FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS pour Zeead

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Modérateurs: Valérius, Zaeed Vakarian

FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS pour Zeead

Messagede Valérius le Ven 01 Déc 2023 08:52:25

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CERYS

GUERRIERRE

NIVEAU 4



PHOTO du PJ:

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NOM : CERYS

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 17 .............. + 3
DEX: 14.............. + 2
CON : 13.............. + 1
INT : 12.............. + 1
SAG : 10.............. + 0
CHA : 09.............. -1


PV (D10) = 10 + bonus Const (1) +3* = 11+3 (+10 du niv 2) (+7 du niveau 3) (+10 du niveau 4)= 41 ,



[b]Classe d'armure
= (10+ bonus dex (+2) + bonus armure (+8) et bouclier (+2) + 2 capacité**) = 24



Point de chance
= 5 5

Point de récupération = 5/5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 4-1 = 4



Voie 1: DU BOUCLIER

1. Protéger un allié :

Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.


2. Absorber un coup (L) :
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.


3. Absorber un sort (L) :


A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.

4. Armure lourde :

Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).




Voie 2: DE LA RESISTANCE

1. Robustesse : *
En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

2. Armure naturelle ** :
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.


3. Second souffle (L) :


Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.



Equipement :

ARME(S): Dague - chemises nouvelle, vêtement de tissus renforcé, Armure de Plaque , - une épée longue (DM 1dé 8) , grand bouclier (DEF +2)

79 pièce d'argents, 4 pièces de cuivre, SAC À DOS: '( torches, gamelle, gourde, couverture, briquet à silex, savon.)

Epée magique


Epée magique +2

Dégats
:Dé 8 de point de dégats + bonus de force

Maniable : Elle accorde un bonus de +2 au jet D20 d'attaque
Affutée : augmente les chances de réussite critique de l’arme de 1 point (donc 19 ou 20) et ajoute +1d6 au DM des attaques critiques.
Glace: Pour 1pt de MANA, On peu générer une vague de froid qui lance des pics de glace pour D20 de points de dégats (jet d'attaque à distance avec bonus équivalent)





Notes sur l'archétype :

Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

GAUCHERE


HISTORIQUE :

Cerys est née il y a environ 23 ans dans un village forestier du nom de Balmora. Ce village vivait principalement de l’exploitation du bois, de la fabrication du cuir, et de pêche sur le lac qui bordé le village.

Elle vécue une enfance plutôt heureuse, ne sachant ni lire et écrire faute d’école dans la région. Cerys travailla avec son père Brom en tant que bucheronne. Ce qui lui donna une musculature assez prononcée, et une taille assez impressionnante pour une jeune femme. Et chassa de temps en temps avec son frère aîné Erik, ce qui donna une bonne maîtrise de l’arc. Elle apprit également la pêche et comment survivre en forêt.
Cerys était une très belle femme, mais sa grande taille et sa musculature faisait généralement fuir les hommes. Et les autres femmes se moquait d’elle à cause de son côté garçon manqué.
Quand Cerys eu environ 15 ans son village fut attaqué par des bandits. Les villageois s’opposèrent comme ils purent. Mais n’étant pas des combattants les villageois furent massacrés, et le village rasé.
Cerys qui revint de la chasse au même moment fut capturée et emmenée par les bandits. Pendants plusieurs jours de captivité, Elle fut réduite en esclavage et violée à plusieurs reprises par ses ravisseurs. Une nuit, Cerys s’empara d’une dague et tua ses geôliers. Mais malheureusement leur chef s’était réveillé juste avant l’attaque de la jeune femme. Un combat éclata et Cerys remporta l’affrontement de justesse. Mais le chef des bandits parvint à s’enfuir, mais elle fut très grièvement blessée. Elle s'en alla dans la forêt et fini par s’évanouir à cause de sa blessure profonde à l’abdomen.

Quelques temps plus tard, Cerys près d’un feu de camp il vit un visage d’un homme et d’une femme d’une quarantaine d’années chacun. L’homme se nommait Krar et la femme Indrid tout d’eux étaient d’anciens soldats qui s’étaient reconverti dans le mercenariat, et prit la jeune femme en pitié et la soigna. Qui avaient été engagés pour assassiner Gartek un chef d’un clan de bandit. Qui étaient responsables de la destruction du village de Cerys. Elle leur demanda vengeance et d’être formé au combat. Ce que les deux mercenaires accepta en échange de les rejoindre dans leur rang, ce que la jeune fille accepta. Elle fut formé au combat à l’épée et au bouclier, à la hache d’arme, à l’arc de guerre, au port de l’armure lourde, et au renforcement musculaire. Au bout de quelques mois Cerys se rendit compte qu’elle était enceinte d’un de ces violeurs. Une fois la grossesse à terme elle accoucha clandestinement une petite fille qu’elle nomma Victoria. Mais décida de l’abandonner devant les portes d’un temple pour qu’elle est une meilleure vie que la sienne. Et voir le visage de sa fille lui rappela trop de mauvais souvenir pour pouvoir l’élever normalement. Quelques mois plus Cerys et ses deux camarades parvinrent enfin à retrouver Gartek et à le tué.

