Actions étendues

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Modérateur: Astro Buck

Actions étendues

Messagede Astro Buck le Lun 12 Déc 2016 14:25:36

Pour les Actions étendues, le Joueur définira le temps qu'il souhaite y consacrer et les modificateurs (dés bonus) qu'il souhaite y appliquer, mais c'est le MJ qui tirera les Dés et communiquera ensuite l'historique des jets.

J'ai commencé par ce qui était important à retenir pour le bon déroulement du jeu. Ne liront la suite que les joueurs curieux de comprendre le système Ubiquity :

Après avoir testé l'Action étendue en PBF avec Alex dont je remercie la patience (et il en aura fallu !) il est apparu nécessaire de publier cette nouvelle "règle", sans laquelle le joueur serait amené à lancer des séries de brouettes de Dé considérables !

Il existe 4 types d'action dans HEX : 1°) les actions standards 2°) les actions étendues 3°) les actions en opposition 4°) les actions réflexe.

Les actions étendues se distinguent particulièrement des 3 autres par le facteur temps : elles durent généralement plus longtemps et se résolvent rarement en 1 seul jet de Dé.

PAR EXEMPLE :

Jojo le Mécano veut réparer le moteur d'une 205 que tout autre que lui aurait jugé bonne pour la casse.

Réparer ce véhicule est une action étendue : cela va prendre du temps.

Jojo le mécano a 10 en Mécanique (sinon il ne mériterait pas son nom).

- La difficulté de l'action est fixée à 3 par le MJ.

- Le nombre de succès nécessaires pour la réussite de l'action est fixé à 5.

- La durée de chaque test est fixée à 1 heure de travail.

1er Test / 1ère heure de travail :
Jojo lance ses 10 Dés et obtient 6 succès. Il dépasse donc la difficulté (3) de 3 succès.
Jojo cumule 3 succès.

2ème Test / 2ème heure de travail :
Jojo lance ses 10 dés et obtient 2 succès. Son résultat est inférieur d'1 succès à la difficulté (3).
Jojo avait cumulé 3 succès, il en perd 1 et son cumul tombe à 2 succès.

3ème Test / 3ème heure de travail :
Jojo lance ses 10 dés et obtient 8. Il dépasse la difficulté (3) de 5 points.
Jojo avait cumulé 2 succès. Il vient d'en acquérir 5. Son cumul passe donc à 7 succès. Le nombre de succès nécessaire étant de 5, l'action est (enfin) largement réussie.

Au bout de 3 heures de travail, le moteur est réparé.
MJ pour John Carter de Mars
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