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Modérateur: Astro Buck

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Messagede Astro Buck le Ven 24 Mar 2017 14:46:13

Notions de base :

Une scène de Combat se décompose en Tours de Jeu (= Rounds).

Chaque Tour de Jeu dure 6 secondes.

(Un Tour de Jeu peut se décomposer en 10 phases.)

Test d'Initiative :

AVANT TOUT chaque belligérant doit tester son Initiative. Autrement dit, il lance un nombre de D égal à son niveau d'Initiative. Cela permettra de déterminer dans quel ordre agissent les combattants. On ne tire ce jet qu'une seule fois et le résultat vaudra pour toute la durée du combat.

EXEMPLE : Tintin se bat contre Milou.

Tintin a 6 en Initiative. Milou a 8.

Tintin lance 6D et obtient 3 Succès (= 3 chiffres pairs). Milou lance 8 et obtient 5 Succès.

C'est donc Milou qui attaque le premier.


Etapes d'un Tour de combat :

Pendant 1 Tour de combat, votre personnage peut :

- Se déplacer
- Attaquer
- Se défendre

:!: A la place d'une Attaque standard, vous pouvez effectuer une Manoeuvre de Combat :!: (cliquer)

Se déplacer

La distance qu'il est possible de parcourir pendant un Tour de combat dépend du niveau de Déplacement du personnage :

Image

EXEMPLE :

Milou a 5 en Déplacement.
Or Milou est a 3 mètres de Tintin. Il peut franchir 7, 5 mètres par Tour de combat.
Il peut donc franchir la distance qui le sépare de Tintin pour l'attaquer.


Attaquer

Schématiquement, le groupement de Dés que va lancer l'attaquant se calcule de la sorte :

Niveau de la compétence d'attaque + Dommages de l'arme + éventuels modificateurs

EXEMPLE :

La compétence d'attaque de Milou est Bagarre 5
Son arme est Morsure 7L
Pas de modificateur

Donc, pour son attaque, Milou va lancer 5 + 7 = 12D


Se défendre :

La Défense est une action réflexe. C'est-à-dire qu'elle s'accomplit automatiquement.

Le groupement de Dés pour le jet de Défense s'obtient par le calcul suivant :

Défense + Modificateurs (armure, couvert)

Il faut savoir que le niveau de Défense de votre personnage s'obtient en ajoutant sa DEFENSE PASSIVE (= Corps) à sa DEFENSE ACTIVE (= Dextérité).

Contre certains types d'attaques, le personnage ne peut recourir qu'à sa seule Défense Active, et contre d'autres il ne peut recourir qu'à sa seule Défense Passive.

EXEMPLE :

Le niveau de Défense de Tintin est de 6.
Il ne porte pas d'armure.

Pour sa Défense, il lance donc 6D.


Les dommages :

Il existe deux sorte de dommages. Les dommages Létaux (L) et les dommages Non-Létaux (NL).

Le nombre de dommages infligés s'obtient par le calcul suivant :

Jet d'Attaque - Jet de Défense

EXEMPLE :

Milou lance 12D et obtient 10 succès.
Tintin lance 6D et obtient 4 succès.

La morsure de Milou inflige 10 - 4 = 6L à Tintin.
Tintin a 5 en Santé.
Donc la santé de Tintin passe à -1.

Tintin sombre dans l'inconscience. S'il ne bénéficie pas de soins médicaux, il sera mort dans moins de 30 secondes.


EFFETS DES DOMMAGES :

Le nombre de dommages infligés est comparé à différentes caractéristiques afin d'évaluer leurs effets :

1°) Santé :

- Si le niveau de santé tombe à 0, le personnage sombre dans l'inconscience. (Il peut faire un test de Volonté pour rester conscient.)
- Si le niveau de santé atteint -5 à cause de blessures Létales, il meurt.
- Si le niveau de santé atteint -5 à cause de blessures Non-Létales, tout dommage additionnel convertit un point de dommage Non-Létal en dommage Létal.

2°) Etourdissement :

L'Etourdissement est un Attribut Secondaire sur votre fiche de perso.

- Si le perso subit + de dommages en un seul coup que son niveau d'Etourdissement, il est étourdit et perd son action suivante.

- Si le perso subit + de dommages en un seul coup que 2X son niveau d'Etourdissement, il est KO pour une durée d'une minute par Pt de Dommage excédant 2X son niveau d'Etourdissement.

3°) Force :

La Force est un Attribut Primaire sur votre fiche de perso.

- Si le perso subit + de dommages en un seul coup que son niveau de Force, il est repoussé en arrière d'1M50 par point de dommage excédant son niveau de Force.

- Si le perso subit + de dommages en un seul coup que 2X son niveau de Force, il est mis au tapis en + de reculer. Il devra consacrer 1 action à se relever.
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