Combat à mains nues & Arts Martiaux

Modérateur: Astro Buck

Combat à mains nues & Arts Martiaux

Messagede Astro Buck le Dim 08 Juin 2025 13:51:23

Pour se battre à mains nues, un héros peut utiliser les compétences suivantes :
- Bagarre
- Esquive
- Arts Martiaux


Modificateur de combat
S’il affronte un adversaire équipé d’une arme plus grande qu’un poignard, un héros subit un malus de -4 à sa Force d’attaque.

Dégâts de base à mains nues :
Cette table est utilisée quand le héros emploie la compétence Bagarre ou quand, en l'absence cette compétence, il se base seulement sur sa caractéristique Habileté.

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Arts martiaux :
Dans DF les Arts Martiaux sont essentiellement offensifs, c’est-à-dire conçus pour infliger des dégâts.
Cette compétence permet d’infliger des dégâts plus importants que la compétence Bagarre (l’intérêt de cette dernière étant d’être plus polyvalente puisqu’elle permet d’utiliser aussi des armes improvisées, bouteilles, tabourets, ec.).

La table de dégâts évolue en fonction de nombre de points alloués à la compétence Arts Martiaux :
Dégâts d'arts martiaux
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La table ci-dessus s’applique quand il s’agit de la compétence générique Arts Martiaux. Mais si une école spécifique d’Arts Martiaux est choisie, alors il faudra tenir compte des bonus et malus propres à cette école. (Pour + de précision sur les écoles d’Arts Martiaux, demander au MJ).

Des tables de coup critiques et fumbles s’appliquent spécifiquement aux Arts martiaux.

ATTAQUES A EFFETS AUTRES QUE LES DEGÂTS HABITUELS :

Si on cherche à obtenir des effets autres que des dégâts, tels que : assommer, désarmer, immobiliser, projeter, faire tomber…
Plusieurs de ces effets peuvent se produire de manière hasardeuse à l’occasion d’un coup critique. Mais on peut tenter de les obtenir de manière intentionnelle en procédant comme suit :

Immobiliser
Emporter un assaut (Force d’Attaque contre Force d’Attaque).
Il n’occasionnera pas de dégâts mais, son adversaire sera immobilisé. L’adversaire immobilisé ne peut pas infliger de dégâts. Il doit d’abord réussir un test de Force en opposition (c’est-à-dire opposer sa Force d’Attaque), avant de pouvoir de nouveau, lors de l’assaut suivant, porter une nouvelle attaque.

Assommer
Déclarer l’intention de chercher le K.O. Faire un combat normal. Les points de dégâts seront déduits du total d’Endurance de l’adversaire, mais considéré comme un total d’Endurance virtuel. Quand ce total sera réduit à zéro, au lieu d’être mort, l’adversaire sera assommé. Cependant, même contondant, des coups causent en même temps des dégâts réels : le total d’Endurance réel de la créature assommée sera en même temps divisé par deux, sans pouvoir tomber à un nombre inférieur à 1. En cas de coup critique, l’adversaire est directement assommé.

Désarmer
Si un héros veut employer un art martial pour désarmer un adversaire, appliquer la même procédure qu’avec une arme :
Avec cette option un Héros peut tenter de désarmer un ennemi utilisant une arme. Si le Héros gagne l’assaut de combat, il peut tester sa CHANCE. En cas de succès, l'ennemi voit son arme s’échapper hors de son emprise. Il doit soit passer deux assauts pour le récupérer, soit dégainer une autre arme.
Si un Héros est la cible de cette option, il doit lui-même tester sa CHANCE. S'il échoue, il est désarmé.
Cette option n'infligera jamais de dommages.

Projeter
Si le héros remporte l’assaut, au lieu d’être blessé, l’adversaire est repoussé d’un nombre de mètres égal au jet de dégâts. Des dégâts réels peuvent s’appliquer si l’adversaire rencontre un obstacle, comme un mur. Il doit par ailleurs faire un test d’équilibre ou de chance pour ne pas tomber.

Faire tomber
Si le héros remporte l’assaut, l’adversaire ne subit pas de dégâts mais tombe sur le sol, sauf s’il réussit un test de chance.

Cibler une localisation
Attaque portée dans l'intention de causer une blessure mortelle ou handicapante (à déterminer avant de lancer les D).

Mener le combat de la manière habituelle, mais appliquer les règles suivantes :

A chaque Assaut, celui qui possède la plus grande Force d'Attaque lance à nouveau deux dés. En cas de doublé (double 1, double 2, etc.), le vainqueur de l'Assaut parvient à ses fins : il touche la localisation visée. Tout autre résultat ne produit aucun dégât.

Ensuite il lance le D de dégâts :

- Si la localisation visée est un point vital : obtenir un 5 ou un 6 au D équivaut à la mort immédiate de l'adversaire. Tout autre résultat revient à appliquer les dégâts habituels +1.

- Si une localisation est visée dans le but non pas de tuer mais d'handicaper son adversaire (par exemple casser une rotule), alors : les dégâts occasionnés n'affectent pas les points d'Endurance de l'adversaire, mais ses points d'Habileté.
Considérez les dégâts causés par l'arme employée sur le tableau approprié, puis référez vous ensuite au tableau ci-dessous. En fonction du nombre de dégâts causés (1ère ligne du tableau) évaluer le nombre de points d'Habileté perdus par l'adversaire (2ème ligne du tableau) :

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