
PROCESSUS DE CRÉATION DE PERSONNAGES
~ ÉTAPE UN : CONCEPT DU PERSONNAGE
Choix du concept, de la Caste, et de la Motivation.
Notez les pouvoirs anima de la caste.
~ ÉTAPE DEUX: ATTRIBUTS
Notez que tous les attributs commencent par un point avant d'en ajouter. Donnez la priorité aux trois catégories : Physique, Social, Mental (8/6/4)
Choisissez les attributs physiques : Force, Dextérité, Endurance
Choisissez les attributs sociaux : Charisme, Manipulation, Apparence
Choisir les attributs mentaux : Perception, Intelligence, Ruse
~ ÉTAPE TROIS: CAPACITÉS
Notez les aptitudes de caste,
Choisir les capacités favorisées (5 ; elles ne peuvent pas être les mêmes que les capacités de caste).
Choisir des capacités (30 - au moins 10 doivent être des capacités de caste ou des capacités favorisées ; au moins une doit être dans chaque capacité favorisée ; aucune ne peut être supérieure à 3 sans dépenser des points de bonus).
~ ÉTAPE QUATRE : AVANTAGES
Choisissez un Fond (7 - aucun ne peut être supérieur à 3 sans dépenser de points de bonus), un Charme (10 - au moins 5 doit provenir d'une Caste ou d'une Capacité Favorisée), une Vertu (5 - aucun ne peut être supérieur à 4 sans dépenser de points de bonus) et un Défaut de Vertu.
~ ÉTAPE CINQ : TOUCHES FINALES
Enregistrez l'Essence (2), la Volonté (ajoutez le total des deux Vertus les plus élevées - on ne peut commencer à plus de 8 que si au moins deux Vertus sont à 4 ou plus), l'Essence personnelle ([Essence X 3] + Volonté), l'Essence périphérique ([Essence X 7] + Volonté + [somme des Vertus du personnage]), et les niveaux de santé (7, plus ceux gagnés grâce aux Charmes).
Points de bonus
Les points de bonus (20) peuvent être dépensés à tout moment lors de la création du personnage.
EXEMPLES DE CONCEPTS
Bureaucrate : gardien des archives, collecteur d'impôts, greffier
Artisan : charpentier, épéiste, cordonnier
Criminel : seigneur bandit, pirate, escroc
Divertisseur : courtisan, musicien, gladiateur
Marchand : propriétaire de caravane, marchand d'esclaves, prêteur
Prêtre : chaman, initié de l'Ordre Immaculé, adepte des Illuminés
Savant : historien royal, guérisseur, ingénieur
Soldat : garde municipal, mercenaire, guerrier barbare
Thaumaturge : vendeur de potions et de charmes, exorciste errant, devin de la cour
Travailleur : fermier, valet de chambre, docker
CASTES
Aube : Maîtres de toutes les formes de guerre, les enfants de l'Aube étaient autrefois les généraux et les champions des armées célestes. Le Soleil invaincu choisit la caste de l'Aube parmi ceux qui sont doués pour les arts du combat et de la guerre.
Capacités de la caste : Tir à l'arc, arts martiaux, mêlée, lancer et guerre.
Pouvoirs de l'anima : Ils peuvent utiliser leurs aninias pour paraître impressionnants et terrifiants le temps d'une scène.
Zénith : Autrefois chefs et prêtres des Exaltés solaires, les Taureaux d'or sont des prêtres-rois, des prophètes et des mystiques. Le Soleil invaincu choisit la caste des Zéniths parmi les assoiffés de droiture et de justice, ainsi que parmi les dirigeants des hommes.
Capacités de la caste : Intégrité, Performance, Présence, Résistance et Survie
Pouvoirs de l'anima : Ils peuvent utiliser leur anima pour consumer les corps des morts et se protéger des créatures des ténèbres.
Crépuscule : Érudits, sorciers et artisans des Exaltés du Soleil, les enfants du Crépuscule sont des penseurs et des faiseurs. Le Soleil non conquis choisit la caste du Crépuscule parmi ceux qui utilisent leur formation et leur érudition pour transformer le monde.
Capacités de la caste : Artisanat, Investigation, Lore, Médecine et Occulte.
Pouvoirs de l'anima : Ils peuvent utiliser leurs animas comme boucliers protecteurs.
La nuit : Seigneurs de la furtivité et de la ruse, les Ombres dissimulatrices servaient autrefois d'espions et de policiers dans l'Ancien Monde. Le Soleil invaincu choisit la caste de la Nuit parmi ceux qui excellent dans l'art de pénétrer là où l'on ne veut pas d'eux et de trouver des solutions non conventionnelles aux problèmes.
Capacités de la caste : Athlétisme, Conscience, Esquive, Vol et Furtivité.
Pouvoirs de l'anima : Ils peuvent utiliser leurs animas comme des caches pour éviter d'être détectés, et peuvent couper l'affichage de leurs animas lorsqu'ils utilisent de l'Essence.
Eclipse : Diplomates et bureaucrates, les Soleils couronnés veillent au bon fonctionnement de l'Ancien Royaume. Le Soleil invaincu choisit la caste de l'Éclipse parmi ceux qui aiment voyager et qui excellent dans toutes les formes de communication.
Capacités de la caste : Bureaucratie, Linguistique, Chevaucher, Naviguer et Socialiser.
Pouvoirs de l'anima : Ils peuvent utiliser leurs animas pour sanctifier les serments et les contrats et pour assurer l'immunité diplomatique lorsqu'ils traitent avec les esprits, les démons et le peuple des fées.
MOTIVATION
Choisissez un objectif moteur et épique pour votre personnage.
VERTUS
Compassion : Empathie et pardon.
Conviction : endurance émotionnelle.
Tempérance : Maîtrise des sentiments et lucidité.
Vaillance : Courage et bravoure.
HISTORIQUES
Alliés : Aides et amis qui aident dans les tâches à accomplir.
Artéfact : appareil merveilleux du premier âge.
Soutien : position et rang dans une organisation de pouvoir et d'influence.
Contacts : Sources d'information et personnes se trouvant dans des endroits utiles.
Culte : Les mortels qui vous vénèrent.
Familier : Un compagnon animal.
Suiveurs : Mortels qui se tournent vers vous pour vous guider.
Influence : L'influence que vous exercez sur le monde qui vous entoure.
Manse : Un lieu de pouvoir anti Essence.
Mentor : Un professeur et un instructeur.
Ressources : Les biens matériels et l'argent.
POINTS DE BONUS
Caractéristique Coût
Attribut 4
Capacité 2 (1 s'il s'agit d'une capacité de faveur ou de caste)
Histoique 1 (2 si l’historique est relevé à plus de 3)
Spécialité 1 (2, par 1 s'il s'agit d'une capacité favorisée ou d'une capacité de caste)
Vertu 5
Volonté 2
Intimité 3 d'augmenter l'intimité de départ à (volonté + compassion)
Essence 7
Charmes 5 (4 dans une capacité favorisée ou de caste)
