Création de personnage

Modérateur: Astro Buck

Création de personnage

Messagede Astro Buck le Mer 22 Avr 2020 20:39:05

Etape 1 : Archétype

Déterminez d'une manière générale quelle sorte de personnage vous aller jouer.

Vous pouvez sélectionner un concept dans la liste ci-dessous ou créer votre propre concept. Ce concept doit être gardé intentionnellement vague, afin de ne pas être dès le départ enfermé dans un profil trop contraignant et de permettre des adaptations ultérieures.

* Aventurier

* Guerrier

* Chevalier

* Barbare

* Archer

* Voleur

* Pirate

* Samouraï

* Ninja

* Mercenaire

* Roublard

* Magicien

* Sorcier

* Guerrier-Mage

* Prêtre

* Illusionniste

Etape 2 : Caractéristiques

Il y a 5 caractéristiques pour représenter les capacités d'un personnage :

HABILETE :

Capacité à accomplir des actions. Cette caractéristique couvre la force, l'agilité, la prouesse au combat, les interactions sociales et même les connaissances.

ENDURANCE :

Cela correspond aux Points de Vie.

CHANCE :

Utilisée dans les situations à l'Habileté ne convient pas. Exemple : éviter des pièges, résister à la magie, découvrir des indices.

MAGIE :

Cette caractéristiques n'est utile qu'aux héros souhaitant maîtriser des pouvoirs magiques ou divins. Influe sur le succès des invocations. Correspond aussi aux Points de Magie dépensés par l'usage d'un sort de Magie Mineure ou de Magie Supérieure. La Magie peut aussi remplacer l'Habileté lors de certains tests de connaissance.

PEUR:

Permet d'évaluer la peur que le personnage peut supporter sans

Valeurs de départ :

Tous les héros commencent avec les valeurs suivantes :

HABILETE : 4
ENDURANCE : 8
CHANCE : 8
MAGIE : 0
PEUR : 6

Ajustements :
Vous disposez de 8 points par améliorer ces scores en respectant les règles suivantes :

HABILETE : +3 pts maximum

ENDURANCE +4 points maximum (chaque point ajouté augmente l'ENDURANCE de 2 points)

CHANCE : +3 maximum

MAGIE : 7 points maximum

PEUR : +4 points maximum

Etape 3 : Race

* HUMAIN

+1 à la CHANCE
+1 à la PEUR

* ELFE

+1 à la MAGIE

* NAIN

+2 à l'ENDURANCE
+2 à la PEUR

Etape 4 : Compétences

* Compétences acquises avec la race

* HUMAIN

1 point dans chacune des compétences suivantes
- Connaissance du monde
- Connaissance des religions
- Connaissance de la ville (peut être remplacée par Connaissance de la forêt pour les héros ruraux)
- 1 Compétence au choix des catégories Mouvement ou Discrétion (voir liste plus bas)

4 points dans la compétence Langage Commun

* ELFE

1 points dans chacune des compétences suivantes :
- Connaissance de la forêt
- Magie mineure

Compétences de langage :
- Elfique : 4 points
- Langage Commun : 2 points

* NAIN

Compétences de langage :
- Nain : 4 points
- Langage Commun : 3 points

* Ajustement personnalisé des compétences

Le héros, quelle que soit sa race, peut en prime assigner 2 points à trois compétences différentes, ainsi que 1 point à six autres compétences. Ces points peuvent être répartis soit dans de nouvelles compétences, soit dans les compétences acquises avec la race du personnage.

* Liste des compétences

COMPETENCES DE COMBAT
- Arcs
- Armes lancées
- Armures
- Bagarre
- Bâtons
- Combat monté
- Epées
- Force
- Haches
- Lances
- Massues
- Tactiques de bataille (commander une troupe)
- Armes de siège
- Sarbacanes
- Fouets

COMPETENCES DE MOUVEMENT
- Acrobaties
- Equitation
- Escalade
- Esquive
- Nage
- Saut

COMPETENCES DE DISCRETION
- Connaissance des pièges
- Déguisement
- Escamotage (pickpocket, vol à l'étalage et tours de passe-passe)
- Furtivité
- Serrures
- Vigilance

