FORMULES MAGIQUES (Sorcellerie)

Modérateur: Astro Buck

FORMULES MAGIQUES (Sorcellerie)

Messagede Astro Buck le Jeu 01 Fév 2024 12:43:06

AMI (1)

Composant : 1 bijou en or (consommé par le sort)

Rend les humanoïdes des environs favorables

BIS (1)

Composant : 1 miroir au cadre d'or

Crée un double de la cible. Il attaque l'original avec les mêmes Habileté, Endurance et équipement.

BLA (1)

Composant : 1 perruque verte

Compréhension et expression orales dans n'importe quel langage humanoïde.

BOF (2)

Composant : aucun

Démoralise la cible. Malus d'Habileté et de Dégâts.

BOU (1)

Composant : 1 poignée de sable

Crée des sables mouvants.

CHU (2)

Composant : aucun

Protection en cas de chute.

CLÉ (2)

Composant : aucun

Ouvre les portes et les serrures.

COL (1)

Composant : 1 pot de colle (consommé par le sort)

Entrave les mouvements de la cible.

DEV (2)

Composant : : aucun

Détecte les pièges et embuscades.

DOC (1)

Composant : 1 potion médicinale

Multiplie par 2 les effets de la potion médicinale.

ÉCU (1)

Composant : 1 pièce d'or (consommée par le sort)

Génère un bouclier.

FEU (4)

Composant : : aucun

Boule de feu. 1D6+1 points d'Endurance.

FIL (1)

Composant : de la cire d'abeille (consommée par le sort)

Affûte le tranchant d'une lame enduite de cire. Bonus de +2 aux dégâts.

FOL (2)

Composant : aucun

Rend la cible confuse. Effectue une action irrationnelle (déterminée par un D6).

GOB (1)

Composant : 1 dent de gobelin (consommée par le sort)

Invoque un guerrier Gobelin (Habileté 5 Endurance 5)

GRO (2)

Composant : : aucun

Double la taille du lanceur. Double les dégâts causés au corps-à-corps. Tests physiques (sauf tests de force) pénalisés de -2.

FIX (1)

Composant : 1 branche de jeune chêne

Immobilise la cible là où elle se trouve (même dans les airs).

FOR (1)

Composant : 1 potion d'eau de feu (consommée par le sort)

Bonus de +3 à tous les jets de dégâts. +3 pour les testes de Force.

HOP (1)

Composant : de la poudre jaune (à sniffer)

Le lanceur peut agir 2 fois plus vite : porter 2 attaques ou lancer 2 sorts par assaut.

HOR (4)

Composant : aucun

Barrière infranchissable qui bloque les attaques.

HOU (1)

Composant : un masque noir

Effraie la cible qui cherche alors à s'enfuir

INV (1)

Composant : 1 anneau de perles fines

Rend le lanceur et tout ce qu'il transporte invisible.

JIG (1)

Composant : 1 flûte de bambou

Faire danser la cible en jouant de la flûte.

LEN (2)

Composant : aucun

Ralentit les mouvements de la cible. Tests d'action physique, dont les actions de combat, malus de -4.

LOI (4)

Composant : aucun

Domine l'esprit d'une cible peu intelligente voire dépourvue d'intelligence. Permet de lui donner n'importe quel ordre, sauf s'il se révèle irréalisable pour la cible.

LUX (1)

Composant : 1 joyau solaire

Lueur qui éblouit (pénalité de -1 pendant les combats). Les créatures particulièrement sensibles à la lumière du jour (Gobelins, Orques, Trolls) auront une pénalité de -2.

MAG (2)

Composant : aucun

Contresort préventif à l'encontre du prochain sort que la cible va lancer.

MOU (4)

Composant : aucun

Rend la cible maladroite et incapable.

MUR (4)

Composant : aucun

Mur magique de 3 mètres sur 3 qui bloque tout corps physique tentant de la franchir. Ne peut pas être déplacé. Arrête n'importe quel objet.

NUI (2)

Composant : aucun

Crée un brouillard épais.

OGR (1)

Composant : 1 molaire de géant (consommée par le sort)

Invoque un Géant des Cavernes (Habileté 6 Endurance 10).

PAN (1)

Composant : 1 petit caillou

Le caillou lancé se charge d'énergie magique 1D3 dégâts.

PUE (1)

Composant : une paire de tampons nasaux

Sort d'intérieur. La pièce est immédiatement envahi e par une odeur épouvantable. Pénalité de -2 à toute action.

RES (1)

Composant : 1 flacon d'eau bénite (consommée par le sort)

Ramène à la vie une personne qui vient de mourir. Revient avec 1 seul point d'Endurance (total qui ne pourra pas augmenter pendant 24 heures).

REV (1)

Composant : 1 bracelet d'os

Crée une illusion pour une cible choisie.

ROC (1)

Composant : de la poudre de pierre (consommée par le sort)

Transforme en pierre la cible sur laquelle la poudre est jetée.

SIX (2)

Composant : aucun

Crée 5 doubles illusoires du lanceur, qui reproduisent chacun de ses mouvements.

SOM (1)

Composant : 1 pendule en cuivre

Hypnotise la cible jusqu'à l'endormir.

SOU (2)

Composant : aucun

Un tas de pierres, de déchets et de débris prend l'apparence d'un trésor d'une valeur de 1D6X10 pièces d'or. Trésor illusoire, disparaît après un nombre d'heures égal à la Force intérieure du sorcier.

TEL (1)

Composant : 1 calotte de toile

Lit (très approximativement) les pensées et les émotions d'une cible.

UBI (2)

Composant : aucun

Permet de trouver le bon chemin à un croisement.

VEN (1)

Composant : 1 trompe à vent

Génère une énorme rafale de vent qui renverse toutes les créatures égales ou inférieures en taille à un Humain, situées à 3 mètres.

VOL (1)

Composant : 1 médaillon incrusté de pierreries

Le lanceur flotte dans n'importe quel directon à une vitesse de 2 mètres par assaut.

VUE (1)

Composant : 1 globe de cristal

Montre au lanceur une vision du futur le concernant.

WAF (1)

Composant : 1 perruque verte

Communication animale.

ZAP (4)

Composant : aucun

Eclair de foudre sur une cible. 30 mètres. 3D6 Points d'Endurance.

ZED (7)

Composant : aucun

Sort interdit aux apprentis. Ne doit être utilisé qu'en ultime recours, en l'absence complète de toute alternative. Effets inconnus.

ZIP (1)

Composant : 1 anneau de métal vert

Téléporte le lanceur sur une distance de 100 mètres en ligne droite. Peut passer à travers des matériaux légers mais pas du métal ou de la pierre.
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