Attaquer et se Défendre
Pour l'attaque ou la défense, Vampire prend en compte les Attributs physiques du personnage (La force, la Dextérité et la Vigueur Voir chapitre concerné)
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ATTAQUER
Il faut faire un jet d’attaque, avec les D10. Le nombre de D10 est déterminé par la somme du niveau de la caractéristique DEXTERITE et le niveau du TALENT.
Pour chaque type d’attaque correspond un talent différent :
Exemple
Compétence de tir : Dex 5 + Armes à feu niv 3 = 8D10
Compétence d’arme blanche: Dex 2 + Mêlée niveau 2 = 4D10
Compétence de corps à corps : Dex 4+ Bagarre 9 = 13D10
Le MJ fixe alors une difficulté et il convient de faire plus grand ou égal. Le nombre de D10 supérieur ou égale à cette valeur détermine le « nombre de réussite ». Cette difficulté est standard pour des action « normale », mais le MJ peut augmenter ou baisser cette valeur s’il le considère comme adapté à la situation
Difficulté standard
Armes à feu =diff 7
Mêlée =diff. 6
Bagarre =diff. 6
Un 10 donne droit à 2 réussites
un 1 fait perdre une réussite
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SE DEFENDRE:
Il est possible d’esquiver ou parer avec un jet de D10. Le nombre de D10 est déterminé par la somme du niveau de la caractéristique DEXTERITE et le niveau du TALENT.
Pour chaque type de défense correspond un talent différent :
Exemple
Compétence d’esquive : Dex 5 + Esquiver niv 3 = 8D10
Compétence de Parade à l’arme (Mélée): Dex 2 + Mêlée niveau 2 = 4D10
Compétence de Parade corps à corps : Dex 4+ Bagarre 9 = 13D10
Le MJ fixe alors une difficulté et il convient de faire plus grand ou égal. Le nombre de D10 supérieur ou égale à cette valeur détermine le « nombre de réussite ». Cette difficulté est standard pour des actions « normales », mais le MJ peut augmenter ou baisser cette valeur s’il le considère comme adapté à la situation
Difficulté standard
Armes à feu =diff 8
Mêlée =diff. 6
Bagarre =diff. 6
Un 10 donne droit à 2 réussites
un 1 fait perdre une réussite
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RESOUDRE LE CONFLIT :
Il faut alors comparer le nombre de réussite de défense et soustraire ce nombre au nombre de réussite de l’attaquant.
Chaque succès obtenu lors de l’esquive ou de la parade enlève un succès à l’attaquant.