfant lui même.
Fanatique : fanatique à une cause et fera tout pour celle-ci (fanatique religieux, …)
Grincheux : toujours à de se plaindre pour tout et rien, souvent fataliste et pessimiste.
Individualiste : une seule chose compte pour vous … vous-même.
Juge : cherche constamment à améliorer le système, aime résoudre les mystère ou réconcilier deux partis opposés, …
Martyr : le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude d’être récompensés.
Masochiste : aime souffrir.
Monstre : sait qu’il est une créature des ténèbres en tant que vampire, le mal et la souffrance sont ses outils.
Opportuniste : pourquoi faire quelque chose si on peut convaincre un autre de la faire, et qu’en plus on en tire avantage ?
Passionné : passionné par quelque chose (art, …) et trouve sa joie dans sa passion, ne vit que pour elle.
Pédant : le pédant fait tout pour que son message soit écouté, à l’usure s’il le faut.
Pénitent : le pénitent existe pour racheter le péché mortel s’être ce qu’il est.
Perfectionniste : un perfectionniste veut le meilleur, un travail bâclé ne lui apporte aucune satisfaction, et l’énerve même.
Rebelle : toujours insatisfait du système, il déteste l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier.
Risque-tout : le risque-tout vit pour la sensation du danger, et recherche activement toute situation dangereuse.
Séducteur : cherche toujours a attirer et séduire les gens l’entourant pour être admiré.
Solitaire : vous êtes seul même dans la foule, un solitaire préfère être seul qu’en compagnie des Autres car il n’aime pas les gens.
Survivant : un survivant ne se laisse jamais abattre quel que soit le danger, il doit y survivre et ne veut pas entendre parler de défaite.
Traditionaliste : préfère agir selon des méthodes éprouvées plutôt que par des moyens neufs.
Visionnaire : voit toujours plus loin que les limites imposés par la société et parvient à y voir des merveilles. Un visionnaire à une imagination débordante
2ème étape.
Le choix des attributs : Nombre de points à répartir : 7 / 5 / 3
Il faut savoir que vous avez trois catégories d’attributs : physiques, sociaux et mentaux, il convient de choisir les traits primaires, secondaire et tertiaire et de répartir les points de chaque sous catégorie.
Physique : Force, Dextérité, Vigueur / Sociaux : Charisme, Manipulation, Apparence / Mentaux : Perception, Intelligence, Astuce.
Ex : Sociaux primaire : 7, mentaux secondaire : 5, physique tertiaire : 3 en ou
Mentaux primaire : 7, physique secondaire : 5, sociaux tertiaire : 3 en ou
Etc. …
Le choix des catégories donne également l’orientation d’un personnage, en effet si vous distribuez le plus grand nombre de points en physique, et le plus bas en mentaux, il est bien évident que le personnage sera plus un combattant qu’un chercheur en biologie. Veillez donc à rester cohérent.
3ème étape.
Le choix des Capacités :
Nombre de points à répartir : 13 / 9 / 5
Les capacités sont également divisées en trois catégories Talents, compétences, connaissances. Les talents sont les capacités intuitives, innées ou apprise « sur le tas ». Les compétences sont des capacités apprises suite a un entraînement rigoureux. Les connaissances sont les savoirs théoriques appris dans des livres ou suite à des cours.
Ici encore il vous faut choisir la catégorie primaire, secondaire et tertiaire et ensuite répartir les points alloués a chaque catégorie.
Ex : Talent primaire : 13, Connaissance secondaire : 9, Compétence tertiaire : 5 ou
Connaissance primaire : 13, Talent secondaire : 9, Compétence tertiaire : 5
Etc. …
Bien évidemment ici encore, le choix de la catégorie primaire conditionne le background du personnage. Un savant aura vraisemblablement les connaissances en primaire, alors qu’un punk aura sans doute les talents ou les compétences en primaire. Donc il faut veillez à être cohérent.
4ème étape.
Choix des avantages :
Les disciplines :
Nombre de points à répartir : 3
Lorsqu’un vampire reçoit l’étreinte son sire lui enseigne la manière d’utiliser les pouvoirs mystiques basés sur le sang : les disciplines.
Celles-ci sont différentes pour chaque vampire et chaque clan à 3 disciplines de base
Vous avez trois points a répartir dans 3 disciplines, et vous pouvez les répartir de la manière que vous voulez.
Ex 1 Discipline à 3
2 Disciplines : une à 2 et une seconde à 1
3 Disciplines à 1
Max. 3 dans les disciplines de clan et max. de 1 si vous ouvrez une discipline extérieur au clan. Mais avec ces trois points vous pouvez ouvrir une discipline qui n’est pas dans la liste des trois de votre clan, mais pour cela, il vous faut la permission du maître de jeu
Les disciplines de clan sont : (les clan entre ( ) sont des clans du sabbat)
Assamite (et antitribu) : Célérité, Occultation, Quiétus
Brujah (et antitribu) : Célérité, Puissance, présence
Gangrel (et antitribu) : Animalisme, Endurance, Protéisme
Gangrel urbain (sabbat uniquement) : Célérité, Occultation, Protéisme
Giovanni : Domination, puissance, Nécromancie
Lasombras : Domination, puissance, Obténébration
Malkavian (et antitribu) : Auspex, Occultation, Aliénation
Nosferatu (et antitribu) : Animalisme, Occultation, Puissance
Ravnos (et antitribu) : Animalisme, Endurance, Chimérie
Sethite : Domination, Occultation, Présence , Serpentis
Toréador (et antitribu) : Célérité, Auspex, Présence
Tremere : Domination, Auspex, Thaumaturgie
Tzimisce : Animalisme, Auspex, Vicissitude
Ventrue (et antitribu) : Domination, Endurance, présence
Caitiff (panders) : 3 au choix même les discipline en gras (mais 1 seule discipline en gras pas 2+ )
Les Historiques :
Nombre de points à répartir : 5
Ceux-ci varient de 1 à 5 plus vous avez de points au plus vous avez d’avantages avec l’historique choisis.
