Ceci concerne essentiellement la Compétence : Bagarre.
Chacune des manœuvres décrite ci-dessous REMPLACE l'action d'attaque.
* Attaque Totale :
Inconvénient : sacrifier sa Défense Active (Défense Active = Dex. Défense Passive = Corps)
Avantage : le perso peut accomplir au choix une des manœuvres suivantes :
ATTAQUE TOTALE STANDARD :
1 seule attaque, bonus de +2
VIF :
2 attaques sur la même cible, malus de -4 pour chaque attaque
* Attaque Prudente :
Avantage : +2 à la Défense
Inconvénient : - 2 à l'Attaque
* Balayage :
1°) Réussir une Attaque de Contact. (Malus de -2 contre adversaire à 4 pattes ou +)
2°) Si Dégâts virtuels > Force de l'adversaire, alors celui-ci est mis au tapis.
* Blocage :
Contre les attaques à mains nues, au lieu d'opposer sa Défense à l'attaque de l'adversaire, votre perso fait un test de Bagarre + Défense Passive (= Corps) + Modificateurs de défense (armure).
Bloquer une attaque de mêlée : malus de -2.
Défense-réflexe normale contre les autres types d'attaque.
* Charger :
1°) Soit cela revint au même qu'une Attaque Totale Standard (Attaque +2 ; Défense = passive). A ceci près que le perso aura nécessairement utilisé son Déplacement AVANT l'attaque.
2°) Soit l'on tente de POUSSER son adversaire. Dans ce cas : réussir une Attaque de Contact. Chaque point de dégât virtuel excédant la Force de l'adversaire le fait reculer de 1m50. Si l'adversaire subit + de dégâts virtuel que 2X sa Force, il est mis au tapis.
* Désarmer :
1°) Test de Bagarre en opposition contre l'adversaire. Malus de -2.
2°) Si vous obtenez + de succès que votre adversaire, il lâche son arme et celle-ci s'éloigne de 1m50 par succès supplémentaire. A moins que vous n'ayez essayé de prendre son arme, auquel cas vous avez réussi à vous en emparer.
L'adversaire a un bonus de +2 s'il tient son arme à deux mains.
* Esquive :
Contre les attaques de TIR exclusivement.
Défense = Sport (ou Acrobatie) + Corps (+ modificateurs applicables)
* Immobilisation :
1°) Réussir une Attaque de Contact. Malus = taille de l'adversaire.
2°) Si dégâts virtuels > niveau de Force de l'adversaire, alors il est immobilisé (ne peut pas attaquer, mais peut se défendre normalement). Au tour suivant, à la place de son action d'attaque, il devra réussir un test de Force en opposition pour se libérer.
3°) Si dégâts virtuels > 2X niveau de Force de l'adversaire, alors celui-ci est TOTALEMENT immobilisé et ne peut utiliser que sa Défense passive (=Corps) contre les attaques.
* Projection :
1°) Réussir une Attaque de Contact. Malus = taille de l'adversaire.
2°) Si points de dégâts virtuels > Force de l'adversaire, celui-ci est projeté au sol.
3°) Chaque point de dégâts virtuels > Force de l'adversaire projette celui-ci à 1m50
4°) Si l'adversaire est arrêté par un obstacle (ex. mur) il subit 1 NL par tranche de 1m50 qu'il aurait dû parcourir.