AMI (1)
Composant : 1 bijou en or (consommé par le sort)
Rend les humanoïdes des environs favorables
BIS (1)
Composant : 1 miroir au cadre d'or
Crée un double de la cible. Il attaque l'original avec les mêmes Habileté, Endurance et équipement.
BLA (1)
Composant : 1 perruque verte
Compréhension et expression orales dans n'importe quel langage humanoïde.
BOF (2)
Composant : aucun
Démoralise la cible. Malus d'Habileté et de Dégâts.
BOU (1)
Composant : 1 poignée de sable
Crée des sables mouvants.
CHU (2)
Composant : aucun
Protection en cas de chute.
CLÉ (2)
Composant : aucun
Ouvre les portes et les serrures.
COL (1)
Composant : 1 pot de colle (consommé par le sort)
Entrave les mouvements de la cible.
DEV (2)
Composant : : aucun
Détecte les pièges et embuscades.
DOC (1)
Composant : 1 potion médicinale
Multiplie par 2 les effets de la potion médicinale.
ÉCU (1)
Composant : 1 pièce d'or (consommée par le sort)
Génère un bouclier.
FEU (4)
Composant : : aucun
Boule de feu. 1D6+1 points d'Endurance.
FIL (1)
Composant : de la cire d'abeille (consommée par le sort)
Affûte le tranchant d'une lame enduite de cire. Bonus de +2 aux dégâts.
FOL (2)
Composant : aucun
Rend la cible confuse. Effectue une action irrationnelle (déterminée par un D6).
GOB (1)
Composant : 1 dent de gobelin (consommée par le sort)
Invoque un guerrier Gobelin (Habileté 5 Endurance 5)
GRO (2)
Composant : : aucun
Double la taille du lanceur. Double les dégâts causés au corps-à-corps. Tests physiques (sauf tests de force) pénalisés de -2.
FIX (1)
Composant : 1 branche de jeune chêne
Immobilise la cible là où elle se trouve (même dans les airs).
FOR (1)
Composant : 1 potion d'eau de feu (consommée par le sort)
Bonus de +3 à tous les jets de dégâts. +3 pour les testes de Force.
HOP (1)
Composant : de la poudre jaune (à sniffer)
Le lanceur peut agir 2 fois plus vite : porter 2 attaques ou lancer 2 sorts par assaut.
HOR (4)
Composant : aucun
Barrière infranchissable qui bloque les attaques.
HOU (1)
Composant : un masque noir
Effraie la cible qui cherche alors à s'enfuir
INV (1)
Composant : 1 anneau de perles fines
Rend le lanceur et tout ce qu'il transporte invisible.
JIG (1)
Composant : 1 flûte de bambou
Faire danser la cible en jouant de la flûte.
LEN (2)
Composant : aucun
Ralentit les mouvements de la cible. Tests d'action physique, dont les actions de combat, malus de -4.
LOI (4)
Composant : aucun
Domine l'esprit d'une cible peu intelligente voire dépourvue d'intelligence. Permet de lui donner n'importe quel ordre, sauf s'il se révèle irréalisable pour la cible.
LUX (1)
Composant : 1 joyau solaire
Lueur qui éblouit (pénalité de -1 pendant les combats). Les créatures particulièrement sensibles à la lumière du jour (Gobelins, Orques, Trolls) auront une pénalité de -2.
MAG (2)
Composant : aucun
Contresort préventif à l'encontre du prochain sort que la cible va lancer.
MOU (4)
Composant : aucun
Rend la cible maladroite et incapable.
MUR (4)
Composant : aucun
Mur magique de 3 mètres sur 3 qui bloque tout corps physique tentant de la franchir. Ne peut pas être déplacé. Arrête n'importe quel objet.
NUI (2)
Composant : aucun
Crée un brouillard épais.
OGR (1)
Composant : 1 molaire de géant (consommée par le sort)
Invoque un Géant des Cavernes (Habileté 6 Endurance 10).
PAN (1)
Composant : 1 petit caillou
Le caillou lancé se charge d'énergie magique 1D3 dégâts.
PUE (1)
Composant : une paire de tampons nasaux
Sort d'intérieur. La pièce est immédiatement envahi e par une odeur épouvantable. Pénalité de -2 à toute action.
RES (1)
Composant : 1 flacon d'eau bénite (consommée par le sort)
Ramène à la vie une personne qui vient de mourir. Revient avec 1 seul point d'Endurance (total qui ne pourra pas augmenter pendant 24 heures).
REV (1)
Composant : 1 bracelet d'os
Crée une illusion pour une cible choisie.
ROC (1)
Composant : de la poudre de pierre (consommée par le sort)
Transforme en pierre la cible sur laquelle la poudre est jetée.
SIX (2)
Composant : aucun
Crée 5 doubles illusoires du lanceur, qui reproduisent chacun de ses mouvements.
SOM (1)
Composant : 1 pendule en cuivre
Hypnotise la cible jusqu'à l'endormir.
SOU (2)
Composant : aucun
Un tas de pierres, de déchets et de débris prend l'apparence d'un trésor d'une valeur de 1D6X10 pièces d'or. Trésor illusoire, disparaît après un nombre d'heures égal à la Force intérieure du sorcier.
TEL (1)
Composant : 1 calotte de toile
Lit (très approximativement) les pensées et les émotions d'une cible.
UBI (2)
Composant : aucun
Permet de trouver le bon chemin à un croisement.
VEN (1)
Composant : 1 trompe à vent
Génère une énorme rafale de vent qui renverse toutes les créatures égales ou inférieures en taille à un Humain, situées à 3 mètres.
VOL (1)
Composant : 1 médaillon incrusté de pierreries
Le lanceur flotte dans n'importe quel directon à une vitesse de 2 mètres par assaut.
VUE (1)
Composant : 1 globe de cristal
Montre au lanceur une vision du futur le concernant.
WAF (1)
Composant : 1 perruque verte
Communication animale.
ZAP (4)
Composant : aucun
Eclair de foudre sur une cible. 30 mètres. 3D6 Points d'Endurance.
ZED (7)
Composant : aucun
Sort interdit aux apprentis. Ne doit être utilisé qu'en ultime recours, en l'absence complète de toute alternative. Effets inconnus.
ZIP (1)
Composant : 1 anneau de métal vert
Téléporte le lanceur sur une distance de 100 mètres en ligne droite. Peut passer à travers des matériaux légers mais pas du métal ou de la pierre.