Ex : alliés 3 = 3 alliés
Alliés 4 = 4 alliés
Etc. …
Les historiques permis sont :
Alliés : se sont généralement des gens de pouvoir dans votre ville
Contacts : des gens pouvant vous donner des informations ( contact peut être des amis ou des indicateurs, … )
Mentor : un autre Vampire qui vous guide, parfois votre Sire, vous enseignant ce qu’il sait, au plus vous avez de points au plus il connaît des choses et, est puissant.
Ressources : au plus vous avez en ressource, au mieux vous gagnez votre vie et bénéficiez déjà d’économie.
Servant : Personnes que vous avez lié avec votre sang, et qui vous sont fidèle, le nombre de points représente le nombre de servant que vous possédez.
Troupeau : Un groupe de mortels sur lequel vous pouvez vous nourrir sans crainte, au plus vous avez de points dans cet historique au plus votre troupeau est élevé.
Statut
Fausse identité
Les historiques restreints sont :
Génération (max. 3) : représente votre génération la pureté de votre sang, chaque point diminue votre génération actuelle (13) de 1, avec un maximum de trois point disponible.
Ex : 2 en génération = génération 11 ( 13 actuelle –2 points = 11)
Influence (max. 3) : vous avez de l’emprise sur la société mortel, plus vous avez de points plus vous êtes influent.
Renommée (max. 3) : vous êtes célèbre chez les mortels pour votre domaine de compétence, plus votre score en renommée est élevé au plus vous êtes célèbre.
Prestige de clan (max. 1) : la manière dont vous êtes respecté dans votre clan.
Pour le sabbat :
Reconnaissance de ma meute (max1) : La manière dont vous êtes considéré par la meute du sabbat.
Les Vertus :
Nombre de points à répartir : 7
Les vertus constituent la structure morale d’un personnage de Vampire et représente dans quelle mesure il résiste à la tentation de la bête. Les réactions émotionnelles sont liées à ces vertus. Ces caractéristiques représente la résistance à la frénésie et la profondeur des remords.
Conscience/ conviction / Insensibilité : évalue le bien et le mal, un score important signifie un personnage à tendance bonne.
Maîtrise de soi / instinct : Le contrôle qu’à le personnage sur sa colère face aux événements.
Courage : la caractéristique qui permet à un personnage de faire face au danger ou à sa peur.[/quote]
5ème étape.
L’humanité : le score de départ d’un personnage est égal à :
Conscience/ conviction / insensibilité + Maîtrise de soi / instinct un score moyen est de 6.
L’humanité représente le code moral d’un personnage, sa sensibilité face à l’humanité. Plus un personnage à en humanité plus il est resté humain même après son étreinte, un score relativement bas signifie, que cette personne perd peu à peu son humanité et devient un véritable animal.
La volonté : le score de départ d’un personnage est égalel à :
Courage : un score moyen est de 3
La volonté représente la capacité a surmonter l’échec ainsi que la difficulté
Conseil personnel : veillez à augmenter votre volonté avec des points de bonus car une volonté faible représente un danger dans le jeu, une volonté de 5 est souhaitable.
La réserve de sang : sera expliquée et déterminée par le Maître de jeu ( Contacter Ninmug)[/quote]
Dernière étape.
Les points de bonus
Nombre de points à répartir : 25
Les points de bonus sont des points qui peuvent être dépensés pour améliorer n’importe quelle caractéristique de votre personnage.
Mais attention ! il convient de respecter le coût de chaque caractéristique :
Caractéristiques Coûts
1 point d’attribut supplémentaire (physique, mental social) --------- 5 points de bonus
1 point de capacité supplémentaire (talent, compétences, …) --------- 2 points de bonus
1 point de Discipline supplémentaire ----------------------------------- 7 points de bonus
1 point d’historique supplémentaire ----------------------------------- 1 points de bonus
1 point de vertus supplémentaire ----------------------------------- 2 points de bonus
1 point d’humanité supplémentaire ----------------------------------- 1 points de bonus
1 point de volonté supplémentaire ----------------------------------- 1 points de bonus
Ex : pour 25 points
+1 points de discipline 7 25 – 7 = 18
+1 points de discipline 7 18 – 7 = 11
+1 points de discipline 7 11 – 7 = 4
+1 en volonté 1 4 – 1 = 3
+1 en volonté 1 3 – 1 = 2
+1 dans une capacité 2 2 – 2 = 0
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Total 25 points de bonus dépensés
Beaucoup d’autres combinaisons sont possibles, si malgré tout il vous reste des questions, n’hésitez pas à poser des questions dans le salon de discussion