COMPETENCES DE CONNAISSANCES
- Artisanat
- Chasse
- Connaissance des animaux
- Connaissance des monstres
- Connaissance de la forêt
- Connaissance de la mer
- Connaissance des marais
- Connaissance des montagnes
- Connaissance du désert
- Connaissance du monde
- Connaissance des religions
- Connaissance des souterrains
- Connaissance de la ville
- Duperie (persuasion par la corruption ou la tromperie)
- Etiquette
- Evaluation (identifier la valeur d'un objet non magique)
- Guérison
- Langages (préciser lequel ou lesquels : Elfique, Haut Elfique, Langage Commun, Langage des Dragons, Langage des Elementaux, Langage des Géants, Langage Gobelin, Langage des Hommes-Lézards, Langage Nain, Langage Orque, Langage Troll, Vieil Allansien, Langage des Caarth, Langage des Hommes-Lézards, Langage du peuple sous-marin)
- Leadership
- Loi
- Marchandage
- Pêche
- Signes secrets
- Ingénierie (planifier la construction ou la démolition d'un édifice)
- Navigation
-Intendance (gérer un business)

COMPETENCES DE MAGIE (une seule de ces compétences peut être choisie)
- Connaissance de la Magie
- Magie Mineure
- Magie Supérieure
- Prêtrise
- Sorcellerie
- Vision extralucide (permet de "voir" la magie et les effets magiques)
- Magie des Masques
- Conjuration (invoquer les créatures d'autres plans)
- Tatouage magique
- Magie de bataille
- Enchantement (sur des objets)

Etape 5 : Talent

Les Elfes et Nains reçoivent gratuitement le talent Nyctalopie, alors qu'il n'est pas accessible aux humains.

Chaque Héros choisit un talent dans la liste suivante. Attention, certains ont des prérequis que le Héros doit d'abord satisfaire. Ne sont accompagnées d'une description entre parenthèses que les compétences dont le nom ne parle pas de lui-même.

- Adoubé (statut de chevalier avec avantages sociaux et matériels)
- Ambidextre
- Ami des animaux
- Arcane (prérequis : 1 point ou + dans la compétence Magie Supérieure ; ce talent réduit les effets d'un échec critique au moment de lancer un sort)
- Baratineur
- Béni (prérequis : 1 point ou + dans la compétence Prêtrise ; permet d'obtenir plus facilement les faveurs de son dieu + emploi d'1 pouvoir additionnel par jour sans coût supplémentaire)
- Bras de fer (augmente les dégâts de mêlée)
- Bretteur (réduire les dégâts en combat au moyen d'esquives)
- Chanceux
- Défense solide (parer et esquiver)
- En harmonie (prérequis : 1 point ou + en Connaissance de la Magie ; permet de déterminer les propriétés d'un objet magique)
- Entraîné à porter l'armure
- Erudit
- Expert en pièges
- Familier (un petit animal en guise de familier ; lien psychique avec l'animal)
- Fétiche (prérequis : Magie Supérieure ou Sorcellerie ; permet d'investir un objet anodin d'une concentration de pouvoir magique)
- Guérisseur-né
- Inébranlable (prérequis : avoir le Talent Sang-Froid) : grande résistance à la peur.
- Mage naturel (prérequis : 1 point ou + en Magie Supérieure ou Sorcellerie ; permet de ne devoir lancer les dés que lorsque le sort jeté coûte autant ou + de points de Magie - ou d'Endurance pour les Sorciers - que son score de compétence en Magie ou Sorcellerie)
- Maîtrise des armes
- Nyctalope (vision nocturne, monochrome, distance 20 mètres)
- Oeil d'aigle (+3 aux jets de Vigilance impliquant la vue)
- Polyglotie
- Puisage à la source (un magicien peut convertir 2 points d'Endurance en 1 point de Magie pour lancer un sort)
- Réflexes de combat (permet d'éviter l'effet de surprise d'une embuscade ; moins de pénalité en cas de combat contre plusieurs adversaires simultanément)
- Robuste (augmente la récupération des points d'Endurance pendant les repas et le repos)
- Sainteté (double l'effet d'un pouvoir divin)
- Sang-Froid : résistance à la peur.
- Sommeil léger (ne dort que d'un oeil, s'éveille au moindre dérangement, ne sera jamais surpris quand il dort)
- Statut supérieur (statut social prestigieux et richesse)
- Survivant (survie dans la nature)
- Tireur d'élite
- Vif comme le vent
- Templier (se voue à une déité en échange d'un pouvoir divin)
- Coup fulgurant (avantage sur la première frappe dans un combat)
- Voile d'obscurité (échappe à la vue des esprits et démons tant qu'il ne les attaque pas)
- Sentir le minerai (* réservé aux Nains)