Cerys âgée de 17 ans environ continua sa vie de mercenaire avec Ingrid et Krak. Lors d’un contrat qui avait pour but de tué un mage de guerre renégat qui semait la terreur dans une region voisine ses deux camarades moururent dans la bataille et Cerys fut grièvement blessée par une énorme brûlure dans le dos et un coup de Mortensen dans les côtes qui lui laissa une vilaine cicatrice. Et parvint à s’enfuir et à se réfugié dans un temple pour y soigné. Quelques mois plus tard une fois remise, elle partit en quête de ce mage. Elle accepta des contrats de mercenaire pour vivre et payer des infos. Au bout de cinq années de traque, et elle parvint à retrouver le mage et à le vaincre. Mais cette fois ci au lieu de le tuer, et le livra à la justice pour qu’il soit exécuté. Une fois cette histoire terminée Cerys quitta le continent en direction de Turzac pour tourner la page. Mais aussi à la recherche de gloire et de fortune.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS pour Zeead

Messagede Valérius le Ven 01 Déc 2023 08:54:42

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Malakim Kavervelenn,
Alias MALKAV
MOINE NIVEAU 4 (demi Elfe)



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caract...... BONUS


La Force (FOR) =17 ...... +3
La Dextérité (DEX)=17...... +3
La Constitution (CON) =17 (-2*) = 15..... +2
L’Intelligence (INT) = 7 ..... -2
La Sagesse (SAG) =10 (+2*)=12 ..... +1
Le Charisme (CHA) =9 ..... -1

* atout de race demi- elfe


[b]Pouvoir de race demi- elfe

Lumière des étoiles (Elfe) : Pour un Haut-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

[/b]

POINTS DE VIE (Dx) = 8 + bonus Const ( +2) = 33

Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure (+0) + divers (+2*) = 13


Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de SAG) = 5




Voie 1: DU POING

1. Poings de fer :


Lorsqu’il combat à mains nues, le Moine peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.


2. Parade de projectiles :

Le Moine peut dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)…

* 3. Peau de fer :
Le Moine gagne un bonus de +2 en DEF.




Voie 2: DE L ENERGIE VITAL

1. Mains d’énergie (L) :

Par un effort de concentration, le Moine peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une armure.
De plus, toutes les attaques à mains nues du Moine sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).


2. Pression mortelle (L) :

Le Moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs. orsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.


3. Invulnérable :
Le Moine ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.

4. Projection du ki (L)

Le Moine projette une vague de force avec son corps et son esprit à une distance maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.


Équipement :
Bâton ferré (DM 1d6), vétement de tissu de qualité moyenne, 50 pieces d'argent. SAC À DOS: '( torches, gamelle, gourde, couverture, briquet à silex, savon.)




NOTE DIVERSE


Le Moine ne peut pas porter d’armure. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains, sauf les armes à poudre. Mais la plupart des Moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.


HISTORIQUE

Fils de Kaverveleen prêtresse de la montagne bleu.

Cette communautés elfique isolé au cœur des forêt sacré des 7pics est discrète entièrement dévoué à l'étude spirituelle des liens universelle, entretenaient les vestiges antiques et rituel ancestraux.

Malkav bien qu'élèvé par sa mère grande prêtresse reconnue et talentueuse, il ne possèdait Aucun don pour les arcanes et avait bcp de mal apprendre le savoir elfique....

Malkav ne trouvait pas sa place...

A l'âge de 20ans ne pouvant prétendre a aucune voie au sein de l'enclave par manque de connaissances Mio choisi de partir seul au sommet des 7pics a la recherche de se qui le conduirait vers l'illumination et pour ne pas faire honte à sa mère...

Incapable s'harmonise avec la terre Malkav fini par trouver dans son errance comment manipuler l'énergie vitale qui s'écoule en lui... Fier de lui il entreprit de rentrer chez lui ... Mais 10 années avait passée et l'enclave étais introuvable...

Un sentiment d'abandon l'envahi puis vint le désespoir et enfin la colère... Fort bien bâti (un héritage de son père) et instable émotionnellement son énergie fraîchement apprivoisé d'ordinaire douce se mue en rage destructrice et aveugle...

