Etape 1 : Archétype
Déterminez d'une manière générale quelle sorte de personnage vous aller jouer.
Vous pouvez sélectionner un concept dans la liste ci-dessous ou créer votre propre concept. Ce concept doit être gardé intentionnellement vague, afin de ne pas être dès le départ enfermé dans un profil trop contraignant et de permettre des adaptations ultérieures.
* Aventurier
* Guerrier
* Chevalier
* Barbare
* Archer
* Voleur
* Pirate
* Samouraï
* Ninja
* Mercenaire
* Roublard
* Magicien
* Sorcier
* Guerrier-Mage
* Prêtre
* Illusionniste
Etape 2 : Caractéristiques
Il y a 5 caractéristiques pour représenter les capacités d'un personnage :
HABILETE :
Capacité à accomplir des actions. Cette caractéristique couvre la force, l'agilité, la prouesse au combat, les interactions sociales et même les connaissances.
ENDURANCE :
Cela correspond aux Points de Vie.
CHANCE :
Utilisée dans les situations à l'Habileté ne convient pas. Exemple : éviter des pièges, résister à la magie, découvrir des indices.
MAGIE :
Cette caractéristiques n'est utile qu'aux héros souhaitant maîtriser des pouvoirs magiques ou divins. Influe sur le succès des invocations. Correspond aussi aux Points de Magie dépensés par l'usage d'un sort de Magie Mineure ou de Magie Supérieure. La Magie peut aussi remplacer l'Habileté lors de certains tests de connaissance.
PEUR:
Permet d'évaluer la peur que le personnage peut supporter sans
Valeurs de départ :
Tous les héros commencent avec les valeurs suivantes :
HABILETE : 4
ENDURANCE : 8
CHANCE : 8
MAGIE : 0
PEUR : 6
Ajustements :
Vous disposez de 8 points par améliorer ces scores en respectant les règles suivantes :
HABILETE : +3 pts maximum
ENDURANCE +4 points maximum (chaque point ajouté augmente l'ENDURANCE de 2 points)
CHANCE : +3 maximum
MAGIE : 7 points maximum
PEUR : +4 points maximum
Etape 3 : Race
* HUMAIN
+1 à la CHANCE
+1 à la PEUR
* ELFE
+1 à la MAGIE
* NAIN
+2 à l'ENDURANCE
+2 à la PEUR
Etape 4 : Compétences
* Compétences acquises avec la race
* HUMAIN
1 point dans chacune des compétences suivantes
- Connaissance du monde
- Connaissance des religions
- Connaissance de la ville (peut être remplacée par Connaissance de la forêt pour les héros ruraux)
- 1 Compétence au choix des catégories Mouvement ou Discrétion (voir liste plus bas)
4 points dans la compétence Langage Commun
* ELFE
1 points dans chacune des compétences suivantes :
- Connaissance de la forêt
- Magie mineure
Compétences de langage :
- Elfique : 4 points
- Langage Commun : 2 points
* NAIN
Compétences de langage :
- Nain : 4 points
- Langage Commun : 3 points
* Ajustement personnalisé des compétences
Le héros, quelle que soit sa race, peut en prime assigner 2 points à trois compétences différentes, ainsi que 1 point à six autres compétences. Ces points peuvent être répartis soit dans de nouvelles compétences, soit dans les compétences acquises avec la race du personnage.
*LISTE DES COMPETENCES
Etape 5 : Talent
Les Elfes et Nains reçoivent gratuitement le talent Nyctalopie, alors qu'il n'est pas accessible aux humains.
Chaque Héros choisit un talent dans la liste suivante. Attention, certains ont des prérequis que le Héros doit d'abord satisfaire. Ne sont accompagnées d'une description entre parenthèses que les compétences dont le nom ne parle pas de lui-même.
*LISTE DES TALENTS
Etape 6 : Statut social
A moins que le statut social ait déjà été fixé par le talent ("Adoubé"), le Joueur et le MJ doivent le déterminer ensemble, selon le concept du personnage choisi, en lui affectant une valeur de 0 à 6 sur une échelle de 0 à 10. Ce statut social demeure relatif à la société d'où le Héros provient.
Voici les valeurs de statut social, accompagnée de quelques représentants typiques, à titre indicatif.
0 : Mendiant, mercenaire, criminel, nécromancien
1 : Paysan, soldat
2 : Fermier, soldat du guet
3 : Artisan, sergent
4 : Clerc, sorcière
5 : Maître ouvrier, médecin
6 : Maire, capitaine, prêtre
7 : Chevalier, Haut Prêtre
8 : Seigneur, Grand Prêtre
8 : Prince, duc
10 : Roi
Etape 7 : Equipement
- 2D6 Pièces d'Or
- Une arme correspondant à une Compétence de Combat dans laquelle le Héros a des points
- Cuirasse, si le Héros a la compétence Armures
- Lanterne + flacon d'huile
- Sac à dos
- Provisions : 2 repas
- Au choix : une potion de Vigueur (Endurance), d'Adresse (Habileté), de Bonne Fortune (Chance), ou de Magie (Magie). Ces potions rétablissent la valeur initiale de la caractéristique correspondante.
Cas particuliers :
- Un héros ayant la compétence Prêtrise porte un Symbole sacré de son dieu.
- Un héros ayant des compétences de Magie Supérieure ou Sorcellerie a un grimoire contenant tous les sorts qu'il connaît.
- Un Héros n'ayant pas accordé de points à ses compétences de Combat possède seulement un gourdin.
- Certains talents confèrent de l'équipement : ne pas oublier de l'ajouter
- Le MJ peut ajouter des éléments pour les besoins de l'aventure
Etape 8 : Personnalisation
Les éléments suivants seront à préciser, en accord avec le MJ, dans le BG du personnage :
- Âge
- Apparence
- Passé
- Provenance géographique
- Nom
- Motivations
Etape 9 : Seulement pour les Magiciens & Sorciers
Points de Magie:
(MAGIE + Magie Supérieure) X2
Sorts:
CHARMES (Magie Mineure) :
3 charmes par point de compétence en Magie Mineure
Ils sont à choisir dans la LISTE DES CHARMES.
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SORTILEGES (Magie Supérieure) :
(MAGIE + Magie Supérieure) X2 = nombre de sortilèges connus
Ils sont à choisir dans la LISTE DES CHARMES.
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FORMULES MAGIQUES (Sorcellerie) :
tous les sorts sont connus
Cf. LISTE DES FORMULES MAGIQUES
POUVOIRS DIVINS :
chaque dieu confère 4 pouvoirs divins, c'est-à-dire 1 prodige spécifique à la divinité + 3 pouvoirs divins communs
C'est le choix de la divinité qui détermine la nature de ces 4 pouvoirs.
Cf. le post DIEUX & POUVOIRS DIVINS
Pouvoir Arcanique (pour les praticiens de Magie Supérieure):
MAGIE + Magie Supérieure
Force Intérieure (pour les Sorciers):
MAGIE + Sorcellerie
Potentiel d'Incantation (pour les praticiens de Magie Mineure):
MAGIE + Magie Mineure
Dévotion (pour les Prêtres):
MAGIE + Prêtrise