Etape 6 : Statut social

A moins que le statut social ait déjà été fixé par le talent ("Adoubé"), le Joueur et le MJ doivent le déterminer ensemble, selon le concept du personnage choisi, en lui affectant une valeur de 0 à 6 sur une échelle de 0 à 10. Ce statut social demeure relatif à la société d'où le Héros provient.

Voici les valeurs de statut social, accompagnée de quelques représentants typiques, à titre indicatif.

0 : Mendiant, mercenaire, criminel, nécromancien
1 : Paysan, soldat
2 : Fermier, soldat du guet
3 : Artisan, sergent
4 : Clerc, sorcière
5 : Maître ouvrier, médecin
6 : Maire, capitaine, prêtre
7 : Chevalier, Haut Prêtre
8 : Seigneur, Grand Prêtre
8 : Prince, duc
10 : Roi

Etape 7 : Equipement

- 2D6 Pièces d'Or
- Une arme correspondant à une Compétence de Combat dans laquelle le Héros a des points
- Cuirasse, si le Héros a la compétence Armures
- Lanterne + flacon d'huile
- Sac à dos
- Provisions : 2 repas
- Au choix : une potion de Vigueur (Endurance), d'Adresse (Habileté), de Bonne Fortune (Chance), ou de Magie (Magie). Ces potions rétablissent la valeur initiale de la caractéristique correspondante.

Cas particuliers :
- Un héros ayant la compétence Prêtrise porte un Symbole sacré de son dieu.
- Un héros ayant des compétences de Magie Supérieure ou Sorcellerie a un grimoire contenant tous les sorts qu'il connaît.
- Un Héros n'ayant pas accordé de points à ses compétences de Combat possède seulement un gourdin.
- Certains talents confèrent de l'équipement : ne pas oublier de l'ajouter
- Le MJ peut ajouter des éléments pour les besoins de l'aventure

Etape 8 : Personnalisation

Les éléments suivants seront à préciser, en accord avec le MJ, dans le BG du personnage :

- Âge
- Apparence
- Passé
- Provenance géographique
- Nom
- Motivations

Etape 9 : Seulement pour les Magiciens & Sorciers

Points de Magie:

(MAGIE + Magie Supérieure) X2

Sorts:

CHARMES (Magie Mineure) :
3 charmes par point de compétence en Magie Mineure
Ils sont à choisir dans la liste des Charmes.
-
-
-
-
-
SORTILEGES (Magie Supérieure) :
(MAGIE + Magie Supérieure) X2 = nombre de sortilèges connus
Ils sont à choisir dans la liste des Sortilèges.
-
-
-
-
-
-
FORMULES MAGIQUES (Sorcellerie) :
tous les sorts sont connus
Cf. liste des Formules Magiques

POUVOIRS DIVINS :
chaque dieu confère 4 pouvoirs divins, c'est-à-dire 1 prodige spécifique à la divinité + 3 pouvoirs divins communs
C'est le choix de la divinité qui détermine la nature de ces 4 pouvoirs.
Cf. le post DIEUX & POUVOIRS DIVINS

Pouvoir Arcanique (pour les praticiens de Magie Supérieure):

MAGIE + Magie Supérieure

Force Intérieure (pour les Sorciers):

MAGIE + Sorcellerie

Potentiel d'Incantation (pour les praticiens de Magie Mineure):

MAGIE + Magie Mineure

Dévotion (pour les Prêtres):

MAGIE + Prêtrise
MJ pour Défis Fantastiques
Avatar de l’utilisateur
Astro Buck
Champion des Plans
 
Messages: 2441
Inscription: Sam 23 Avr 2016 21:58:15

Retourner vers Les règles

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 3 invités