La peur
Parfois, la peur l'emporte sur la raison et fait faire à un personnage des choses inattendues, voire dangereuses. Tous les MJ ne voudront pas gérer cet aspect par une simple mécanique, mais pour ceux qui le souhaitent, voici quelques conseils et règles de base pour gérer ce type de situation.
Résister à la peur nécessite un test de CHA, appelé test de courage, dont la difficulté est variable. Échouer à un tel test rend le personnage Effrayé. Si un personnage Effrayé manque un autre test de courage, il devient Paniqué.
• Effrayé : -5 en attaque et à tous les tests (sauf tests de courage). Pour revenir à la normale, le personnage doit se trouver dans une situation hors de tout stress et réussir un test de courage (difficulté 10). Un personnage disposant de la Voie du Meneur d'homme ou de la Voie des Soins peut aussi calmer un personnage Effrayé en réussissant un test de CHA (difficulté 15) avec un bonus égal au rang atteint dans la Voie.
• Paniqué : -2 en DEF. Utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20 (y compris pour les tests de courage), impossible d'utiliser d'action d'attaque ou limitée. À chaque tour, le personnage effectue un test de courage difficulté 10. S'il réussit, il redevient Effrayé. S'il obtient 1, il agit de manière erratique et dangereuse, pour ses compagnons et/ou pour lui. C'est le MJ qui détermine ce que fait le personnage.