Malkav ravagea les arbres les pierres la terre et les infortunés qui croisaient son regard blanc...

Aucune parole ne lui arrachait raison a tel point qu'on ne le considérai plus comme un homme mais comme un calamité... Shiroi ikari (la rage blanche comme l'appelait les gens...)

La colère de Malkav fini par l'amener sur la route Syge, un vieil homme sage un peu druide errant dans la montagne. Syge on ne sait comment ramena la paix ds le coeur de Malkav et l'aida même retrouver la route de l'enclave... elle était là sous ces yeux protéger par une étrange magie mais son incapacité à sentir la magie et sa maladresse a déchiffrer les glyphes elfique l'empêchait de percer le voile.....

De retour ds son village natal il ne fut pas accueillis avec la bienveillance qu'il aspirait...les elfes des pics célestes sont d'ordinaires altruistes et paisibles mais Mio bien que fils de la grande Kaverveleen.... Avait briser les stèles millénaire profané la forêt sacré son sang humain était bien trop....présent.....

Malgré son sacrilège sa mère et nombre de ces camarade de l'enclave l'aimais profondément après des adieux qui durèrent 7 lunes Malkav fut contraint à l'exil...

Ces derniers instants Parmi les siens furent à la fois riches, déchirant et initiatique. Sa mère lui confia le nom de son père ainsi qu'un parchemin elfique incomplet et si un jour il parvenait à le compléter alors il retrouverai en le chemin des pics célestes...

C'est ainsi que Malkav repris la route en compagnie de Syge a la recherche de son père et d'un Mentor qui l'aidera à canaliser toute cette énergie qui débordait en lui...

Voilà comment Malakim Kavervelenn est parti sur les routes.

Si d'aventure vous le croisez, vous le trouverez sûrement sympathique et serein presque naif, marchant sur maladroitement sur les sentier avec son bâton au reflet de craie des bandages simple couvrant ces yeux blanc ces bras et ces jambes, traînant dans son dos un immense rouleau au motif mystérieux...

Sa peau grise, ces oreilles pointues et ces fin cheveux blanc ne laissent pas de doute sur ses origines, néanmoins la grâce de ses traits contrastent fortement avec son imposante carrure...
Malgres les apparences il n'est pas aveugle mais c est sa façon à lui de ne pas succomber au paraître et d'aiguiser ses autre sens

Après 10 années sur les routes sa tunique du moines semble toute rapiéce comme témoin impassible des ravages du temps qui passent et qui pourtant semble épargner le visage de malkav....
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS pour Zeead

Messagede Valérius le Ven 01 Déc 2023 08:55:39

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Lionnel
NECROMAN NIVEAU 4 (Thieflin)


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NOM : ..............

PRENOM :Lionnel

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 9 (-1)
DEX: 14 (+2)
CON : 12 (+1)
INT : 14(+2)
SAG : 9 (-1)
CHA : 16* (+3) 14* (+2)

*Ajout du Tieflin:

-2 en Charisme
Capacité raciale: Vision dans le noir: Dans le noir total, le tieflin voit dans le noir comme dans la pénombre jusqu'à 30 mètres.

PV (Dx) =4 + bonus Const =20

Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure + divers) =12



Point de chance = 5

Point de récupération = 5

Point de Mana (2xNiv + bonus de INT) =10




Voie 1:

Voie du Démon

1 Malédiction (L) *

Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.

2. Aspect de la succube (L) *

Le Nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du Nécromancien (sans dépasser son score max de PV).

3. Pacte sanglant *

Par une action gratuite, le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.



Voie 2:

Voie de l’outre-tombe.

1. Peur (L) *

Le Nécromancien effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.

2. Animation des morts (L) *

Le Nécromancien anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le Nécromancien peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe en poussière.

3. Putréfaction (L) *

En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le Nécromancien fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].

4. Ensevelissement (L) *

Une fois par combat, si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.

Equipement :

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV), Une bourse contenant 49 PA





Notes sur l'archétype :

Le Nécromancien sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.






HISTORIQUE :

Avant sa naissance, le père de Lionnel à pactiser avec le démon Baalzebul faisant ainsi de lui un tieffelin, un fiélon ou demi-démon. Lionnel est donc née avec deux paires de cornes sur la tête, des yeux de couleur rouges, une langue fourchue, une queue aiguillon, des oreilles pointues et il est incapable de se contempler dans un miroir, puisqu’il n’a aucun reflet. C’est pourquoi il ne se coiffe jamais. En dehors de cela une pilosité sombre, un nez légèrement épaté, des lèvres charnues et généreuse compose son facies. Le reste de son anatomie est humaine. Il ne sait pas pourquoi son père a fait cela.

