COMBAT

Modérateur: Astro Buck

COMBAT

Messagede Astro Buck le Ven 10 Juil 2020 20:18:55

Déroulement d'un Round de combat


Etape 1 : Initiative

Par défaut, les PJ ont toujours l'initiative.

Exceptions :
- Les PJ sont victime d'une attaque surprise (une embuscade, par exemple)
- Le MJ dépense des points de Menace pour donner provisoirement l'initiative à un PNJ

Etape 2 : Points de chance

Si les PJ veulent dépenser des points de chance pendant le round, ils doivent le déclarer avant d'avoir tiré les D.

La dépense de points de chance ne peut être faite qu'une fois par Round.

Etape 3 : Mouvement

Possibilité d'effectuer un déplacement sur une courte distance. Notamment pour se mettre à portée de son adversaire. (Possibilité d'utiliser du Momentum)

Etape 4 : Attaque du PJ

Par défaut : lancer 2D20

On peut ajouter des points de chance (chaque point compte pour 1D) ou des D bonus générés par une dépense de Momentum.

:!: La totalité de D lancés ne peut pas dépasser 5.

Par Défaut, la difficulté du test est de 1 (c'est-à-dire qu'il faut obtenir au moins 1 succès).
Mais cette difficulté peut être affectée par des modificateurs circonstanciels (environnementaux, par exemple), à la discrétion du MJ

Etape 5 : Défense du PNJ

Si l'attaquant obtient moins de succès que le défenseur, l'attaque échoue. Passer directement à l'étape 7.

Si le PJ obtient autant de succès que le PNJ, par défaut c'est le PJ qui l'emporte... sauf si le MJ dépense 1 point de Menace.

Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur, l'attaque réussit, passer à l'étape 6.

Etape 6 : Dégâts

L'attaquant lance au minimum 1D6 (mais cela peut être +, en fonction de l'arme utilisée, en raison de certains Talents, ou si des points de Momentum sont utilisés ; contrairement au jet d'attaque, le nombre de D de dégâts qu'on peut tirer est illimité)

Image


Le plus souvent, le PNJ a un seuil de Dangerosité (qui correspond aux classiques "points de vie"). Quand le nombre de dégâts correspondant lui a été occasionné, le PNJ est neutralisé : cela ne signifie pas nécessairement qu'il est mort, mais qu'il est hors de combat (ou mis en fuite).

Etape 7 : Attaque du PNJ

Même principe que les étapes 4.

Etape 8 : Défense du PJ

Selon la manière dont il se défend, ce n'est pas toujours la même combinaison d'attributs qui va être utilisée.

Si l'attaque touche, aller à l'étape 9.

Si l'attaque ne touche pas, aller directement à l'étape 10.

Etape 9 : Dégâts

L'attribut dominant dans la combinaison utilisée pour se défendre va déterminer si les dégâts se traduisent en termes de : Confusion, Peur ou Blessure.

Les points de Dégâts infligés au PJ se traduisent sur sa fiche par des points de Stress. On peut en endurer un certain nombre sans que cela n'ait de conséquence.

L'accumulation de points de Stress peut donner lieu à une Affliction dans les cas suivants :

- Si 5 points de Dégâts ou + sont infligés d'un seul coup.
- Si le Seuil de Stress est atteint
- Pour tout point de dégâts supplémentaire après qu'un seuil de stress ait été atteint

* Chaque Affliction a pour conséquence d'augmenter d'1 point la difficulté de chaque test qui sollicite les Attributs correspondants.
* Quand un personnage est affecté par 4 Afflictions du même type, il est incapable d'agir.
* Un personnage affecté par 5 Afflictions du même type peut, en fonction du type d'Affliction : tomber dans l'inconscience, mourir (Lésion), devenir mentalement aliéné (Folie), perdre totalement confiance en soi (Trauma).

Etape 10 : Fatigue / démotivation

A la fin de chaque Round, chaque personnage perd 1 point de Momentum.
MJ pour John Carter de Mars
Personnage Castor KUB dans Chroniques
Avatar de l’utilisateur
Astro Buck
Champion des Plans
 
Messages: 2246
Inscription: Sam 23 Avr 2016 21:58:15

Retourner vers John Carter de Mars - Règles

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité