SORTILEGES (Magie Supérieure)

Modérateur: Astro Buck

SORTILEGES (Magie Supérieure)

Messagede Astro Buck le Jeu 01 Fév 2024 12:35:51

Chaque sort est associé à un chiffre entre parenthèses correspond à son rang, c'est-à-dire au nombre de Points de Magie que coûte son lancer.

Sorts disponibles à la création de personnage


PERSONNALISATION DE SORTS (1+)

Donne une manifestation particulière à un sort. Par exemple le sortilège Peur peut prendre la forme d'une ombre qui tourne autour de la cible pour la terroriser.

ASSOCIATION (+2)

Permet de lancer 2 sorts lors du même assaut. Un jet de dé doit être fait pour chacun des sorts. Le nombre de Points de Magie dépensées correspond aux rangs additionnés de ces 2 sorts + les 2 points correspondant au sort d'Association)

CONTRESORT (2+)

Annuler les effets d'un autre sort.

MURAILLE (4)

Crée un mur circulaire de 5 mètres de diamètre autour du lanceur ou d'un objet nommé. 5 minutes. Imperméable à toute attaque. Se dissipe si une personne à l'intérieur du mur le touche.

MUR DE PUISSANCE (6)

Version plus puissante du sort Muraille. La taille peut être agrandie (3PM par tranche de 5 mètres de diamètre supplémentaire). Blesse toute personne extérieure essayant de passer outre.

BRASIER (1)

Fait prendre feu à quelque chose d'inflammable. N'agit pas sur les êtres vivants.

ÉCLAIR ENFLAMMÉ (1)

Petit éclair de feu à la chaleur intense. Cible à moins de 100 mètres. Perte d'1D6 points d'Endurance.

FAIBLESSE (1)

La cible a une pénalité de -1 à son Habileté pendant 5 minutes.

FLASH ! (1)

Flash qui aveugle pendant 1D6 minutes. Seul le lanceur ne subit pas de pénalité.

FORCE (1)

La cible a la force d'un Troll pendant 1 minute. +2 au seuil de réussite des tests de Force.

ILLUSION (1)

Crée une illusion. Dissipée si une créature entre en contact ave elle. 3 minutes.

LUMIÈRE (1)

Lancé sur une cible inanimé (bâton, épée, bouclier...) il produit une zone de lumière magique (de la taille d'un point humain) qui brille comme une torche. 15 minutes.

MAIN DE FER (1)

Augmente l'Habileté du lanceur ou d'une cible touchée de 1 point. 3 minutes.

OUVERTURE (1)

Déverrouille une serrure.

PAIX (1)

Calme deux personnes en conflit.

PARE-FLECHE (1)

Dévie la course d'un projectile.

PEUR (1)

Fait naître une grande terreur chez une cible.

STUPEFACTION (1)

La cible est confuse pendant 1 minute. Ralentit la prise de décision. Pénalité de -6 pour chaque action nécessitant un test.

TENEBRES (1)

Autour du lanceur masse de ténèbres absolues dans un rayon de 5 mètres. Nyctalopie inefficace.

TONNERRE (1)

Crée un assourdissement coup de tonnerre. S'entend à 1 km et assourdit toute personne dans un rayon de 20 mètres pendant 1D6 minutes. Associé avec le sort Flash ! il peut générer une explosion à la fois sonore et lumineuse (ne nécessite qu'un assaut et un seul test, mais coûte 2PM)

VERROUILLAGE (1)

Verrouille un coffre ou une porte sans qu'il y ait besoin ni de clef, ni de serrure.

VIRE-LANGUE (1)

Tord la langue de la cible, la rendant incapable de parler pendant 1 minute.

YEUX BRILLANTS (1)

Rend les yeux de la cible brillants et d'une teinte choisie par le lanceur. 5 minutes.

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Sorts indisponibles à la création de personnage


ANIMATION (2)

Anime un petit objet situé à moins de 5 mètres. L'objet ne pourra pas voler, mais bondir dans les air ou glisser. Une corde peut se nouer sur elle-même, une cape s'enrouler autour d'une personne. 2 minutes + 1 minute par PM supplémentaire.

