AIGREUR
Gâche la nourriture ou une boisson. Pas empoisonné, mais cause maux d'estomacs. Ne fonctionne pas sur nourriture ou boisson magiques.
ATTRACTION
La cible trouve une tierce personne attirante.
BÉGAIEMENT
Fait bégayer la cible.
BOUSCULADE
Pousser une personne ou une personne (sans paraître agir).
BRUIT
Illusion auditive.
BRÛLURE
Crée une petite flamme dans la paume du lanceur. 1 minute.
CHALEUR
Réchauffe un objet ou un être vivant.
DISSIMULATION
Voler un petit objet sans avoir l'air d'y toucher.
DISTRACTION
Petite illusion d'optique dans la main ouverte du lanceur.
ÉCOUTE
Ecouter une conversation dont le lanceur peut observer les protagonistes mais hors de portée d'oreille. 2 minutes.
EMBELLIE
Illusion qui améliore l'apparence d'un ou plusieurs petits objets.
ERREUR
La cible commet une petite erreur. N'affecte pas un combat.
ÉTINCELLE
Produit une petite mais douloureuse étincelle d'électricité. Aucun dégâts. Utile pour faire fuir un animal domestique ou dégager une personne qui bloque le passage.
EXTINCTION
Eteindre les petites sources de feu.
FLÛTISTE
Contraint un groupe de nuisibles (par exemple des rats) à proximité à suivre le lanceur pendant 2D6 minutes. Le sort peut affecter jusqu'à 10 rats, 100 scarabées ou 500 mouches. Possible d'augmenter le nombre d'animaux, mais pénalités sur le test du sort.
GLISSADE
Fait glisser la cible (située à moins de 10 mètres) comme si elle avait marché sur une peau de banane.
GRIMACE
Contraint une cible à plisser la bouche et les joues. Il lui sera alors difficile de manger, de boire ou parler. Inflige une pénalité à la compétence sociale.
HONNÊTETÉ
La cible avoue un mensonge qu'elle vient de prononcer.
INSTILLATION
Introduire les effets d'un Charme de Magie Mineure dans une boisson ou de la nourriture.
IVRESSE
La cible devient totalement ivre.
LUEUR
Créer de la lumière dans les ténèbres.
MÛRISSEMENT
Rend comestible de la nourriture initialement immangeable : fruits pas mûrs, viande avariée ou pain moisi.
PIQÛRE
La cible ressent une piqûre causée par une fine aiguille. Perte d'1 Point d'Endurance.
PROTECTION CONTRE LES INTEMPERIES
S'il pleut des cordes, le lanceur ne sera que légèrement mouillé. Face à un froid mordant, il n'éprouvera que des frissons. Un soleil brûlant ne lui causera que quelques rougeurs.
PRISE
Immobilise un petit objet à l'endroit où il se trouve pendant 30 secondes.
RAFRAÎCHISSEMENT
Diminue la température d'un objet ou d'une personne.
RAPIÉÇAGE
Raccommode les petits trous dans les objets de bois, de métal ou de tissu.
RATURE
Rend les écritures d'une page floues, ratures et illisibles.
RÉPULSION
Effet opposé du Charme d'ATTRACTION. Rend une personne spécifique détestable aux yeux de la cible.
SÉCHAGE
Fait s'évaporer toute l'eau d'un objets inanimé (vêtement, livre, etc.)
SOBRIÉTÉ
Rend instantanément sobre toute personne en état d'ébriété.