Les dieux du Bien
ASREL
Déesse de la Beauté et de l'amour
Prodige : +4 aux actions sociales.
Pouvoirs communs : Bénédiction / Communion / Guérison
COURGA
Déesse de la Grâce
Prodige : +1 pour toute action physique et +4 pour toute action faisant appel à la grâce, l'agileté ou l'équilibre (acrobaties, danse...)
Pouvoirs communs : Courage / Faiblesse / Guérison
FLASH
Dieu du Feu
Prodige : crée une flamme de la taille d'une torche. La cible peut être une personne ou un objet inflammable.
Pouvoirs communs : Bénédiction / Châtiment (morts-vivants) Guérison
FOURGA
Dieu de l'Orgueil
Prodige : meilleure compétence de la cible majorée de 2 points
Pouvoirs communs : Bénédiction / Courage / Guérison
FULKRA
Dieu des Voyageurs
Prodige : trouve le meilleur itinéraire pour une destination
Pouvoirs communs : Bénédiction / Refuge sacré / Guérison
GALANA
Déesse des Plantes et de la Fertilité
Prodige : animer les végétaux.
Pouvoirs communs : Création d'eau et de nourriture / Guérison / Neutraliser le poison et la maladie
GLANTANKA
Déesse du Soleil
Prodige : lumière aveuglante pour éclairer une zone.
Pouvoirs communs : Châtiment (mort-vivants) / Guérison / Sanctuaire
HAMASKIS
Dieu du Savoir
Prodige : mémoire. Bonus de +1 aux tests de Connaissances.
Pouvoirs communs : Bénédiction / Communion / Guérison
LIBRA
Déesse de la Justice et de la Vérité
Prodige : déceler le mensonge.
Pouvoirs communs : Guérison / Protection (criminels, bandits) / Refuge sacré
LORODIL
Dieu des volcans
Prodige : crée une petite éruption volcanique.
Pouvoirs communs : Courage / Guérison / Incitation
SINDLA
Déesse de la Chance et du Destin
Prodige : relancer un D lancé par le joueur ou par le MJ.
Pouvoirs communs : Bénédiction / Guérison / Malchance
SOLINTHAR
Dieu des Marins
Prodige : ne peut pas se noyer sauf si maintenant sous l'eau de force. Prodige permanent.
Pouvoirs communs : Création d'eau et de nourriture/ Communion / Guérison
TELAK
Dieu du Courage et du Combat
Prodige : habileté +2 ; jets de dégâts et d'armure +1
Pouvoirs communs : Châtiment (humanoïdes maléfiques) / Courage / Guérison
THROFF
Déesse de la Terre
Prodige : petit tremblement de terre.
Pouvoirs communs : Création d'eau et de nourriture / Guérison / Sanctuaire
USREL
Déesse de la Paix
Prodige : zone de paix de 3 mètres autour du disciple.
Pouvoirs communs : Bannissement / Guérison / Refuge sacré
VERLANG
Dieu des Forgerons
Prodige : reconnaît la qualité de n'importe quelle pièce de ferronnerie et identifie les bonus magiques, modificateurs d'attaque, jets d'armure, jets de dégâts. Permanent.
Pouvoirs communs :Communion / Guérison / Refuge sacré
Les dieux neutres
AQUALIS
Dieu des Rivières
Prodige : animer une portion de rivière et provoquer des remous.
Pouvoirs communs :Communion / Guérison / Refuge sacré
FARIGISS
Dieu du Froid et de la Glace
Prodige : geler 1 litre d'eau. Peut être utilisé contre une créature. 2D6 dégâts pour une petite créature, 1D6 pour une créature moyenne, 1D3 pour une créature importante.
Pouvoirs communs :Communion / Guérison / Sanctuaire
HYDANA
Dieu des Océans
Prodige : marcher sur l'eau.
Pouvoirs communs :Communion / Guérison / Création d'eau et de nourriture
LUNARA
Déesse de la Lune
Prodige : lever le voile des illusions.
Pouvoirs communs :Communion / Guérison / Protection (contre les créatures sensibles à l'argent)
PANGARA
Dieu des Vents
Prodige : provoque une puissante rafale de vent.
Pouvoirs communs : Châtiment (créatures souterraines) / Guérison / Sanctuaire
LOGAAN
Dieu des Roublards
Prodige : inverser les effets d'un assaut.
Pouvoirs communs : Bénédiction / Guérison / Malchance
SUKH
Dieu des Tempêtes
Prodige : coup de tonnerre qui peut assommer un adversaire et lui causer 2D6 points de dégâts.
Pouvoirs communs : Création d'eau et de nourriture / Guérison / Sanctuaire
Les dieux du Mal
Non disponibles pour les Personnages Joueurs.
Les pouvoirs communs
BÉNÉDICTION
Tous les jets liés au combat +1
BÉNÉDICTION DE L'EAU
Pour faire de l'eau bénite (utile contre les morts-vivants). N'importe quel Prêtre possédant au moins 5 points dans la compétence Prêtrise est capable de bénir de l'eau.
CHÂTIMENT
Inflige des dégâts à des ennemis spécifiques (cf. dieux)
COMMUNION
Communiquer avec son dieu.
COURAGE
Rien ne l'effraie.
CRÉATION D'EAU ET DE NOURRITURE
Crée des repas simples mais nourrissants. Nombre de repas = Dévotion.
FAIBLESSE
Diminue l'Habilité, les jets de dégâts ou d'armure de la cible d'un ombre de points égal à la Dévotion du prêtre.
GUÉRISON
Regagne un nombre de points d'Endurance égal à la Dévotion du prêtre.
INCITATION
Fait perdre le sang-froid à toute victime à portée de vue pour la mettre en colère. Rage extrême.
MALCHANCE
-1 à toutes les actions pour une durée égale à la Dévotion du prêtre (1 pt = 1 assaut). Annulable par la Bénédiction.
MALÉDICTION
Maudit une cible à 5 mètres. Perd nombre de points d'Endurance égal à la Dévotion du prêtre. Ne peuvent être restaurés, sauf si le lanceur rompt la Malédition, s'il est tué ou sous l'effet de la Bénédicton d'un Grand Prêtre dont la Dévotion dépasse de 3 points celle du lanceur.
MÉTAMORPHOSE
Se muer en animal ou créature reconnue par son dieu.
NEUTRALISER POISON / MALADIE
Ne restaure aucun point d'Endurance mais fait disparaître tout empoisonnement ou maladie de la cible.
PROTECTION
Armure magique étincelante.
REFUGE SACRE
Champ de force 3 mètres de rayon qui protège contre tout mort-vivant, esprit malin ou démon.
SANCTUAIRE
Protection dans un rayon de 2 mètres contre les menaces naturelles : pluie, neige, chaleur, froid extrême, insectes nuisibles.