BOUSSOLE (2)

S'orienter dans la nature.

BRECHE (2)

Pression sur un objet inanimé comme un mur, une grille ou une porte. Portée : 5 mètres. Réduit en morceaux un volume pouvant aller jusqu'à 1 mètre cube. 2 PM pour chaque mètre cube supplémentaire.

BROUILLARD (2)

Couvre une zone de 15 mètres de rayon et dure 15 minutes. Tous les tests d'action physique : pénalité de -6. Nyctalopie inefficace.

CLAIRVOYANCE (2)

Voir à travers un objet solide et percevoir ce qu'il y a au-delà. Objet situé à moins d'1 mètre. Chaque PM supplémentaire augmente la portée de 1 mètre. Dure 1 minute.

COMBUSTION (2)

Engloutit une cible dans une flamme. A moins de 5 mètres.

COPIE CONFORME (2)

Crée 2 copies identiques du lanceur qui agiront toutes deux de manière identique. En combat une seule attaque sur trois touchera le lanceur. Par contre les copies ne causeront aucun dommage. 3 minutes

FOUDRE (2)

Eclair à haute tension qui fait perdre à la cible 1D6 points d'Endurance.

GROS-BRAS (2)

Ajoute 2 points à n'importe quelle compétence de combat (à choisir) de mêlée ou corps-à-corps, soit au lanceur, soit à la cible touchée. 10 minutes.

LÉVITATION (2)

Fait léviter le lanceur ou une cible vivante ou inanimée.

POLYGLOTTE (2)

Dote le lanceur ou la cible de la compétence Langage au niveau 4 (choisir un langage spécifique). Seulement pour la compréhension et l'expression orale.

PRÉCAUTION (2)

Prémunit contre les catastrophes magiques (conséquentes aux fumbles).

SENTINELLE (2)

Poste une sentinelle magique à moins de 20 mètres du lanceur. Sonnera l'alarme si un indésirable (du point de vue du lanceur) se rapproche du campement.

SPHÈRE ÉTOILÉE (2)

Boule de lumières éblouissantes et de flammes entremêlées. Reste en suspension dans les airs à moins de 10 mètres du lanceur. Fascine et distrait ceux qui la regardent. Des créatures à l'intelligence moyenne ou moindre seront hypnotisées si elles obtiennent 1 et 4 sur 1D6.

SOMMEIL (2)

Endort la cible pendant 5 minutes. Se réveille si bruit, blessure ou secouée.

SOUFFLE (2)

Permet au lanceur ou à une cible de respirer pendant 15 minutes.

TÉLÉPATHIE (2)

Lire les pensées d'une autre créature. 10 mètres. Ne lit pas des idées ou pensées précises mais devine si cible en colère, amicale ou ayant pour projet d'attaquer. 1 minute.

VISÉE INFAILLIBLE (2)

Identique à Gros-Bras mais s'applique aux armes à distance.

VISION LOINTAINE (2)

Dote le lanceur de la vue perçante d'un aigle pendant 15 minutes. Bonus de +3 aux tests de Vigilance basées sur la vue.

VISION NOCTURNE (2)

Offre au lanceur ou à la cible les bénéfices du talent Nyctalope pendant 20 minutes.

BRANCHIES (4)

Crée une paire de branchies magiques dans le cou de la cible, lui permettant de respirer sous l'eau. Mais si la cible n'est pas sous l'eau, elle est asphyxiée (comme un poisson hors de l'eau).

COMMANDEMENT (4)

Impose un unique ordre à un individu.

CONTRÔLE MÉTÉOROLOGIQUE (4)

Contrôler le climat dans les environs du lanceur.

CROISSANCE (4)

La cible, vivante ou inanimée, grandira de moitié immédiatement. La cible vivante bénéficie des effets du sort Force.

DÉCOUVERTE (4)

Similaire à BOUSSOLE mais la cible est un objet ou un endroit. Ce sortilège indiquera la direction de l'objet du type spécifié le plus proche.

ENTRAVE (4)

Attache la cible avec des chaînes magiques. 3 minutes.

