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Forum strictement RP

Modérateur: Astro Buck

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Messagede Astro Buck le Mar 18 Avr 2017 13:42:29

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J’aurais aimé pouvoir m’épargner la peine d’écrire et tout autant vous épargner la peine de lire le blabla qui va suivre. Mais c’est hélas un mal nécessaire si nous voulons jouer ensemble dans la joie et la bonne humeur.

Les propos qui suivent décrivent ma vision du JDR et ma manière de Mjter. Si cette philosophie de jeu est radicalement incompatible avec la vôtre, alors inutile d’essayer de jouer ensemble, cela ne fonctionnera pas. D’où l’intérêt de lire ça avant de s’engager dans une partie, cela vous évitera de perdre votre temps et moi le mien.

Toute partie de JDR suppose une CONVENTION entre Joueurs et MJ, c’est-à-dire un certain nombre principes sur lesquels ils s’accordent pour garantir le bon déroulement du jeu.

Un certains nombre de ces principes, à l’attention de tous les utilitaires de VS, ont étés énoncés ici pour les joueurs (http://forum.ventsombre.net/viewtopic.php?f=2&t=14153) et ici pour les MJ (http://forum.ventsombre.net/viewtopic.php?f=2&t=14092).

La plupart de ces principes sont tacitement admis et (normalement) ne nécessitent pas d’être formulés.

EXEMPLE : Les Personnages Joueurs qui s’engagent dans une partie devraient être capables de travailler en équipe.

Des différences de caractères, des conflits d’intérêt, voire des inimitiés peuvent opposer les personnages joueurs entre eux. Bien sûr et tant mieux ! Cela participe de la richesse du RP. Néanmoins, ils doivent trouver (par un RP cohérent) le moyen de coopérer un minimum pour résoudre ensemble les situations auxquelles ils sont confrontés. Sans cela, le RP ne serait plus à proprement parler du RP parce qu’il confinerait à l’anti-jeu : le jeu serait détruit, réduit à un conflit perpétuel entre joueurs.

Je ne vais pas lister tous les principes « évidents » comme celui que je viens de donner en exemple.

Je vais seulement citer quelques points qui caractérisent la manière dont je fais mon taf de MJ.

* Faisceau d’intrigues :

Je pratique souvent une intrigue de forme arborescente. C’est-à-dire qu’à l’intrigue « principale » se mêlent constamment des intrigues « secondaires » (propres à la vie contextuelle). Ces deux catégories d’intrigues sont parfois si étroitement mêlées, que le Joueur ne parvient pas à les distinguer entre elles.

Je dis bien le Joueur et non le Personnage, parce que ce souci de distinction, cette hiérarchisation ou discrimination des intrigues, est uniquement une préoccupation de Joueur. Pour moi c’est le développement des Personnages qui prévaut et de ce point de vue la distinction entre « intrigue principale » et « intrigue secondaire » est caduque. Pour la clarté de mon propos je vais tout de même la maintenir, à partir des définitions suivantes.

Intrigue « principale » = série linéaire d’épisodes / étapes / situations qui relient le commencent de la partie jusqu’à sa FIN.

Intrigues « secondaires » = situations, histoires indépendantes qui constituent autant de ramifications. Il peut s’agir de chemins de traverses qui ne s’éloignent de l’axe principal que pour mieux y revenir, ou bien de fausses pistes, d’impasses, ou encore de digressions, d'histoires parallèles… Elles sont autant d’occasions de faire des rencontres, de se faire une réputation (positive ou négative), d’affiner la psychologie du personnage, d’étoffer le BG, de trouver des objets / artefacts, de développer son RP (et gagner des Points de Style), d’acquérir des XP et de justifier ultérieurement leur attribution cohérente (respectueuse du RP) dans tels ou tels attribut / compétence / talent / ressource…

Un Joueur qui s’intéresse exclusivement à l’Intrigue Principale ne joue que dans l’objectif de FINIR la partie. Dans ce cas, je lui conseille d’arrêter le JDR et de se mettre plutôt au Jeu de l’Oie.

Le souci de finir la partie est bien étranger au Personnage, qui quant à lui est engagé corps et bien dans une histoire qui constitue la trame de sa propre « VIE ».

Et c’est en cela que, pour moi, consiste essentiellement le JDR : la simulation ludique d’une vie parallèle (celle du personnage).

* Pas de Route de Briques jaunes pour aller à la Cité d’Emeraudes

A VOUS de tracer votre chemin, je ne vais pas semer des cailloux blancs, dessiner un chemin lumineux ou paver une Route de Briques Jaunes pour vous dire où aller. C’est la liberté du PJ de choisir de s’engager ou non dans la résolution de telle ou telle intrigue (qu’elle soit « principale » ou « secondaire »), du moment que son choix est motivé RP.

* L’intérêt ou le désintérêt du PJ pour une intrigue doit être justifiée par un RP cohérent

EXEMPLE : Vous créez un personnage. Il s’appelle Bob Gun. Vous avez choisi la Cupidité pour Motivation primordiale.

En cours de jeu, vous avez clairement identifié l’Intrigue Principale : il s’agit d’escorter une caravane à travers le désert australien depuis Plumridge Lakes jusqu’à Alice Springs. Lorsque la caravane arrivera à Alice Springs, Bob Gun touchera 500$ et le scénario sera fini.

