PV, Attaque, défense et dégats

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Modérateurs: Valérius, Zaeed Vakarian

PV, Attaque, défense et dégats

Messagede Valérius le Dim 02 Oct 2016 16:40:22

Regles extraite de http://co-drs.org/


Regles de base


Dés de vie et Points de vie


Tous les personnages possèdent des Points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.

Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du Dé de vie de son Profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une Capacité peut venir modifier ce score.


Récupération (guerrison)

Les personnages peuvent récupérer naturellement de PV entre les combats. Il s'agit d'une sorte de "régénération" et les regles ont légérement été modifié pour les besoins du site. Voici le récapitulatifs détaills


http://forum.ventsombre.net/viewtopic.php?f=290&t=14351




L’Initiative


L’Initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes lors d’un combat. Au départ, le score d’Initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais il peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.





Attaquer

En situation de combat, il existe 3 types d’attaques : l’Attaque au contact (poings, épée, bâton), l’Attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’Attaque magique (sorts et pouvoirs magiques).

Le score d’attaque d’un personnage est égal au Niveau du personnage auquel s’ajoute un Modificateur dépendant du type d’attaque :

Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.
Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.
Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut.




Toutefois de nombreux Profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les Druides, les Moines et les Prêtres. Le Mod. de CHA pour les Bardes et les Ensorceleurs.


ADDEDUM : Les critiques



En cas de 1, un echec critique apparait. Le table ci dessous (et 1D6) nous dira la conséquence de cet echec

1- L 'arme se casse/
2- l 'arme est ejectée 1D20 plus loin /
3- le personnage perd un round de désorientation /
4- le personnage blesse un allié /
5- le personnage se blesse soi meme /
6- le personnage s'assome pendant D4 rounds






En cas de 20, une réussite critique apparait. Les dégats sont alors doublés pour toutes les armes tranchantes (la lame glisse entre les mailles de l'armure)





Défense

La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels Modificateurs de capacités et d’armure (voir Équipement)

Actions défensives Supplémentaires

Défense simple (A)


Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.



Défense totale (L)


Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque et son deplacement à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.



Dommages

Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement).

Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.
Lorsqu’une Attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la Capacité.




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