ENVOL (4)

Version plus puissante de Lévitation. Permet au lanceur ou à une cible de voler à vitesse de course. 5 minutes. Peut faire s'envoler un poids équivalent à celui qu'il peut porter confortablement en marchant.

EXPLOSION (4)

Identique à Brèche, mais fait exploser la cible. 50 mètres. 5 minutes de préparation du sort.

EXPLOSION DE FOUDRE (4)

Crée une énorme gerbe électrique qui frappe la cible. 5 mètres (augmentable au prix de 2PM par tranche de 5 mètres). Perte de 2D6+2 points d'Endurance.

FLÈCHE OPHIDIENNE (4)

Transforme une flèche en serpent venimeux.

GRANDE ILLUSION (4)

Version plus puissante du sortilège Illusion. Trompe aussi les sens autres que la vue. L'illusion combat avec une Habileté égale au Pouvoir Arcanique du magicien. Chaque blessure qu'elle inflige est illusoire. Si elle "tue" son adversaire, il tombe inconscient pour la durée d'un assaut. 3 minutes.

INVISIBILITÉ (4)

Rend le lanceur ou la cible invisible. 3 minutes.

LANGAGE ANIMAL (4)

Comme Polyglotte mais avec les animaux. 10 minutes.

POISON (4)

Crée un poison puissant à partir d'une petite quantité de liquide ou d'un objet adéquat. Peut être combiné avec le sort Brouillard pour créer un nuage empoisonné. Possible d'empoisonner une cible directement au contact. Perte de 2 points d'Endurance + total de PM dépensés pour lancer le sort.

PONT MAGIQUE (4)

Le pont nécessite des appuis solides des deux côtés de la zone à franchir. Long de 5 mètres par tranche de 4PM dépensés. 5 minutes.

RAPETISSEMENT (4)

Opposé de CROISSANCE. Diminue de moitié la taille de la cible. 3 minutes.

BANNISSEMENT DE MORT-VIVANT (6)

Réduit la force de vie qui anime un mort-vivant, le renvoyant à l'état de cadavre inoffensif.

CANCRELATS (6)

La cible devient une petite créature inoffensive du choix du lanceur. Les vêtements et autres possessions ne sont pas affectées.

CHANGEMENT DE CORPS (6)

Echange son corps avec celui de la cible. Sort permanent, mais réversible par un Contresort.

ANIMATION DE SQUELETTE (6)

Sort favori des Nécromanciens. Sous réserve d'acceptation par le MJ. Attention : l'acte de "lever les morts" est considéré comme un acte maléfique dans la plupart des contrées.

OURAGAN (6)

Version spécialisée de Contrôle Météorologique. Invoque une tempête de vents violents, de grêle, de pluie, de neige. Rayon de 30 mètres autour du lanceur.

PÉTRIFICATION (6)

Transforme une cible en pierre. 5 mètres. Processus annulable par un Contresort ou si lanceur tué avant qu'il soit accompli. Une fois la cible totalement pétrifiée, son état est irréversible.

PRÉDICTION (6)

Perçoit de brèves scènes d'un futur proche le concernant ou une personne connue du lanceur.

TÉLÉPORTATION (6)

Voyage instantané entre deux endroits situés à moins de 10 kilomètres l'un de l'autre.

TOILE (6)

Remplit une zone circulaire de 5 mètres de diamètre de toiles d'araignées. Quiconque s'aventure dans cette zone se retrouvera empêtré et totalement immobilisé.

DAGUE DE L'ASSASSIN (8)

Propre aux magiciens maléfiques. Une main fantomatique armée d'une dague se lance vers la cible à vitesse de marche. La main ne s'arrête jamais et flotte éternellement vers sa victime. Si la main atteint la victime elle attaque avec une Habileté de 10 mais ne subit aucun dégât quant à elle. Seul moyen de l'annuler : Contresort.

MORT (8)

Tue instantanément une cible. 5 mètres. Contrairement à ce qu'indique le Rang (8) ce sort coûte 12 PM.

SÉISME (8)

Tremblement de terre puissant sur une zone de 30 mètres de diamètre. Diamètre augmentable de 10 mètres par PM supplémentaire.
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