Il n’a jamais connu ses parents et imagine son père comme étant un mage égoïste qui ne cherchait qu’à assouvir sa soif de pouvoir magique. Il ne sait absolument rien de ce dernier, en dehors du fait que pour avoir fait une telle chose il devait maitriser la magie a un bon niveau. Ce qui lui a été dit de sa mère c’est qu’elle est morte en couche, en le mettant au monde. Il nourrit beaucoup de ressentiment envers ce père, trop absent, qui l’a vendu !

S’il ne se souvient plus très bien de ses jeunes années, sa jeunesse a été assez violente. Victime de sa nature il a grandi dans des rues malfamées d’eau-profondes, navigant entre ghetto pour les gens de sa race, bidonvilles crasseux et gang des rues. Depuis très jeune il rêve régulièrement d’un chuchotement qui lui parle en infernal et l’appel par ce qui semble être son nom infernal : Vizgorath.

Adolescent plein de ressentiment envers les injustices qu’il a vu et vécu toute sa vie durant, il décide de ne pas contre dire le reste du monde en embrassant complètement sa nature et en assumant à fond tous les clichés colportés sur sa nature de fiélon. A cette époque il découvrit l’amitié et la solidarité comme seule la pauvreté peu crée. Un ami, gosses des rues, avec qui ils se protégeait l’un l’autre. Mais ils trouva la mort dans une rixe. Il se jura de ne plus s’attacher a personne.

Dès lors un mage d’eau profondes le repère est le prend comme cobaye/assistant. Lionnel y voit une formidable opportunité de parfaire son éducation et notamment dans les arts magiques mais surtout une piste pour retrouver ce géniteur et lui faire payer.

Le mage lui fait subir beaucoup de choses testant ses résistances physiques, psychiques et magique. Mais il lui inculque aussi son savoir. Le jeune tieffelin excelle dans les arts de la néoromantique et développe une philosophie qui lui est propre. Pouvant être résumé en ces deux phrases :

« Les hommes opposent souvent des choses similaires ! » et « La mort et la vie sont les deux faces d’une même pièce. »

Il souhaite donc être prompt aux deux. Assener la guérison comme la mort.

Une fois à l’âge adulte, pendant ses études, il étend parler d’un livre qui deviendra une obsession et une quête :



-Le Démonomicon d'Iggwilv-

Tasha ou Iggwilv est l'auteur du Démonomicon, un ouvrage très complet sur l'histoire des démons et des Abysses et qui contient aussi de nombreux sorts et rituels d'invocations. Le Démonomicon est également connu pour contenir le vrai nom de nombreux démons.



Il voit dans l’obtention de ce volume un formidable moyens de retrouver son père et de se venger. Mais les rumeurs et légendes sur cet ouvrage sont rares et la véracité de ces dernières l’est encore plus…

A la mort de son maitre, mort dans des circonstances douteuses, il fuit et voyage pour cette quête qui semble voué à l’échec…

Tant qu’il a des forces il cherchera et lors de ses voyages il travail sa philosophie venant en aide aux nécessiteux et prenant parfois de petites vengeances agréables sur la vie. Si on passe outre son aspect qui en effraye plus d’un, c’est un bon vivant, avec un caractère facile à vivre et une bonne dose de cynisme
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS pour Zeead

Messagede Valérius le Lun 04 Déc 2023 21:56:52

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PRINCESSE ANKHA

MAGE NIVEAU 4


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NOM :Shouani

PRENOM : Ankha

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 11 (+0)
DEX: 18 (+4)
CON : 16 -2=14(+2)
INT : 15+2=17(+3)
SAG : 9 (-1)
CHA : 16 (+3)

*Ajout de race:

-2 en con et +2 en INT

Capacité raciale: Vision dans le noir: Dans le noir total, elle voit dans le noir comme dans la pénombre jusqu'à 30 mètres.

Limitation raciale. Marque des anciens

PV (Dx) =4 + bonus Const =24

Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure + divers) =14 ou=18 avec le sort



Point de chance = 5

Point de récupération = 5

Point de Mana (2xNiv + bonus de INT) =12




Voie 1:Voie de la magie destructrice

1. Projectile magique (L) * :

Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

2. Rayon affaiblissant (L) * :

Le Magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.


3. Flèche enflammée (L) * :

Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

4. Boule de feu (L) * :

Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le Magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du Magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).




Voie 2:

Voie de la magie protectrice

Armure de mage (L) * :

Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).


