[VAMPIRE MASCARADE]:2-RESOLUTION D'ACTION & LISTE DE TALENTS

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[VAMPIRE MASCARADE]:2-RESOLUTION D'ACTION & LISTE DE TALENTS

Messagede Alex le Ven 22 Juil 2011 14:10:20

RESOLUTION D'ACTION & LISTE D APTITUDES
@Sweck





Votre personnage a certaines aptitudes physiques ou intellectuelles. Celles-ci sont déterminées par ce que l’on appellera « les talents », les « compétences », et les « connaissances »


Pour utiliser une de ces aptitudes, il faut prendre en compte les Attributs physiques du personnage. (La force, la Dextérité et la Vigueur. voir chapitre concerné)

Il faut faire un jet avec les D10. Le nombre de D10 est déterminé par la somme du niveau de l APTITUDE et le niveau de la CARACTERISTIQUE 5 (La force, la Dextérité ou Vigueur) associée


Exemple

Athlétisme niv 5 avec Dextérité niv 5 = 10D10

Conduite niv 3 avec Dextérité niv 2 = 6D10

Etc…



Le MJ fixe alors une difficulté en fonction de l’action demandée. Une fois les dés lancés, le nombre de D10 supérieur ou égal à cette valeur détermine le « nombre de réussite ».



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LISTES

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Les talents

Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule manière d’améliorer vos talents est l’expérience facile. C’est chose peuvent s’apprendre dans les livre ou par correspondance.

Athlétisme- Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique.

Bagarre- Le talent de bagarre indique comment vous vous battez à mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par l’expérience de la rue (Bonus- Bagarre + Force = Dégât mains nues).

Commandement- Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d’eux ce que vous voulez. Ce talent est utilisé plus par le charisme que par la manipulation.

Empathie- Vous comprenez les émotions des autres, et vous pouvez sympathiser, feindre la sympathie et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres.

Esquive- La base de la survie est la capacité d’éviter les coups, les projectiles et même les voitures (Bonus- Un point d’esquive = Une esquive dans ‘’LE’’ combat)

Expérience de la rue- La rue peut rapporter énormément d’information ou d’argent à ceux qui savent y faire.

Expression- C’est la capacité de vous exprimer clairement.

Intimidation- L’intimidation prend plusieurs formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité.

Subterfuge- Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez.

Vigilance- C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment.

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Les compétences

Les compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique. Un travailleur incompétent n’est pas plus efficace que quelqu’un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.

Animaux- Vous comprenez le comportement des animaux.

Armes à feu- Cette compétence décrit votre familiarisation avec les armes à feu (Bonus- Armes à feu + Dégât de l’arme).

Artisanats- Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique.

Conduite- Vous savez conduire une voiture, et peut être d’Autres.

Étiquette- Cette compétence est utilisé pour faire connaissance, séduire, danser, dîner, ou dans toute forme de diplomatie.

Furtivité- Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cacher ou vous déplacez discrètement.

Mêlée- La compétence de mêlée exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de toutes sortes (Bonus- Mêlée + Dégât de l’arme + Force = Dégât totale).

Représentation- La compétence de représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique.

Sécurité- Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques permettent de forcer des serrures, de désactiver une alarme, etc.

Survie- Cette compétence vous permet de trouver un abri, de retrouver le chemin de la civilisation.

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Les connaissances

Les connaissances impliquent l’utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Erudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare).

Les descriptions suivantes parlent des connaissances scolaires, bien qu’un apprentissage formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses connaissances.

Si vous n’avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le Conteur le permet (s’il s’agit de culture générale par exemple). Si vous ne parlez pas espagnole, vous ne pouvez pas essayer de tenir une conversation dans cette langue avec votre seule astuce.


Droit- Le droit peut permettre d’entamer une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de prison.

Érudition- Cette connaissance recouvre en fait les ‘’humanités’’ du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales.

Finances- Cette connaissance peut être inappréciable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse.

Informatique- Cette compétence représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs.
Investigation- Vous avez appris à faire attention aux détails, vous seriez un bon détective.

Linguistique- Elle vous permet de parler d’autres langues.
Médecine- Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans une moindre mesure, celui d’un vampire.

Occultisme- Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique.

Politique- Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer.

Sciences- Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie.[/quote]
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Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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