A mi-trajet, le convoi passe au pied de la montagne d’Ayers Rock (Urulu) et y établit son campement pour la nuit. Dans la soirée, un PNJ glisse à l'oreille de Bob Gun qu’une relique d’une valeur inestimable serait cachée au sommet d’Ayers Rock. Des collectionneurs seraient près à payer des centaines de milliers de dollars, voire plus, pour l’acquérir.

Si vous me dites que Bob Gun, après avoir écouté patiemment cette histoire, va se coucher puis après une bonne nuit de sommeil poursuit son chemin jusqu’à Alice Springs alors je comprendrai que c’est le Joueur qui parle, négligeant la motivation principale de son Personnage au profit de l’objectif du Joueur : finir la partie.

Au fond, pourquoi pas ? Mais dans ce cas, ayez l’obligeance, je vous prie de justifier ce genre de décision, tellement inattendue de la part de votre personnage, par un RP cohérent.


* Temps de jeu et rythme

Dans le même état d’esprit, je ne fixe pas d’échéancier au bouclage des différents chapitres et ne prévois pas de date butoir pour la fin de la partie.

Je n’impose pas de contrainte de temps ou de rythme au déroulement de la partie et de ses différents chapitres. Cela ne veut pas dire non plus que nous allons jouer en « temps réel » (ce qui ne veut rien dire, de toute manière) : une fois que certains grands épisodes toucheront à leur conclusion, des ellipses, des sauts dans le temps (plusieurs jours, plusieurs mois), des accélérations sont possibles.

Cela signifie simplement que l’intrigue dans laquelle les PJ s’engagent doit être amenée à une conclusion avant d’enchaîner avec la suite. Par conclusion d’une intrigue, je n’entends pas forcément sa résolution : elle peut être non-résolue voire abandonnée.

EXEMPLE : Si la Société de Géographie finance 30 jours de fouilles pour trouver la tombe de Touthankarton et qu’au bout de 30 jours les PJ n’ont pas trouvé la tombe et doivent rentrer au pays, eh bien l’aventure touche à sa conclusion.

L’échec d’une entreprise est une conclusion possible. Cela ne veut pas dire que la partie est « perdue ». Pour moi, les concepts de « perdre » ou « gagner » sont étrangers au JDR.

Le rythme inhérent au PBF est différent de celui du JDR sur table, c’est un fait indéniable. Mais je me refuse à en tirer argument pour ne proposer que des scénarii simplifiés sinon simplistes ou pour limiter les infos et le nombre de PNJ.

* Abondance d’infos et oubli

En raison de ce rythme si particulier, il est NATUREL qu’au fil des mois, les Joueurs oublient des informations, les noms de certains PNJ, etc. Pas de panique !

D’abord, il ne vous est pas interdit de prendre des notes comme le font certains Joueurs autour d’une table. Mais ici ce n’est même pas nécessaire !

En effet, le grand avantage du PBF, c’est qu’il est écrit : il vous suffit de revenir en arrière dans l’histoire et de relire. Ce conseil peut vous paraître tellement évident et superflu que vous devez avoir l’impression que je parle pour ne rien dire. Et pourtant, croyez-le ou non, mais plus d’un Joueur n’y pensent pas ! Comme si l’acte de relire était inconcevable.

Le Joueur peut avoir la flemme de relire. Je le comprends et je ne le juge pas. Dans ce cas, s’il a oublié une info et qu’il ne veut/peut pas prendre le temps de relire, qu’il n’hésite pas à la demander au MJ. Je suis aussi là pour ça.

* Données contextuelles et éléments immersifs

De la même façon que je mêle intrigues principales et secondaires, mes descriptifs de situations / personnages mêlent informations contextuelles à fonction immersive (qui sont autant de points de départ possibles pour des intrigues secondaires) et informations exclusivement utiles au dénouement de l’intrigue principale.

Pour moi, la description du contexte et l’immersion des PJ ne sont pas des dimensions accessoires du jeu : ce n’est pas juste un décor d’arrière-plan où rien ne se passerait « d’important », par opposition à un avant-plan où seuls les faits « décisifs » se dérouleraient.
Non, TOUT est d’EGALE importance, la surface comme le fond.

* Importance des dialogues et du relationnel entre personnages

Les dialogues ne sont pas des moments d’inaction et, à mon sens, les PJ comme les PNJ ne parlent jamais « pour ne rien dire ». Les scènes improprement dites « d’action » ne sont pas la seule manière de faire évoluer l’action. A travers les dialogues, c’est la relation entre les personnages qui se construit.

EXEMPLE : Vince Ford et Harisson Diesel doivent gravir l’Himalaya. Le scénario sera « fini » lorsqu’ils auront atteint le sommet et seront revenus au camp de base.

Ce qui va m’intéresser dans cette histoire, ce n’est pas seulement comment Vince et Harisson vont s’y prendre techniquement pour mener leur ascension et s’ils vont réussir ou non leur objectif, mais c’est aussi comment va évoluer leur relation. Cela sera notamment mis en relief par les dialogues.
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