2. Chute ralentie (L) * :

Le Magicien affecte une cible à moins de 10 mètres avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.


Equipement :


Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV) equipement de l'aventurier standard. couverture torche, briquet, outre; gamelle, bourse 5pA





Notes sur l'archétype :

Le Mage sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure et ne peut pas manier le bouclier.






HISTORIQUE :

Ankha vient d'une autre plan, un autre univers.

Dans cet univers, la technologie et l'espace fleurtent avec la magie et les épées.

C'est dans cet univers, chez elle, qu'elle a rencontré Malkav. ...

Elle est la fille du Roi Argus et de la Reine Ashira, de sa planète. Un jour, la Reine voula lui confier une mission importante et secrete. Le grand-prêtre du temple préparait un mauvais coup et devait visiblement présider une une cérémonie secrète dans le désert, non loin de la ville. Ankha avait pour mission de s'y rendre seule et d'espionner pour vérifier cette information. Mais elle se fit capturer et découvrit que le Pretre avait pour intention de l'envoyer à bord d'un vaisseau spatiale connu pour appartenir à Cyrus, le destructeur des Mondes. Le pretre lui promis que si elle revenait avec la tete du Destructeur, elle serait clamée par le peuple entier

C'est à bord de ce vaisseau qu'elle rencontra Malkav et quelques autres étrangers. Ensemble, ils mirent fin à l'existence de ce Cyrus en combattant son armée de robot et ses esclaves dévoués. Elle avait évité à sa planète d'etre détruite.

Revenu chez elle victorieuse, elle vu clamée par le peuple comme promis et le pretre fut arrété sans résistance. Mais Ankha ne pourrait devenir reine qu'à la mort de sa mère. En attendant ce jour, elle se devait de faire des bienfaits autour d'elle et de mettre son mal en patience.

C'est alors que, voyant son impatience, ses parents lui avouèrent les secrets que seuls les représentants de la Courts pouvaient connaitre. Elle découvrit par ce jour là, que leur Dieu et Créateur avait enchanté plusieurs objets puissants, mais qu'ils les avaient perdus sur les différents monde qu'ils avaient visités. D'autre monde, sur d'autre plan.

Ces objets pouvaient etre n'importe ou, mais il était impératif de les retrouver afin de reformer la source du Pouvoir Primaire... L'un d'entre eux était trés recherché par le Roi et la Reine. Il s'agissait d'un sceptre qui avait été brisé en 9 morceaux et envoyé dans un Autre Monde. Ces morceaux avaient prix la forme d'une armure équipée typique de ce monde et ses pièces avaient été éparpillée au fils des siecles, attendant qu'on les récupères pour reformer l'armure. D'aprés ce que disaient les anciens textes, ils détenaient tous une magie ancienne qui évoluait en meme temps que son propriétaire.


La Cape permettait de devenir de plus en plus grand
Le casque de voir de plus en plus de chose invisible (det. magie, Det invisibilité etc...)
Le plastron rendait de moins en moins visible
Les cuissardes permettait de courir de plus en plus vite et sauter de plus en plus haut
les Bottes permettaient de voler de plus en plus vite,
Les gants rendaient de plus en plus agile et habile
le bouclier créait un champs de force de plus en plus solide
L épée devenait de plus en plus tranchante
La lance permettait de déchainer la foudre sur sa cible


Une fois l'armure reconstituée, les artefacts offraient une puissance inégalée certes, mais surtout, une fois les 9 artefacts réunis, la légende disait qu'ils se fondaient pour ne former qu'un seul objet. Un sceptre capable de commander aux Dragons et aux créatures mythiques de tous les plans. C'est avec ce Sceptre que le Roi voulait reconstituée la puissance de son peuple au sein de la galaxie afin que les autres mondes les percoivent enfin avec respect


Las de cette vie au sein de la court et friande de nouvelle aventure comme elle venait d'en vivre, Ankha annonça à ses parents qu'elle allait tenter de retrouver les 9 objets. Elle demanda à ce qu'on l'envoi dans le monde ou ils avaient disparu et qu'elle ne reviendrait qu'une fois les 9 objets en sa possession. Tel était le fardeau d'une future reine

Bien que mécontent, ses parents acceptèrent sa décision et préparèrent un rituel de Divination afin de communiquer avec le Dieu Takala, le protecteur des peuples. C'est alors que, à la fin du rituel, un rayon de lumière surgit des cieux et heurta Ankha de plein fouet. L'instant d'aprés; Elle avait disparu et venait d'apparaitre quelque part, dans un monde inconnu
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Valérius
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